2024-03-29T02:26:23Z
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/oai
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6511
2019-09-03T10:01:04Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BUNGA KEBUN RAYA EKA KARYA BALI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Artawan, Kadek
Nyoman Crisnapati, Padma
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak— Kebun Raya Eka Karya Bali memiliki banyak koleksi bunga diantaranya bunga mawar, bunga anggrek dan bunga begonia. Namun informasi yang menyertai bunga tersebut sangat minim sehingga pengunjung merasa kesulitan apabila ingin mengetahui informasi lebih lanjut dari bunga tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media informasi untuk ajang memperkenalkan bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali kepada masyarakat.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Pengenalan Bunga Kebun Raya Eka Karya Bali Berbasis Markerless Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain dan Metaio Toolbox sebagai alat bantu untuk membuat Tracking Data dari suatu objek.
Fungsi utama dari aplikasi ini adalah mendeteksi bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali, kemudian menampilkan informasi berupa nama bunga dan detail informasi terkait dengan bunga yang dideteksi.. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik.
Kata kunci : Kebun Raya Eka Karya Bali, Markerless Augmented Reality, library Metaio.
Abstract — Eka Karya Bali Botanical Garden has a large collection of flowers including roses, orchids and begonias. However, the information that accompanies the flower was minimal so that visitors feel difficult if they want to know more information of the flower. The purpose of this research is to design and implement an application that can be used as a medium of information for the event to introduce interest in Eka Karya Bali Botanical Garden to the public.
The research method using research and development. Introduction to Flower Recognition Application Based Markerless Augmented Reality was developed with the waterfall model. This application is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools) and using additional tracking library Metaio as being able to perform a 3D object tracking. This application is also used AndEngine as a library for the design and Metaio Toolbox as a tool to make Tracking Data from the object.
The main function of this application is to detect flowers in Eka Karya Bali Botanical Garden, then displays information such as the name of the flower and detail information associated with the detected flower. Based on the testing that has been done, the application can be run on Android devices tested with different specifications. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good.
Keywords: Eka Karya Bali Botanical Garden, Markerless Augmented Reality, library Metaio
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6511
10.23887/karmapati.v4i3.6511
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 3 (2015); 129-141
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i3
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6511/4460
10.23887/karmapati.v4i3.6511.g4460
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6512
2019-09-03T10:01:04Z
KP:ART
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) BERBANTUAN JOBSHEET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DI KELAS X TKJ 4 SMK NEGERI 3 SINGARAJA
Widya Swari, Putu Kartika
Wirawan, I Made Agus
Sunarya, I Made Gede
Abstrak— Problem Based Learning (PBL) adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah melalui tahap – tahap metode ilmiah sehingga siswa dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut dan sekaligus memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar pemrograman web siswa kelas x tkj 4 smk negeri 3 singaraja melalui penerapan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan jobsheet
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dan media yang digunakan adalah jobsheet. Jobsheet adalah lembar pekerjaan yang memiliki gambar kerja sebagai materi yang akan dipraktekkan dan dibarengi langkah-langkah kerja operasional serta dilengkapi lembar evaluasi hasil praktek siswa.
Jobsheet berfungsi sebagai pedoman pelaksanaan kegiatan pembelajaran praktek di laboratorium, dan lembaran kerja juga dilengkapi dengan lembar evaluasi hasil kerja siswa.
Fungsi Jobsheet sebagai berikut (Supriyadi dkk, 1997) : (1) Pedoman bagi guru mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, (2) Pedoman bagi siswa dalam proses pembelajaran praktek, (3) Sebagai alat evaluasi pencapaian/ penguasaan hasil latihan.
Kata kunci : Problem Based Learning (PBL), jobsheet, hasil belajar, Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Abstract — Problem Based Learning (PBL) is an instructional model that involves students to solve problems through the stage - the stage of the scientific method so that students can learn the knowledge related to these issues and also have the skills to solve problems. The purpose of this research is to improve student learning outcomes web programming class x tkj 4 smk negeri 3 singaraja through the application of problem-based learning model assisted jobsheet
The research method used was a classroom action research studies and media used is jobsheet.
Jobsheet is a piece of work that has a picture of the work as a material to be practiced and accompanied by measures of operational work and include the results of the evaluation sheet student practice.
Jobsheet serves as a guideline for the implementation of learning activities in the laboratory practices, and worksheets are also equipped with an evaluation sheet student work.
Jobsheet functions as follows (Supriyadi et al, 1997): (1) Guidelines for the teacher directs all activities in the learning process, (2) Guidelines for students in the learning process of practice, (3) As a means of evaluating the achievement / mastery training results.
Keywords: Problem Based Learning (PBL), jobsheet, learning outcomes, Classroom Action Research.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6512
10.23887/karmapati.v4i3.6512
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 3 (2015); 142-154
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i3
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6512/4461
10.23887/karmapati.v4i3.6512.g4461
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6513
2019-09-03T10:01:04Z
KP:ART
PENGEMBANGAN GAME “TUDE ON VACATION IN BALI” BERBASIS ANDROID
Kusuma, Gde Ari
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Arthana, I Ketut Resika
Abstrak— Bali dikenal sebagai pulau dewata sudah lama menjadi perhatian dunia sebagai salah satu tujuan wisata yang memiliki beragam tradisi dan kebudayaan yang dimiliki oleh masyaratnya. Misalnya perang pandan yang berasal dari daerah Tenganan Pegrisingan Kabupaten Karangasem, Mekepung dari Kabupaten Negara, dan tradisi Omed Omedan yang berasal dari daerah Sesetan Denpasar, dan masih banyak lagi yang lainnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno.. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan yang mulai dilupakan dalam hal ini tradisi-tradisi unik yang berasal dari kabupaten-kabupaten di Bali melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android”. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat kebudayaan Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.
Fitur utama dari aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan untuk memainkan beberapa kebudayaan yang ada di bali yaitu : Perang tipat bantal, Mekotek, Omed-omedan, Perang sampian, Ngedeblag, Nyaagang, Perang pandan, Gebug Ende, Penguburan, Megoak-goakan, Mekepung dan Mesuryak. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik.
Kata kunci : Tude on Vacation in Bali, Game, Android
Abstract – Bali is known as the island of the gods has long been the world's attention as one of the destinations that have a variety of traditions and cultures which are owned by the people. For example, pandanus war from areas Pegrisingan Tenganan Karangasem regency Mekepung of the State, and tradition omedan Omed from Denpasar Sesetan area, and many others. Along with the development of technology, young people in general tend to be more interested in foreign cultures. So they tend to think of the local culture as ancient culture .. Therefore, the author wishes to preserve the culture that is forgotten in this unique traditions that originate from the districts in Bali through the design of an application with the title "Game Development" tude on Vacation in Bali "Android-Based". With the development of this application, is expected to create a culture of Bali is better known by the public.
The method used is research and development. Applications Games' tude on Vacation in Bali "Based Android was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries.
The main features of the application Game 'tude on Vacation in Bali "Based Android is a game to play some culture in Bali, namely: war tipat pillow, Mekotek, Omed-omedan, sampian War, Ngedeblag, Nyaagang, pandan War, Gebug Ende, Burial, Megoak-goakan, Mekepung and Mesuryak. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good.
Keyword : Tude on Vacation in Bali, Game, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6513
10.23887/karmapati.v4i3.6513
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 3 (2015); 155-164
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i3
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6513/4462
10.23887/karmapati.v4i3.6513.g4462
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6514
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STAD (STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION) BERBASIS JOBSHEET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK DI KELAS XII IPS2 SMA NEGERI 2 SINGARAJA
Permana, Kadek Dodi
Sunarya, I Made Gede
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak— Penelitian ini bertujuan (1) untuk meningkatkan hasil belajar TIK siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja melalui penerapan model pembelajaran STAD (Student Teams Achievment Division) berbasis jobsheet (2) hasil belajar TIK siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja setelah diterapkannya model pembelajaran STAD berbasis jobsheet.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja semester ganjil tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 20 orang. Data penelitian yang dikumpulkan adalah nilai hasil belajar yang meliputi : (1) nilai aspek kognitif (2) aspek afektif (3) aspek psikomotor.Kriteria keberhasilan hasil belajar siswa di kelas adalah rata-rata hasil belajar siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja pada mata pelajaran TIK mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus selanjutnya dimana rata-rata hasil belajar siswa lebih dari atau sama dengan 85 dan ketuntasan klasikal lebih dari atau sama dengan 85%.
Berdasarkan hasil analisis data hasil belajar siswa pada siklus I didapat rata-rata yaitu 80.51 dan ketentuan klasikal 15%. Siswa yang lulus dengan nilai minimal 85 pada siklus I sebanyak 3 orang. Dari kategori tersebut hasil belajar siswa pada siklus I belum memenuhi kriteria sebesar 85%. Hasil belajar pada siklus II didapat rata-rata yaitu 88.57 dan ketentuan klasikal 90%. Pada siklus II siswa yang lulus dengan nilai minimal 85 sebanyak 18 orang. Berdasarkan kriteria keberhasilan, suatu penelitian dikatakan berhasil jika kriteria ketuntasan minimal 85 dan ketuntasan klasikal minimal 85%. Dari kategori tersebut, hasil belajar siswa pada siklus II sudah berhasil, karena persentase ketuntasan klasikal pada siklus II susdah mencapai kriteria keberhasilan yang diharapkan yaitu minimal sebesar 85%.
Kata kunci : Student Teams Achievement Division (STAD), jobsheet, hasil belajar, Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Abstract — This study aimed (1) to improve the ICT student learning outcomes class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja through the application of learning model STAD (Student Teams Achievement Division) based jobsheet (2) ICT learning outcomes of students of class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja after the implementation of the learning model STAD-based jobsheet
The method used was classroom action research. The subject of this research is the students of class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja semester 2014/2015 academic year, amounting to 20 people. The research data collected is the value of learning outcomes which include: (1) the value of the cognitive aspects (2) affective aspect (3) aspects psikomotor.Kriteria success of student learning outcomes in the classroom is the average class XII student learning outcomes IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja on ICT subjects has increased from the first cycle to the next cycle where the average student learning outcomes is more than or equal to 85 and classical completeness is more than or equal to 85%.
Based on the results of data analysis of student learning outcomes in the first cycle obtained average is 80.51 and conditions of the classical 15%. Students who graduate with a minimum value of 85 in the first cycle by 3 people. From the category of student learning outcomes in the first cycle has not met the criteria of 85%. The results obtained studying the second cycle of the average is 88.57 and conditions of the classical 90%. In the second cycle students who graduate with a minimum value of 85 as many as 18 people. Based on the success criteria, a study is successful if the minimum completeness criteria classical completeness 85 and a minimum of 85%. From these categories, the results of student learning at second cycle has been successful, because the percentage of classical completeness in the second cycle susdah achieve the expected success criteria is a minimum of 85%.
Keywords: Student Teams Achievment Division (STAD), jobsheet, learning outcomes, Classroom Action Research.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6514
10.23887/karmapati.v4i4.6514
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 165-178
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6514/4463
10.23887/karmapati.v4i4.6514.g4463
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6515
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BERBASIS ANDROID UNTUK PENENTUAN DAERAH TUJUAN WISATA DI BALI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI
Sudyatmika, I Wayan Aditya
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Wirawan, I Made Agus
Abstrak— Bali merupakan tujuan wisata yang utama bagi para wisatawan yang ada diseluruh dunia. Banyaknya tempat wisata yang ada di bali membuat banyak wisatawan merasa kebingungan dalam menentukan tujuan wisata. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sebuah sistem yang bisa membuatkan peta informasi tujuan wisata yang ada di bali. Sistem yang dikembangkan tentunya dapat dengan mudah didapatkan dan diakses oleh wisatawan. Dilain pihak setiap wisatawan pastinya memiliki smartphone. Sehingga sistem yang perlu untuk dikembangkan adalah sistem yang berbasis mobile dalam menentukan tujuan wisata di pulau bali.
Pengembangan aplikasi mobile ini menggunakan metode fuzzy tahani sebagai metode sistem pendukung keputusannya. Alur proses pengolahan data pada sistem dijelaskan secara rinci menggunakan Data Flow Diagram (DFD). DFD dipergunakan karena sangat memudahkan dalam memahami alur sistem secara logika, terstruktur dan logis.
Aplikasi pendukung keputusan ini dapat diakses menggunakan smartphone android. Wisatawan dapat memilih tiga kriteria yaitu jarak tempuh, biaya, dan waktu berkunjung. Hasilnya wisatawan akan diberikan pilihan objek wisata yang dapat dikunjungi berdasarkan pilihan ketiga kriteria yang sudah dipilih. Hasil yang dikeluarkan tersebut berdasarkan perhitungan menggunakan metode fuzzy tahani. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih dari tiga kriteria serta memilih metode lain selain metode fuzzy tahani.
Kata kunci : Tempat Wisata, Sistem Pendukung Keputusan, Mobile, Fuzzy Tahani,, Android
Abstract — Bali is a major tourist destination for tourists that exist throughout the world. The many of tourist attractions in Bali make many travelers feel confused in determining the tourist destination. To overcome the obstacle, it needs a system that could make information maps of tourist destinations in Bali. Of course the system which is developed can be easily found and accessible to tourists. On the other hand every tourist must have had a smartphone. So that the systems which need to be developed is a mobile-based system in determining tourist destinations in Bali.
The development of this mobile applications is using fuzzy Tahani as methods of decision support systems. Flow of data processing in the system described in detail using Data Flow Diagrams (DFD). DFD is used because it is easier to understand the flow of the system logic, structured and logical.
This decision support applications can be accessed using android smartphone. Tourists can choose three criteria: distance, cost, and time of visit. As a result, tourists will be given the choice of tourist destination that can be visited by the criteria which have been selected. The results were based on calculations using fuzzy Tahani. In further development, these applications is expected can be developed using more than three criteria as well as using other methods besides the method of fuzzy Tahani.
Keywords: Tourist Attractions, Decision Support Systems, Mobile, Fuzzy Tahani, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6515
10.23887/karmapati.v4i4.6515
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 179-189
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6515/4464
10.23887/karmapati.v4i4.6515.g4464
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6516
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN KAMERA FOTO SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FOTOGRAFI STUDI KASUS KELAS XII- MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 MAS UBUD
Widnyana, I Made
Sunarya, I Made Gede
Wirawan, I Made Agus
Abstrak - Seiring berjalannya waktu pengaruh perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sangat terasa dalam kehidupan saat ini dan perkembangannya cenderung mempengaruhi segenap bidang kehidupan dimana salah satu aspek bidang pendidikan. Untuk menuju arah pengembangan itu sekolah sebaiknya memiliki visi serta misi atau program yang pengajaran yang mencetak lulusan yang siap untuk menghadapi persaingan dunia industri. SMK Negeri 1 Mas Ubud adalah salah satu lembaga pendidikan pemerintah yang ada di Kabupaten Gianyar yang telah mempersiapkan lulusan siap kerja.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas xi-multimedia hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi dengan menggunakan model ADDIE sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto dalam kriteria sangat baik.
Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik.
Berdasarkan analisis dari 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik, 21 siswa menyatakan baik dan 4 sisanya menyatakan cukup.Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Mas Ubud dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK N 1 Mas Ubud.
Kata kunci : Teknologi, Augmented Reality Book, Vuforia, Android, kamera, objek 3D.
Abstrct - Along with the race of the time, the effect of the development of knowledge and technology was very important in recently life and its development was likely to affect the whole areas of life in which one of those areas was education. In order to pursue the development, the school or educational field should have vision and mission or program which bare alumnus who were ready to face industry competition. SMK Negeri 1 Mas, Ubud was one of government education department in Gianyar regency which has prepared the alumnus who were ready to work.
This research was aimed to devise and cognize the response of eleventh grade multimedia students toward the result of the construction of the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera as a learning supporter of photography course that used ADDIE model until the system testing. This application used Vuforia library which was able to play sounds and show 3D object which was played by the user into real space which used supported book and android based Smartphone. The result of the study on the development of knowledge and technology that used ADDIE method showed that the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera was in very good criteria. The result which was collected was based on the analysis of expert judgment content and field testing. The average score of students’ response showed that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was categorized into very good criteria.
According to the analysis of students’ response, from 36 students there were 11 students stated that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was included into very good criteria, there were 21 students stated good, and 4 students stated sufficient or moderate. The conclusion which gathered was successfully to develop the Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud and has been successfully to describe the students response toward the development of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud.
Key Words: Technology, Augmented Reality Book, Vuforia, Camera, 3D Object.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6516
10.23887/karmapati.v4i4.6516
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 190-197
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6516/4465
10.23887/karmapati.v4i4.6516.g4465
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6517
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN GAME DEKICHAU MEISHI BERBASIS ANDROID
Sukadana, I Made
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Wirawan, I Made Agus
Abstrak— Bahasa merupakan alat yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat baik berupa sistem lambang bunyi dan simbol yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Kemampuan dalam memahami kosakata sangatlah penting dalam mempelajari proses sebuah bahasa. Dekichau Meishi dapat diartikan “bisa kosakata kata benda”. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Jepang mengenai pengenalan nama-nama benda dalam bahasa Jepang.
Pengembangan Game Dekichau Meishi Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur-fitur dalam aplikasi ini bertujuan sebagai media belajar kosakata kata benda. Adapun fitur dari aplikasi ini yaitu jenis meishi, permainan, pengaturan, bantuan, skor tertinggi.
Perancangan aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Game Dekichau Meishi Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-insADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat diketahui bahwa aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android mendapatkan respon positif.
Kata kunci – Bahasa Jepang, Meishi, Android, Game
Abstract — Language is a tool that use to communicate by community either in emblem sound and the symbolic that produced by human vocal organs. For the Japanese learners, especially high school level, beside because the usage of grammar that complicated enough, the ability of remembering Japanese vocabulary is very low. The ability in understanding vocabulary is very important in learning the process of language. Dekichau Meishi can be interpreted as “be able in understanding vocabularies of noun”. So with this application can assist in learning Japanese about introducing the objects name in Japanese.
Development of the Game Dekichau Meishi Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. Features in this application are intended as a learning vocabularies of noun. The features of this application are the type of meishi, game, setting, help and high score.
Application design Android -Based Game Dekichau Meishi has been successfully done using functional models such as UML ( Unified Modeling Language) , which is using use case diagrams and activity diagrams . Android -Based Game Dekichau Meishi implemented using the Java programming language with the editor and the Eclipse plug - insADT ( Android Development Tools ) and using as a library AndEngine tambahan.Berdasarkan results of tests performed can be known that the application of Android -Based Game Dekichau Meishi get a positive response .
Keyword – Japanese, Meishi, Android, Game
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6517
10.23887/karmapati.v4i4.6517
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 198-207
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6517/4466
10.23887/karmapati.v4i4.6517.g4466
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6518
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
SURVEI DESKRIPTIF FAKTOR MOTIVASI MEMASUKI DUNIA KERJA TERHADAP KESIAPAN KERJA SISWA SMK NEGERI DI BIDANG TIK SE-BALI TAHUN AJARAN 2014/2015
Wiryani, Ni Putu Ratna
Sunarya, I Made Gede
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak-- Penelitian ini bertujuan menganalisis secara deskriptif faktor motivasi memasuki dunia kerja terhadap kesiapan kerja siswa SMK Negeri di bidang TIK se-Bali tahun ajaran 2014/2015.
Penelitian ini merupakan penelitian survei yang menggunakan metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMK Negeri di bidang TIK se-Bali tahun ajaran 2014/2015 dengan jumlah sampel 333 orang siswa. Penarikan sampel untuk penelitian ini berdasarkan Teknik Proportionate Stratified Random Sanpling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif untuk masing-masing tingkat gender. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran persentase jawaban responden.
Berdasarkan hasil penelitian pada responden laki-laki dan responden perempuan memiliki motivasi memasuki dunia kerja tinggi terhadap kesiapan kerja atau sebesar 49.67% dan 50.41%. Persentase responden laki-laki dan responden perempuan terhadap kesiapan kerja sebesar 58.43% dan 62.4%. Faktor motivasi memasuki dunia kerja yang dominan pada responden laki-laki dan responden perempuan adalah faktor desakan dan dorongan lingkungan yaitu 52.31% untuk responden laki-laki dan 52.81% untuk responden perempuan. Sedangkan ciri-ciri kesiapan kerja yang dominan yaitu mempunyai ambisi untuk responden laki-laki sebesar 62.66% dan beradaptasi dengan lingkungan untuk responden perempuan sebesar 71.3%.
Kata-kata kunci: Survei, Motivasi, Kesiapan Kerja.
Abstract-- This study aimed at analyzing motivation factor of entering work world toward work readiness of SMK Negeri students in the field ICT in Bali in the academic year 2014/2015.
This study was a survey study which use descriptive method. The population of this study was 333 students. The sample withdrawal of this study was based on Proportionate Stratified Random Sampling Technique. The data were collected using questionnaire and analyzed using descriptive analysis method for each level of gender. The interpretation toward the data was conducted based on the percentage of the respondents answer.
Based the result conducted on male and female respondents, the motivation in entering work world toward working readiness were 49.67% and 50.41%. The percentage of male and female respondents toward working readiness was 58.43% and 62.4%. The dominant factors of motivation on entering work world on male and female respondents were insistence and encouragement of environment factors that were 52.31% for male and 52.81% for female. The dominant characteristics of working readiness for male respondents were having ambitions that were 62.66%. Meanwhile, for the female respondents were the ability of adapting with society that was 71.3%.
Keywords : Survey, Motivation, Working Readiness.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6518
10.23887/karmapati.v4i4.6518
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 208-218
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6518/4467
10.23887/karmapati.v4i4.6518.g4467
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6519
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”
Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya
Crisnapati, Padma Nyoman
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Wirawan, I Made Agus
Abstrak— Pengembangan film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”, merupakan cerita bagian ke terakhir dari bagian yang terdapat pada film animasi Tude The Movie, pada bagian ini menceritakan Perjalanan terakhir Pandu dan kawan-kawan di Desa Seraya, Karangasem. Mereka menonton atraksi gebug ende yang bagi penduduk setempat merupakan tarian pemanggil hujan. Dicerita ini mereka akan bertemu Putu anak kepala Desa Seraya yang menjelaskan sejarah terbentuknya tradisi tersebut dan mengajak mereka berkeliling Desa. Disamping sebagai wadah memperkenalkan tentang budaya Gebug Ende, pada bagian film ini juga mengandung pesan moral yang dapat diambil seperti, bekerja sama untuk mencapai tujuan, selalu berusaha keluar dari masalah, dan menjaga tradisi budaya agar tidak hilang. Tujuan penelitian ini adalah : 1) Merancang film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”. 2) Mengimplementasikan film animasi 3 Dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende
Dalam pembuatan film Animasi 3D ini, metode penelitian atau perancangan film animasi menggunakan Block diagram. Block Diagram ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film animasi 3 dimensi Tude The Movie dari awal sampai selesai. Dalam tahapan block diagram terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sinopsis, Menetapkan Format Output, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan).
Film ini memiliki durasi 8 menit, dengan ukuran file 1,2 Gigabyte, sedangkan untuk pengerjaan selama proses produksi menggunakan berbagai macam software seperti Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, dan Adobe Auditions CS6. Uuntuk hasil pengujian film animasi 3 dimensi “Tude The Movie- Petulangan Si Rina (Gebug Ende)” sudah mendapatkan respon yang bagus dari pentonton, baik dari segi cerita, pesan, grafis, suara, dan backsound.
Kata-kata kunci: Gebug Ende, Film, Animasi 3D.
Abstract— The development of three-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)", a story to the last part of section contained in the animated film Tude The Movie, in this section tells the last journey Pandu and his friends in the village of Seraya, Karangasem. They watch the ende gebug attraction for locals is a dance caller rain. This they story will meet children Putu Seraya village head who explained the history of the formation of the tradition and showed them around the village. Besides, as a forum to introduce culture Gebug Ende, on the part of the film also contains a moral message that can be taken such as, working together to achieve the goal, always trying to get out of trouble, and keep the cultural traditions being lost. The purpose of this study were: 1) Designing 3-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)". 2) Implement the 3-D animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende
In this 3D animation film making, methods of research or designing animated film using the Block diagram. Block diagram describes the stage-the stage of making three-dimensional animated film Tude The Movie from start to finish. In the block diagram the stages are divided into three (3) main phases: 1) Pre-Production (Story Idea, Writing / Synopsis, Setting Output Format, Character Design, Design of Image Support, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger Process).
The film has a duration of 8 minutes, with a file size of 1.2 Gigabyte, whereas for work during the production process using a variety of software such as Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, and Adobe Auditions CS6. For the test results of 3-dimensional animated film "Tude The Movie- adventures Si Rina (Gebug Ende)" has been getting good response from the audience, both in terms of stories, messages, graphics, sound, and backsound.
Keywords—Gebug Ende, Film, 3D Animation.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6519
10.23887/karmapati.v4i4.6519
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 219-229
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6519/11901
10.23887/karmapati.v4i4.6519.g11901
oai:ojs.192.168.10.79:article/6520
2017-04-09T08:25:11Z
KP:ART
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6521
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
KORELASI ANTARA PERILAKU PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL “FACEBOOK” DAN MINAT BELAJAR TIK TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR TIK SISWA DI SMA NEGERI 1 SAWAN PADA SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2014/2015
Sukreni, Ketut
Damayanthi, Luh Putu Eka
Wirawan, I Made Agus
Sunarya, I Made Gede
Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, dan hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK siswa di SMA Negeri 1 Sawan pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian korelasi yang bersifat expost-facto yang terdiri dari dua variabel bebas yaitu perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK, serta dua variabel terikat yaitu kreativitas belajar siswa dan prestasi belajar TIK. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 184 siswa dan sampelnya sebanyak 126 siswa. Data X1, X2, dan Y1 diperoleh dari angket, sedangkan data Y2¬ diperoleh dari data nilai akhir mata pelajaran TIK siswa. Data yang berkumpul kemudian dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat yang dilakukan adalah uji homogenitas, normalitas, linieritas, dan multikolinieritas.
Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (2) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, (3) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (4) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar, (5) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (6) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar.
Kata-kata kunci: perilaku penggunaan media sosial facebook, minat belajar, kreativitas belajar, prestasi belajar
Abstract-- This study aims to determine the relationship between social media usage behavior facebook for the creativity of student learning, the relationship between social media usage behavior facebook ICT on learning achievement, the relationship between interest in learning ICT on students' creativity, the relationship between interest in learning ICT ICT to learning achievement, relationships Among facebook social media usage behavior and interest in learning ICT on students' creativity, and the relationship between social media usage behavior facebook and interest in learning ICT ICT to learning achievement of students in SMA Negeri 1 Sawan on odd semester academic year 2014/2015.
This research is a correlation study that is ex post-facto that consists of two independent variables that social media usage behavior facebook and interest in learning ICT, as well as two dependent variables, namely the creativity of student learning and ICT learning achievement. The population in this study were 184 students and the sample of 126 students. Data X1, X2, and Y1 obtained from the questionnaire, while Y2¬ the data obtained from the data subjects the final value of ICT students. Data were gathered and analyzed using parametric statistical tests were conducted prerequisite is homogeneity, normality, linearity, and multicollinearity.
The results showed that: (1) the behavior of the use of social media facebook has a positive relationship but not significant to the creativity of learning, (2) the behavior of the use of social media facebook has a positive and significant relationship to student achievement, (3) interest in learning relationships positive but not significant to the creativity of learning, (4) interest in learning has a positive relationship but no significant effect on student achievement, (5) facebook social media usage behavior and interest in learning has a positive relationship but not significant to the study of creativity, (6) behavior facebook social media use and interest in learning have a relationship that is positive but not significant to learning achievement.
Key words: facebook social media usage behavior, interest in learning, creative learning, academic achievement
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6521
10.23887/karmapati.v4i4.6521
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 230-238
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6521/4469
10.23887/karmapati.v4i4.6521.g4469
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6522
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SIAP SELEM BERBASIS ANDROID
Permana, I Kadek Dede
Wirawan, I Made Agus
Arthana, I Ketut Resika
Abstrak— Cerita“Siap Selem” menceritakan seekor induk ayam betina yang memiliki 7 ekor anak dan yang paling bungsu bernama I Doglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android merupakan aplikasi yang menggunakan cerita tradisional “Siap Selem” pada sebuah game yang dijalankan pada platform Android.
Pengembangan Game Edukasi Siap Selem berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Terdapat tiga jenis permainan yang disesuaikan dengan cerita. Game pertama tentang perjuangan I Doglagan mencari makanan berupa belalang, jangkrik, dan ulat. Game kedua tentang perjuangan I Doglagan mencari tempat berteduh karena terjadi hujan yang sangat lebat yang datang secara tiba-tiba. Game ketiga tentang perjuangan I Doglagan melarikan diri dari Meng Kuuk yang hendak memakan dirinya.
Perancangan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dilakukan dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Untuk implementasi telah berhasil dilakukan dengan bahasa pemrograman Java sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Pengujian telah dilakukan dan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dijalankan di semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error.
Kata Kunci : Siap Selem, game, Android
Abstract –Story"SiapSelem" tells a henwhohassevenchicksand the youngestnamed IDoglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Androidis an applicationthatusestraditionalstory"SiapSelem" inagamethat runs on theAndroidplatform
Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android develop use the software development lifecycleSDLC(Software Development LifeCycle) in the form ofa linearorsequentialwaterfall model. There are threetypes of gamesadapted tothe story. The firstgameof thestruggleIDoglaganlooking forfood such asgrasshopper, crickets, andworms. The secondgameof the struggleIDoglaganseeking shelterbecause of aheavy rainwhichcomesuddenly. The thirdgameof the struggleIDoglaganescapefromMengKuukfeeding onhimself.
Design of Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullydone usinguse casediagramsandactivitydiagrams. For the implementationhas successfullydonewiththe Java programming languageaccordingwith thedesign that has beendone before. Testshas been doneand Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullyrun onallAndroiddevicestestedandnotan error.
Keyword : Siap Selem, game, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6522
10.23887/karmapati.v4i4.6522
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 239-247
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6522/4470
10.23887/karmapati.v4i4.6522.g4470
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6523
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI GAMELAN ANGKLUNG BALI BERBASIS ANDROID
Udiyana, I Gede Eka
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak—Gamelan Angklung Bali merupakan gamelan khas Bali yang sering digunakan untuk mengiringi upacara kematian di Bali. Angklung Bali adalah gamelan yang berlaras selendro dan tergolong barungan madya yang dibentuk oleh instrumen berbilah. Angklung Bali terdiri dari 10 instrumen utama yaitu Gangsa, Kantilan, Kempur, Kendang Lanang, Kendang Wadon, Kelenang, Kajar, Jegog, Riong dan Kecek. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android.
Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunkan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi ini adalah memainkan instrumen Angklung Bali. Selain itu tersedia juga fitur lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Angklung Bali dan memutar video cara memainkan Angklung Bali. Serta tersedia fitur composer untuk menggabungkan beberapa rekaman instrumen menjadi satu rekaman yang baru.
Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan music yang dihasilkan sudah baik.
Kata Kunci : Instrumen, Angklung Bali, Android
Abstract—Gamelan Angklung Bali is Balinese gamelan are often used to accompany death ceremony in Bali. Gamelan Angklung Bali is barreled selendro and classified barungan intermediate formed by lath instruments. Angklung Bali consists of 10 main instruments Gangsa, Kantilan, Kempur, Kendang Lanang, Kendang Wadon, Kelenang, Kajar, Jegog, Riong and Kecek. This study aims to (1) designing applications Gamelan Angklung Bali Based Android; (2) implementing application design Gamelan Angklung Bali Based Android.
This application is developed by using the Waterfall method and is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and use AndEngine as additional libraries. The main feature of this application is to play an instrument of Angklung Bali. Also available is another feature that is practiced to play Angklung Bali and play the video how to learn to play Angklung Bali. As well as the available features composer to combine several instruments into one recording as new record.
Results from this study in the form of application Gamelan Angklung Bali Based Android. All the features contained in this application can be run on all devices tested. The sound quality and the resulting music is good.
Keyword : Instrumen, Angklung Bali, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6523
10.23887/karmapati.v4i4.6523
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 248-257
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6523/4471
10.23887/karmapati.v4i4.6523.g4471
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6524
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI BALITA BELAJAR CERDAS BERBASIS ANDROID
Nuarsa, I Wayan Wahyu
Sunarya, I Made Gede
Wirawan, I Made Agus
Abstrak— Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang Pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android merupakan aplikasi media pembelajaran untuk membantu anak usia dini belajar dalam aspek kognitif khususnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Android.
Pengembangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah beberapa permainan yang menarik berdasarkan aspek kognitif yang diterapkan di TK. Terdapat juga fitur lainnya yaitu narrator yang berfungsi membantu anak-anak memainkan permainan agar lebih mudah dimengerti.
Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi aplikasi Balita Balita Cerdas Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata Kunci : Media, Belajar, Balita, Android
Abstract – Early childhood education (ECD) is the level of education before the basic education level, which is a development effort aimed at children from birth to the age of six years. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android is an application of learning media to help early childhood learning in the cognitive aspects in particular. This research aimed at designing and implementing Balita Belajar Cerdas based Android Application.
Balita Belajar Cerdas Berbasis Android was developed by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the form of sequential linear or waterfall model. The main feature of this application are some interesting game based on the cognitive aspects which are applied in the school. There were also other features such as the narrator who will help children play the game, so, the game will be easy to understand.
The results of this research were the design and the implementation of Balita Belajar Cerdas berbasis Android. The game was designed through UML (Unified Modeling Language). It was implemented in Java programming language by using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug – ins. It also used AndEngine as additional library. The entire functional requirements had been successfully implemented in accordance with the design.
Keyword : Media, Learning, Children, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6524
10.23887/karmapati.v4i4.6524
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 258-268
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6524/4472
10.23887/karmapati.v4i4.6524.g4472
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6525
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN DIRECTED READING THINKING ACTIVITY (DRTA) BERBASIS KEARIFAN LOKAL TRI KAYA PARISUDHA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA
Purnama, Ni Luh Dian
Damayanthi, Luh Putu Eka
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Wirawan, I Made Agus
Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha terhadap hasil belajar siswa kelas X Jurusan Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK N 3 Singaraja, (2) respon siswa terhadap penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XMM1 dan XMM2. Sampel pada penelitin ini menggunakan kedua kelas tersebut karena penarikan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Dalam penelitian ini kelas XMM1 sebagai kelas eksperimen dan XMM2 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 53 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan untuk mengukur ranah afektif menggunakan instrumen penilaian sikap. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket.
Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Hal ini dapat dilihat dari nilai thitung= 4,307 dan ttabel=2,007, oleh karena thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Persentase respon siswa sebesar 18,52% merespon sangat positif dan 81,48% merespon positif.
Kata-kata kunci : strategi pembelajaran DRTA, kearifan lokal, hasil belajar, respon siswa.
AbstractThe purpose of this research was to know (1) to determine the influence of the application of DRTA learning strategies based on local wisdom Tri Kaya Parisudha against learning outcomes grade X Multimedia Majors on the Subjects of computer system in SMK N 3 Singaraja, (2) students’ response against the application of DRTA learning strategies local wisdom-based Tri Kaya Parisudha.
This type of research is quasi experiment with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research are class XMM1 and XMM2. The samples on this reseach uses both the class withdrawals because the sample uses the technique of sampling is saturated. In this research the class XMM1 as experiments class and XMM2 as a control class that totaled 53 people. The data was collected by the method of multiple choice tests to measure the domain of cognitive and affective domains measure using the assessment instrument attitude. Learning outcome data were analyzed through test prerequisites and test hypotheses using the method response for the question form.
Based on the analysis of the data obtained, a second group of Gaussian and homogeneous. There is influence significant between learning outcomes students learn by applying learning strategies DRTA local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. It can be seen from the value of tarithmetic = 4,307 and ttable = 2.007, therefore tarithmetic > ttable so Ho rejected and Ha accepted. The student response percentage of 18,52% responded very positively and 81,48% responded positively.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6525
10.23887/karmapati.v4i4.6525
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 269-280
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6525/4473
10.23887/karmapati.v4i4.6525.g4473
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6526
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
Pengembangan Aplikasi Tes IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) Pada Anak Usia Dini Berbasis Web
Fitrianingsih, Ni Komang
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi tes IQ (Intelligence Quotient) pada anak usia dini berbasis web. (2) mengetahui respon anak usia dini terhadap aplikasi tes IQ pada anak usia dini berbasis Web.
Pengembangan Aplikasi Tes IQ (Intelligence Quotient) Pada Anak Usia Dini Berbasis Web menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah beberapa gambar puzzel berdasarkan aspek yang diterapkan dalam ilmu psikologi.
Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi aplikasi Tes IQ (Intelligence Quotient) Pada Anak Usia Dini Berbasis Web telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa DFD (Data Flow Diagram), yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman PHP. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata kunci: IQ (Intelligence Quotient), Web
Abstract – The purpose of this research is used to (1) design and implementation IQ test application (Intelligence Quotient) for the kindergarten students with web basis, (2) find out young learners responses toward IQ (Intelligence Quotient) test web based application.
The development of this IQ test application for the kindergarten students with web basis use a developing life circle of software in the form of sekuncial linier or waterfall model. The main fitur of this application is some of pictures of puzzle based on the aspect of psychology.
The result of this research is the design or plan and implementation of IQ test application for the kindergarten students with web basis have been successfully conducted. The plan was done by using fungsional model in the form of DFD (Data Flow Diagram), which is implemented into the PHP program language. All the fungsional needs have been successfully implemented based on the researcher’s plan.
Keyword: IQ (Intelligence Quotient), Web.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6526
10.23887/karmapati.v4i4.6526
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 281-289
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6526/4474
10.23887/karmapati.v4i4.6526.g4474
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6527
2019-09-03T14:48:00Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI BUKU MENU RUMAH MAKAN BEBEK TEPI SAWAH BERBASIS AUGMENTED REALITY
Putri, Ni Putu Yunita Susandi
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak— Rumah Makan Bebek Tepi Sawah merupakan salah satu wisata kuliner yang menyuguhkan masakan khas Bali. Seluruh menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah hanya bisa dilihat dari sebuah buku menu yang diperlihatkan oleh pelayan yang memperlihatkan nama-nama menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah yang berupa teks beserta harganya. Model buku menu seperti ini dirasa kurang efektif dan kurang menarik, karena dengan tidak adanya deskripsi atau informasi yang lengkap mengenai detail dari masing-masing menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah, sehingga konsumen bisa keliru dalam memilih menu yang mereka inginkan. Dengan dikembangkannya aplikasi buku menu dengan teknologi Augmented Reality, pengunjung akan mengetahui informasi yang detail mengenai masing-masing menu di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah yang diperlihatkan melalui video yang akan terlihat lebih menarik.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain.
Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengunjung secara umum, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality sangat sesuai untuk digunakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah untuk mempromosikan menu-menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 93,3%.
Kata kunci : Bebek Tepi Sawah, Buku Menu, Augmented Reality Book
Abstract — Bebek Tepi Sawah Restaurant is one of culinary destinations which served Balinese foods. All of menu which are there in Bebek Tepi Sawah Restaurant, customers only can see from a menu book that is showing by waiter or waitress which is including the pictures and prices. The model of menu book is not effective and interesting, because there are no complete descriptions or informations in every menu that serving in this restaurant. So, the customers will make a mistakes when they are choosing a menu. With the development of technology applications menu guide with Augmented Reality, customers will find out the detail information about each menu in Bebek Tepi Sawah Restaurant that is showing in a video and it will look more interesting.
The method of this study is used research and development. Application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmented Reality is developed with waterfall model. This application s implemented in Java Programming Language which is using Eclipe editor and plug-ins ADT also Metaio as Library for detecting object by using Object Tracking. This application is completing with AndEngine as library for designing.
The application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmneted Reality had been successful implemented with minimum specification of equipment, ARM-v7a processor, GPU mid-end class, RAM 512 MB, OS Android 2.3 (GingerBread) version, and screen resolution 320x480. Based on the result of analysis average ISP, general respons of customers can be concluded that the application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmented Reality was appropriate used in Bebek Tepi Sawah Restaurant to promotion of the menu which there in Bebek Tepi Sawah Restaurant with the total of Score Calculation Interpretation (ISP) 93,3%.
Keywords: Bebek Tepi Sawah, Book Menu, Augmented Reality Book
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6527
10.23887/karmapati.v4i4.6527
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 290-302
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6527/4475
10.23887/karmapati.v4i4.6527.g4475
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6528
2019-09-03T14:48:01Z
KP:ART
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) BERBANTUAN TALKING STICK (TS) BERLANDASKAN LOCAL GENIUS TRI PRAMANA TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA KELAS X JURUSAN PERHOTELAN DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA
Yasa, I Ketut Semara
Sunarya, I Made Gede
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk (1) Mengetahui pengaruh hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional pada pelajaran simulasi digital siswa kelas X jurusan perhotelan di SMK Negeri 2 Singaraja, (2) Mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana pada pelajaran simulasi digital siswa kelas X jurusan perhotelan di SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Pre-test Post-test Non-equivalent Control Group Design.
Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok konvensional adalah 29,91 dengan standar deviasi 2,77 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 33,18 dengan standar deviasi 2,71. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok konvensional. Persentase respon siswa sebanyak 10 (26%) merespon sangat positif, 22 (58%) merespon positif, dan 6 (16%) merespon cukup postif terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana dengan rata-rata 37,42.
Kata-kata kunci : Teams Games Tournaments, local genius tri pramana, hasil belajar, dan respon siswa.
Abstract— This research was aimed to (1) find out the difference on students’ achievement between students who were taught by using Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana with students who learnt by using conventional teaching method at grade X of hotel management program in SMK N. 2 Singaraja, (2) find out students’ responses toward the implementation of Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana in digital simulation learning at grade X of hotel management program in SMK N. 2 Singaraja. This research was designed as quasi experimental research with pre-test post-test non-equivalent control group design.
Based on the data obtained, control group and experimental group were normal and homogeny. There was significant difference on achievement of students who were taught by using Teams Games Tournaments combined Talking Stick based on local genius Tri Pramana. The average of control group was 29.91 with deviation standard 2.77 and the average of experimental group was 33.18 with derivation standard 2.71. the result showed that experimental group’s achievement was higher that control group. Meanwhile, for students’ responses were 26% of students’ responses was very positive, 58% of students’ responses was positive, and 16% was positive enough toward the implementation of Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana with the average 37.43
Keywords: Teams Games Tournaments, local genius, Talking Stick, students’ achievement, students response
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6528
10.23887/karmapati.v4i4.6528
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 303-310
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6528/4476
10.23887/karmapati.v4i4.6528.g4476
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6529
2019-09-03T14:48:01Z
KP:ART
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PREDICT-OBSERVE-EXPLAIN (POE) TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA KELAS X TATA BOGA DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2014/2015
Indradinata, I Nyoman Sukapandya
Wirawan, I Made Agus
Putrama, I Made
Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional pada pelajaran Simulasi Digital siswa kelas X Tata Boga di SMK Negeri 2 Singaraja,
Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan rancangan Post-test Only Control Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis.
Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok konvensional adalah 26,15 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 32,69. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol.
Kata-kata kunci : Predict-Observe-Explain (POE), hasil belajar, dan Simulasi Digital.
Abstract— This research was aimed to find out the difference on students’ achievement between students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method at grade X of Boga management program in Simulasi Digital subject in SMK Negeri 2 Singaraja.
This research was designed as experimental research with post-test only control design. Data were collected by using multiple choice tests in order to asses students’ cognitive aspect. Data of students’ achievement were analyzed by using prerequisite testing and hypothesis testing.
Based on the data obtained, control group and experimental group were normal and homogeny. There was significant difference on achievement of students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method. The average of control group was 26.15 and the average of experimental group was 32.69. the result showed that experimental group’s achievement was higher that control group.
Keywords: Predict-Observe-Explain (POE), student’s achievement and Simulasi Digital .
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6529
10.23887/karmapati.v4i4.6529
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 311-317
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6529/4477
10.23887/karmapati.v4i4.6529.g4477
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6530
2019-09-03T14:48:01Z
KP:ART
Pengembangan Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Pupet) berbasis Android
Agustina, Gede Doni
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android. (2) mengetahui respon user terhadap Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android yang merupakan salah satu budaya di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan.
Aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah masyarakat umum. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android dengan mengunakan angket.
Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Lua dengan editor dan simulator Corona SDK. Semua fitur dan fungsi – fungsi yang terdapat pada aplikasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik dan interface yang mudah dikenali atau user friendly. Respon user terhadap aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android dikategorikan positif.
Kata kunci : media edukasi, wayang kulit Bali, budaya , Android
Abstract – This research was aimed to (1) design and implementing of Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android, (2) determine the user's response to Media Education Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android, which is one of culture in Indonesia. The method used in this research was research and development method.
Media Education Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android was developed by using waterfall model. Subject were the general public. The collected data is the data public response to application development in Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android by using the questionnaire.
Results of this research show that the application is implemented by using the Lua Programming language with editor and Corona SDK simulator. All the features and the functions which contained in this application is already well run and the interface which easily recognizable or friendly user. The user’s response to the application of Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Androidis positive categorized.
Keyword : media educational, Balinese shadow puppet, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6530
10.23887/karmapati.v4i4.6530
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 318-327
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6530/4478
10.23887/karmapati.v4i4.6530.g4478
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6531
2019-09-03T14:48:01Z
KP:ART
Pengembangan Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala
Aryantika, Made Ervan
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Putrama, I Made
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala. (2) mengetahui respon user terhadap aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah masyarakat umum. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala dengan mengunakan angket.
Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Android Studio dan menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala dikategorikan positif.
Kata kunci : aplikasi kamus kolok visual, Bengkala , Android
Abstract--- This Research was aims to: (1) designing and implementing the applications of "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village". (2) determine the user's response to the application of "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village".
The method that used in this research is "research and development". "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village" was developed with the waterfall model. Subjects in this research were the general public. The data that collected in this research is the data of public response to application development of "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village" using a questionnaire.
The results of this research are application is implemented using the Java programming language with Android Studio for editor and using AndEngine as additional libraries in Android Studio. All the features contained in this application can be run on all devices tested. categori of the user response in the "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village" are positive.
Keyword : Android Application of Kolok Dictionary , Bengkala, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6531
10.23887/karmapati.v4i4.6531
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 328-336
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6531/4479
10.23887/karmapati.v4i4.6531.g4479
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6532
2019-09-03T14:48:01Z
KP:ART
Pengembangan Aplikasi Pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus di TK Kumara Satya Dharma)
Setiawan, Kadek Rido
Sunarya, I Made Gede
Wirawan, I Made Agus
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android. (2) mengetahui respon anak usia dini terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah anak usia dini umur 3–5 tahun sebanyak 10 orang. Data yang dikumpulkan yaitu data respon anak usia dini terhadap pengembangan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android rentang Umur 3-5 tahun dengan mengunakan angket. Data respon anak usia dini dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon anak usia dini dan guru terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android Rentang Umur 3-5 Tahun dikategorikan positif.
Kata kunci : aplikasi pngenalan TRAP, anak usia dini , Android
Abstract – This research was aimed to (1) design and implement TRAP android based application for young learners, (2) find out young learners responses toward TRAP android based application. The method used in this research was research and development method. TRAP android based application was developed by using waterfall model. Subject of this research was young learners around 3-5 years old which consisted of 10 children. This research was designedas research and development. Data of this research were young learnes (3-5 years old) responses toward TRAP android based application. Data were collected by using questionnaire and they were analyzed descriptively. The result of this research showed that this application was implemented by using java combined with eclipse and plug – in ADT and also by using AndEngine as additional library. All features in this application can be ran by using software which were tested. Responses of young learnes toward TRAP android based application for young learnes around 3-5 years old were positive.
Keyword : TRAP application, young leaarnes, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6532
10.23887/karmapati.v4i4.6532
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 337-347
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6532/4480
10.23887/karmapati.v4i4.6532.g4480
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6533
2019-09-03T14:48:01Z
KP:ART
Hubungan antara Aktivitas Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar TIK Siswa SMK Pariwisata Triatmajaya
Putra, Made Yudana
Arthana, I Ketut Resika
Sugihartini, Nyoman
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) mengetahui hubungan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Sampel dari penelitian ini adalah wakil dari populasi sebanyak 321 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan metode angket. Uji coba intrumen penelitian dilakukan di SMK Pariwisata Triatmajaya kelas XI sebanyak 111 peserta didik jurusan AP (Akomodasi Perhotelan) dan JB (jasa Boga). Setelah angket dinyatakan valid, maka angket disebar di kelas X dan XII, selanjutnya data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas, serta multikolinieritas.
Hasil Penelitian adalah (1) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan secara bersama-sama antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya.
Kata-kata kunci: korelasi, aktivitas belajar, disiplin belajar, hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya.
Abstract— This research aims (1) to know the relation between learning process and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) to know the relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) to know the relation between learning process and discipline learning for the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya.
This kind of research is ex post facto research, which is consists of two free variable dan one tied variable. The population in research is the Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya. The sampling of this research is 321 students. The collecting data used the questionnaire method. The try out instrument is done in XI grade of SMK Pariwisata Triatmajaya who take major Hotel Accommodation and Culinary Service. After the validation, then the questionnaire shared in X Grade and XI grade, next the collective data analized by using parametric statistics with normality prerequisite, linearity, and multicollinearity.
The result are (1) there is no positive and significant relation between learning process in Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) there is no positive and significant relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) there is no positive and significant equally between learning process and discipline learning to the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya.
Key terms: corelation, learning process, discipline, the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6533
10.23887/karmapati.v4i4.6533
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 4 (2015); 348-354
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i4
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6533/4481
10.23887/karmapati.v4i4.6533.g4481
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6581
2019-09-03T15:18:00Z
KP:ART
Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking
Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Wirawan, I Made Agus
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking ini dikembangkan dengan model Waterfall. Diimplementasikan dalam bahasa C dengan editor Microsoft visual C++ serta library OpenCV dan ARToolkit.
Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi Virtual Air Kendang berbasis Augmented Reality dengan menggunakan pendekatan Object Tracking yang telah berhasil diimplementasikan. Berdasarkan pengujian whitebox yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat menangkap pergerakan tangan, menampilkan object 3D dan mengeluarkan suara kendang. Untuk seluruh fitur, sudah diujikan dan berjalan dengan baik. Untuk hasil blackbox didapat setelah mengadakan pengujian yang dituangkan dalam bentuk angket, aplikasi ini mendapatkan respon positif.
Kata kunci : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV
Abstract— The purpose of this research are : (1) to design and to implement a Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach.(2) to know the response of user for the Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach.
The method used is research and development method. The application of Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach is developed with Waterfall model. Implemented in C language with Microsoft Visual C ++ editor and library OpenCV and ARToolkit.
The result from this study is in the form of a Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach that has been successfully implemented. Based on whitebox testing that has been done, the application can capture the movement of the hand, and displays a 3D object and also the sound of Kendang. For the entire feature, they are already tested and running well. The result for the blackbox testing already known after taking the test in the form of a questionnaire, and the application gets a positive response.
Keyword : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6581
10.23887/karmapati.v4i5.6581
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 355-365
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6581/4484
10.23887/karmapati.v4i5.6581.g4484
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6582
2019-09-03T15:18:00Z
KP:ART
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN PAJAK PPH 21 BERBASIS MOBILE
Sari, Dwi Maya
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Arthana, I Ketut Resika
Abstrak— Ketentuan pasal 21 pajak penghasilan atau PPh 21 mengatur tentang pembayaran dalam tahun berjalan melalui pemotongan pajak atas penghasilan yang di terima atau di peroleh oleh wajib pajak pribadi dalam negeri sehubungan dengan pekerjaan, jasa dan kegiatan. Perhitungan PPh 21 Berbasis Mobile merupakan aplikasi perhitungan pajak penghasilan dengan menggunakan perangkat android dalam proses perhitungannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi sistem informasi perhitungan pajak penghasilan pph 21 berbasis mobile.
Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Perhitungan Pajak PPh 21 Berbasis Mobile menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC ( Software Development Life Cycle) dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT( Android Development Tools).
Fitur utama aplikasi ini adalah menghitung dan menampilkan hasil perhitungan pajak penghasilan, membuat dan menyimpan Bukti Potong dan SPT serta memperbaharui data PTKP. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda.
Kata kunci : Pajak Penghasilan, Perhitungan PPh 21, Mobile
Abstract- The provisions of the 21 subsection of income tax or the 21 income tax regulates the payment in the current year through excision tax on income which is received or derived by the taxpayer personally in the connection of working performance, services and activities. The calculation of the 21 Income tax Mobile-Based is the application of income tax calculations using android device in calculating process. This research aims to design and implement mobile based information system application of the 21 income tax.
The Development of the Information System application, the 21 Income Tax Calculation Mobile Based using the life cycle of software development SDLC (Software Development Life Cycle) in the waterfall model. This aplication is implemented in Java programming by using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools).
The main feature of this application is to calculate and show the calculation results of income tax, create and save a piece of evidence as well as update the ptkp data. Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications.
Keywords: Income Tax, The 21 Income Tax Calculation, Mobile
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6582
10.23887/karmapati.v4i5.6582
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 366-374
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6582/4485
10.23887/karmapati.v4i5.6582.g4485
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6583
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KABUPATEN KLUNGKUNG
Udayana, Agus Tria Pradnyana
Wirawan, I Made Agus
Sunarya, I Made Gede
Abstrak— Klungkung merupakan salah satu Kabupaten terkecil di Provinsi Bali, Dalam pengembangan pariwisata, Kabupaten Klungkung terkendala dengan dana PAD yang minim, kurangnya partisipasi dari pemerintah dan masyarakat untuk mempromosikan pariwisata secara kreatif dan juga dalam penyampaian informasinya masih berupa media cetak, seperti pemberian brosur, pamflet, poster, dan buku – buku. “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” merupakan aplikasi yang membantu mengenalkan Kabupaten Klungkung dalam sektor Pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung”.
“Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” menggunakan Model ADDIE. Fitur utama dari aplikasi mobile adalah pengguna dapat melihat pariwisata yang ada di Klungkung, seperti obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum yang ada di klungkung. Sedangkan fitur utama dari aplikasi web adalah menambah, mengubah dan menghapus data pariwisata dari setiap kategori yang ada (obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum).
Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” telah berhasil dilakukan menggunakan model UML (Unified Modeling Languange) Diagram yaitu dengan Use Case Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins Android Development Tools (aplikasi mobile) dan juga bahasa pemrograman PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata kunci – Pariwisata, Klungkung, Android, Mobile
Abstract–Klungkung is smallest regency in Bali province. In tourism development Klungkung regency have a problem on the PAD cost, less participation of the government and the society to promote the tourism as creative and also deliver the information still ancient like giving brochure, pamphlet, poster, and so on. The development of tourism application guidance based on android system at the Klungkung regency is the application which assist introduced klungkung regency especially on the tourism sector. The purpose of the research is to design and implemented The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency.
The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency used the model of ADDIE. The main fitur of the mobile application is the user are able to know the information of klungkung regency especially on the tourism sector, such as: travel object, culinary, agenda, hotel, handicraf, and the general service at the klungkung regency. While on the main fitur of web application is to added, changed, and delete tourism data on each category in the aspect of travel object, culinary, agenda, hotel, handicraft, and general service.
The result of the research is to design and implemented the development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency is successful by using the model of UML (Unified Modeling Languange). Diagram is Use Case Diagram implemented in the Java program language by using editor Eclipse and plug-ins Android Development Tools ( mobile application). And also PHP program language (web system). All of the functional requirement has been success implemented based on the draft.
Keywords—Tourism, Klungkung, Android, Mobile.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6583
10.23887/karmapati.v4i5.6583
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 375-384
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6583/4486
10.23887/karmapati.v4i5.6583.g4486
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6584
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja
Agustina, Ni Kadek Dina
Damayanthi, Luh Putu Eka
Sunarya, I Made Gede
Putrama, I Made
Abstrak— Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil produk e-modul pemrograman dasar yang telah dikembangkan menggunakan moodle dengan menerapkan metode pembelajaran Problem Based Learning didalamnya. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 59%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 41%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang.
Kata-kata kunci: E-Modul, Pemrograman Dasar, Metode Pembelajaran Problem Based Learning.
Abstract— This research aims (1) To implement the development of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming subject in 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja (2) To know the response of 10th grade students and teachers of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja toward the implementation of e-modul which is based on problem based learni ng method in basic programming subject.
The type of research used in this research is Research and Development (R & D) authorized by Dick and Carey and Waterfall theories. This research involves 10th grade students of Multimedia and also the teachers of Basic Programming subject in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2015/2016. Questionnairies are used to know the studenst and teachers’ response toward e-module.
This research shows: (1) The result of e-module Basic Programming product which has been developed by using Moodle in applying Problem Based Learning method. (2) The percentage result of students’ response shows that 58% of students give a very good response moreover 42% of students give a good response, and there are none of students give response of Enough, Less, or Very Less. In addition the teachers’ responses give 100% of very good response, and none of teachers give a Good, Enough, Less, or Very Less response.
Keywords : E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning, method.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6584
10.23887/karmapati.v4i5.6584
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 385-393
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6584/4487
10.23887/karmapati.v4i5.6584.g4487
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6585
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan E-Modul Berbasis Scientific Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja
Paramita, Putu Intan
Sugihartini, Nyoman
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Wirawan, I Made Agus
Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa modul elektronik berbasis pendekatan Scientificdan mengetahui respon siswa dan guru untuk kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan e-modul TeknikAnimasi 2 Dimensi juga dimaksudkan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep dan langkah-langkah membuat teknik animasi 2 dimensi dan mempermudah proses belajar siswa baik di rumah maupun di sekolah.
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Desain penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI multimedia dan guru mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan e-modul yang telah dikembangkan dengan menggunakan moodle, mencakup mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi untuk siswa kelas XI Multimedia dengan menggunakan pendekatan scientific di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan 1) uji ahli isi, 2) uji ahli desain dan 3) uji ahli media yang dilakukan. Pengembangan e-modul dirancang untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa dalam memahami materi teknik animasi 2 dimensi. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 91%. Jika dikonversikan ke dalam tabel konversi, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan sangat baik. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata-rata persentase 90,1%, berdasarkan hasil penelitian dari jumlah persentase respon siswa terhadap pengembangan e-modul berbasis scientific.
Kata-kata kunci: E-Modul, Teknik Animais 2 Dimensi, Pendekatan Scientific,
Abstract— This research aims To produce a product of E-Module based on scientific approach and to know the response of student and teacher of 11th grade of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja. The purpose of developing E-Module on lesson 2 Dimensional Animation’s tecnique is to increase student understanding of concept and step to make 2 dimensional animation’s technique and to make the student’s proccess of learning can be more easy both in the home and in the school.
The method of the research that used in this research is Research and Development (R&D). This research use Dick and Carey and waterfall theories. The subjects of this research is the student and the teacher of 11th grade of Multimedia 2 in SMK N 3 Singaraja academic years 2015/2016.
The result of this research shows that: 1) the result of e – module design which has been developed by using Moodle cover two -dimensional animation techniques subject for student 11th grade of Multimedia using scientific approach in SMK Negeri 3 Singaraja expressed successfully implemented by several tests performed a) content expert test, b) design expert test, c) media expert test. 2) the result analysis of the subject teacher and student response are described as follows. The response data of subject teacher are give the scor with average percantage of 91%. If the score is converted into the conversion table, it can be categorized as very good. The respon of the student data showed that the average percentage of 90,1%, based on the results of the analysis from total percentage of student’s response to the development by e-module two- Dimensional Animation technique based on scientific approach can be categorized as very positive.
Keywords : E-Module, 2 Dimensional Animation, Scientific aproach
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6585
10.23887/karmapati.v4i5.6585
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 394-403
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6585/4488
10.23887/karmapati.v4i5.6585.g4488
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6586
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan E-Modul Berbasis Scientific pada Mata Pelajaran Pengolahan Citra Digital Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja
Ramayanthi, Luh Asri
Sugihartini, Nyoman
Sunarya, I Made Gede
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Abstrak-- Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan pengembangan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran pengolahan citra digital kelas XI multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia dan guru mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran pengolahan citra digital.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI multimedia dan guru mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pengolahan citra digital untuk siswa kelas XI Multimedia dengan menggunakan pendekatan scientific di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 68%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 32%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang.
Kata-kata kunci: E-Modul, Pengolahan Citra Digital, Pendekatan Scientific
Abstract— This research aims (1) To map and implement the development of e-module based on scientific approach for the digital image processing subject in 11th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To know the response of 11th grade students and teachers of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja towards the development of e-module which is based on scientific approach in digital image processing subject.
The type of research that used in this research is Research and Development (R&D) authorized by Dick and Carey and Waterfall models. The subjects in this reasearch are 11th grade student of multimedia class and the digital image processing teachers at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2015/2016. Questionnaire is used to know the response of students and teachers response toward the e-module.
The result of this research shows: 1) The result of the map and the implementation of e-module which is developed in 11th grade student of digital image processing by using scientific approach at SMK Negeri 3 Singaraja could be said successful based on some of test being done. 2) the result of data analysis of percentage students response shows 68% of student give a very good response, about 32% give a good response,
and none of students give an enough, less, or very less response. Otherwise the result of data analysis from teachers response shows that 100% give a very good response and none of teachers give a good, enough, less, or very less respone.
Keywords : E-Module, digital image processing, Scientific approach
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6586
10.23887/karmapati.v4i5.6586
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 404-413
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6586/4489
10.23887/karmapati.v4i5.6586.g4489
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6587
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD
Prayudi, Kadek Angga Wira
Arthana, I Ketut Resika
Wirawan, I Made Agus
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Game Labirin Matematika Tingkat SD. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD.
Metode penelitian yang digunakan adalah Siquential Development Liniear Cycle. Game Labirin Matematika ini dikembangkan dengan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa SD. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Labirin Matematika dengan menggunakan angket.
Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan C# dengan editor Unity. Seluruh fitur yang terdapat pada Game edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD adalah 87,2 %, berarti respon user masuk dalam rentangan baik.
Kata kunci : Game Edukasi, Watefall, Matematika, Unity, Labirin
Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Game Education labirynth mathematics for elementary school". (2) determine the user's response to the application of " Game Education labyrinth mathematics for elementary school".
The method used in this research was Siquential Development Liniear Cycle . "Game Education labyrinth mathematics for elementary school" was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of elementary school. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Game Education labirynth mathematics for elementary school" using a questionnaire.
Results of this research is an application implemented using the Java programming language and C# with the unity editor. All the features contained in this educational game are functioning properly. User response to the Game Education labyrinth mathematics for elementary is 87,2 %, it mean user respon entry in the good range.
Keyword : Game Education, Waterfall, Mathematics, Unity, Labyrinth
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6587
10.23887/karmapati.v4i5.6587
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 414-421
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6587/4490
10.23887/karmapati.v4i5.6587.g4490
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6588
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
“Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya
S. A. N., Detut Indra
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Arthana, I Ketut Resika
Abstrak— Aksara Bali merupakan salah satu alat komunikasi dalam bahasa Bali. Minat siswa dalam belajar aksara Bali masih kurang terutama bagi para siswa yang baru pertama kali belajar aksara Bali. Hal tersebut dikarenakan masyarakat Bali lebih sering menggunakan huruf latin dalam melakukan aktivitas sehari – hari. Perbedaan bentuk huruf dalam aksara Bali dan huruf latin serta adanya aturan khusus yang perlu diperhatikan dalam penulisan aksara Bali membuat aksara Bali terkesan rumit untuk dipelajari. Pengemasan pengenalan aksara Bali dalam bentuk game bertujuan untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara Bali melalui penelitian yang berjudul “‘Escape from Ancient Bali’, Game Adventure berbasis edukasi dan Budaya”.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan Blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Escape from Ancient Bali ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Implementasi dari game Escape from Ancient Bali berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis pada edukasi dan budaya dengan berisikan materi pengenalan aksara bali. Respon Pengguna terhadap pengembangan Game Escape from Ancient Bali ini dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 92,7%.
Kata kunci : Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD.
Abstract--- Aksara Bali is one of the communication tools in Balinese language. Student’s interest in learning Aksara Bali was decreased, especially for student who learned Aksara Bali for the first time. This case happened because Balinese more often used Latin font in daily activity. The big difference shape of Aksara Bali compare to that of Latin and the complicated rule needed in writing, make Aksara Bali look difficult to learn. The case of introducing Aksara Bali in form of game aimed at attracting student’s interest in learning Aksara Bali through a research Culture and Education based entitled “Escape from Ancient Bali’, Game Adventure”.
Research method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Rapid Application Development (RAD) model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used game engine Unity. Student’s response toward “Game Escape from Ancient Bali” was obtained by using questionnaire method.
The final result of this research was in form of Game Escape from Ancient Bali which can be installed in a desktop computer or laptop with windows operating system which will show Aksara Bali. The user’s response toward the development of this Game Escape from Ancient Bali can be categorized as positive response. The percentage was 92,7 %.
Keywords: Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6588
10.23887/karmapati.v4i5.6588
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 422-429
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6588/4491
10.23887/karmapati.v4i5.6588.g4491
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6589
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” untuk Anak-Anak di TK Laksamana Singaraja
Darma Yasa, Putu Ary
Sunarya, I Made Gede
Wirawan, I Made Agus
Abstrak - Berdasarkan perkembangan multimedia pembelajaran dan observasi yang dilakukan di TK Laksamana Singaraja, dalam proses belajar mengajarnya masih menggunakan sistem manual dengan media konvensional, terutama pada pengenalan dunia binatang. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu multimedia pembelajaran dunia binatang. Tujuan dari penelitian ini adalah dalam rangka memanfaatkan teknologi tersebut dengan cara mengembangkan sebuah film animasi 3 dimensi yang dapat digunakan sebagai media bagi anak TK untuk mempelajari dan memperkenalkan dunia binatang dengan cara yang santai, menyenangkan, dan menarik serta untuk mengetahui respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang”.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 87,11%. Berdasarkan analisis dari 15 siswa pada Kelompok A diketahui 1 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 14 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.
Kata kunci : TK Laksamana Singaraja, animasi 3D, film animasi, anak TK, dunia binatang.
Abstract - Based on development of multimedia learning and observation conducted in TK Laksamana Singaraja, during the process of teaching and learning, manual system was still being used with conventional, especially on the introduction of the animal world. Therefore, the researcher was interested in creating a multimedia for learning about animal. The purpose of this research was to utilize the technology by developing a 3D animation film that could be used as a medium for kindergarten children to learn and introduce the animals in a pleasant, fun, and interesting way and also to study the response of kindergarten children of TK Laksamana Singaraja on 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang".
The method used in this research was Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. This 3D animation film was developed by using Blender software with some stages of animation creation, pre-production, production, and post-production.
The results of this research is that 3D animaton film products in the form of DVDs and children's responses from 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang" can be considered positive with an average percentage of 87.11%. Based on an analysis of 15 students in Group A, it was noted that 1 students gave a very positive response and 14 students responded positively to this animation film.
Keywords: TK Laksamana Singaraja, 3D animation, animation film, kindergarten students, animals world.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6589
10.23887/karmapati.v4i5.6589
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 430-442
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6589/4492
10.23887/karmapati.v4i5.6589.g4492
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6615
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN VISUAL ART OBJECT DI KOTA SINGARAJA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Prasetyo, Arief Hadi
Crisnapati, Padma Nyoman
Sunarya, I Made Gede
Darmawiguna, , I Gede Mahendra
Abstrak— Salah satu bukti dari sejarah yang dimiliki oleh Kota Singaraja yaitu adanya obyek tugu atau monumen di beberapa wilayah di Kota Singaraja. Hampir sebagian besar obyek tugu yang dibangun menggambarkan tentang peristiwa, tokoh, atau kebudayaan setempat, disamping juga ada yang menggambarkan tokoh wiracarita. Namun, rasa ingin tahu pengunjung berkurang karena kurangnya informasi yang disediakan secara langsung pada obyek tugu. Sebagian besar pengunjung yang datang hanya menganggap obyek tugu tersebut sebagai obyek foto atau obyek hiasan saja. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pengunjung untuk mempelajari informasi tentang obyek tugu dengan cara yang lebih mudah dan sederhana.
Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Pengenalan Visual Art Object di Kota Singaraja Berbasis Markerless Augmented Reality menggunakan metode SDLC model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java melalui editor Eclipse dan plugin ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library Augmented Reality untuk melakukan pelacakan obyek berbasis 3D Object Tracking.
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda, namun aplikasi tidak dapat bekerja maksimal pada malam hari.
Kata kunci : 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Tugu di Kota Singaraja
Abstract- One proof of the historical of Singaraja City owned that is the monuments in several areas in Singaraja City. Most of the monuments in Singaraja City symbolizing about events, characters, or the local culture while also there are some monuments that describe the epic hero. But the curiosity of visitors is reduced because of the lack of information delivery which is provided on the monument. They think that the monuments are functions just for the photographic objects or for the complement to make the places of the monuments look interesting only. Therefore we need an application that can help visitors to learn information about objects monument in a way that is easier and simpler.
The Development of Information Systems Application of Introduction Visual Art Object in Singaraja City by Markerless Augmented Reality Based used Systems Development Life Cycle (SDLC) method with waterfall model. This application was implemented in Java programming language using Eclipse editor and plugin ADT (Android Development Tools). It also used Metaio as Augmented Reality libraries to perform object tracking in 3D object tracking.
Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications, but the application can’t work optimally at night.
Keywords: 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Monuments in the City of Singaraja
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6615
10.23887/karmapati.v4i5.6615
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 443-452
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6615/4503
10.23887/karmapati.v4i5.6615.g4503
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6616
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris
Antara, I Putu Hery
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak-- Keris adalah salah satu warisan kuno yang keberadaannya masih diminati kalangan pemburu dan pecinta seni keris. Keris di Bali tidak hanya sebagai benda yang memiliki kaidah seni, keris juga memiliki fungsi sebagai bagian ritual umat Hindu Bali. Sejumlah 35 buah keris tersimpan pada Museum Bali. Museum Bali merupakan museum tertua yang ada di Bali dan menyimpan berbagai jenis keris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah para wisatawan mencari informasi terkait keris dan proses pembutan keris yang ada di Museum Bali, menggunakan objek 3 dimensi melalui smartphone android. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat berupa aplikasi augmented reality dan animasi 3D. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini.
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Rapid Application Development. Pada model ini mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Model RAD diperlukan kedekatan pengguna dengan developer sehingga pengguna dapat ikut serta dalam pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan dalam model RAD ini adalah analisis, desain, dan implementasi.
Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan keris dan proses pembuatan keris berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan keris dan proses pembuatan keris dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal keris dan proses pembuatan keris di Bali.
Kata kunci : Keris, Proses Pembuatan Keris, Augmented Reality, 3 Dimensi, Android
Abstract-- Keris is one of ancient inheritance in which its existence is still attracted by the hunters and artists of keris community. In Bali, keris is not only as a object that has art sense, it also has function as a part of Hinduism ceremony. 35 keris is kept in Bali Museum. Bali Museum is the oldest museum in Bali and has kept many types of keris. The purpose of this study was to facilitate the tourist to search the information related to keris and the process of keris production in Bali Museum, using 3 dimension object through smart phone. The research problem was how to plan, make, and test the equipment in form of application augmented reality and 3D animation. The object of this study was the user of this application in society who requires this application.
The research method used was research and development that was used System Development Life Cycle. The model that was used to construct this technology was Rapid Application Development Model. This model gave priority to the speed in every phase in order to diminish time of system development. RAD model required the closeness between users and developer so the users were able to participate in developing the system. There were several stages in RAD model namely analysis, design, and implementation.
The result of this project is in form of application which is contained of information and pictures related to keris and the process of keris production based on augmented reality in which be able to be installed on smart phone android. This application showed keris and its production process in form of 3D. This application was used as media for learning in order to know keris and the production of keris in Bali.
Key words: Keris, The Process of Keris Production, Augmented Reality, 3 Dimension, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6616
10.23887/karmapati.v4i5.6616
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 453-461
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6616/4504
10.23887/karmapati.v4i5.6616.g4504
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6617
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Komputer Grafis (Studi Kasus : Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada)
Astiti, Luh
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak---Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (2) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (3) Untuk mengetahui respon siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey yang dikombinasikan dengan model pengembangan waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil analisis pada data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 66,67%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 33,33%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat baik.
Kata-kata kunci: E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Komputer Grafis.
Abstract— This research aims to (1) to design E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (2) to implement the E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (3) to study the response of 10 grades students of Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada.
This type of research used is the Research and Development (R & D) with Dick and Carey model of development combined with waterfall development model. The research subjects are students of 10 grades in Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for 2015/2016 academic year. To determine the students’ response to e-module obtained by using questionnaires.
The analysis of student response showed that the percentage of students who responded is very good, that is 66.67%, the percentage of students who give good response of 33.33%, and no students who provide sufficient response, less or much less. Based on the results of research from the percentage number of student’s responses for E-Learning Module Develop-ment For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada can be categorized as very good.
Key word : E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Computer Graphics.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6617
10.23887/karmapati.v4i5.6617
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 462-471
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6617/4505
10.23887/karmapati.v4i5.6617.g4505
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6618
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Project Based Learning Untuk Mata Pelajaran Video Editing (Studi kasus : Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada)
Krisnayuni, Ketut
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Putrama, I Made
Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan rancangan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI DKV di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil analisis pada data respon siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon siswa memberikan penilaian dengan rata-rata 94,37. Jika dikategorikan rata-rata tersebut masuk ke dalam tabel kategori sangat positif, dibuktikan dari hasil angket responden siswa yang berada pada rentangan 4 dan 5. Kesimpulan dari respon tersebut adalah Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Video Editing Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat positif.
Kata-kata kunci: E-Modul, Video Editing, Project Based Learning.
Abstract— The aim of this study was (1) to generate the design and implement the result design of developing electronic module on video editing subject class XI at SMK Negeri 1 Sukasada and (2) to study the response of Class XI students in SMK 1 Sukasada to the Electronic Module Development Lesson Video Editing.
The learning model that used in the development of electronic modul is Project Based Learning.
Research method used in this study is Research and Development (R & D ) which had been used Dick and Carey as development models. The subject of this study was class XI students of DKV at SMK Negeri 1 Sukasada in the academic year 2015/2016. The data of students’ response about electronic module was collected through questionnaire.
Based on the data of students’ responses were explained as follow. Students’ response provide assessment with the average of 94,37. It was categorized the average belongs to the table of category was very positive, it was proven from the result of questionnaire students in the range between 4 and 5. The conclusion was The Development of E-Modul on Video Editing subject in class XI at SMK Negeri 1 Sukasada was categorized very positive.
Key word: E-Modul, Project Based Learning, Video Editing.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6618
10.23887/karmapati.v4i5.6618
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 472-480
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6618/4506
10.23887/karmapati.v4i5.6618.g4506
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6619
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Survei Deskriptif Fitur-fitur pada Smartphone dalam Mendukung Kegiatan Akademis di Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA)
Rustrini, Nyoman Putri
Arthana, I Ketut Resika
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengalisis dukungan penggunaan smartphone bagi dosen dan mahasiswa di UNDIKSHA yang diukur berdasarkan faktor-faktor pendukung penggunaan smartphone dan menganalisis penggunaan fitur pada smartphone oleh dosen dan mahasiswa dalam kegiatan akademis.
Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang menggunakan smartphone serta aktif pada kegiatan akademis tahun akademik 2014/2015. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 109 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate stratified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone untuk mendukung kegiatan akademis berada pada kategori sangat tinggi dengan faktor motivasi yakni 90.51% terdapat 3 kelompok fitur yang mendominasi penggunaan smartphone yakni kelompok fitur perhitungan terdapat fitur kalkulator sebesar 99%, kelompok fitur penyimpanan data dengan fitur kontak mencapai 99% ,fitur galeri sebesar 97% dan fitur Dropbox sebesar 71%, kelompok fitur dokumentasi diwakili dengan fitur kamera yang mencapai 97%, fitur video mencapai 81% dan fitur recorder hanya mencapai 51%.
Kata kunci: survei, fitur smartphone, faktor pendukung
Abstract -- This research is to analy the Support of using smartphone for lectures and students in UNDIKSHA which was measured based on supporting factors of how smartphones are use and to analyse what features are used by lectures and students in academic activities.
All of this research population are all of the lectures and the students of UNDIKSHA who active using smartphone and in their academic activities in year of 2014/2015. All of the samples are consisted of 109 lectures and 385 students that was chosen by using probability sampling, simple random sampling and proportionate stratified random sampling as technique to collect the data
The research data were collected by using Poll and analyzed by using descriptive analysis method.The research showed that the level of using smartphone to support academic activities in very high level category with motivation factor rmeached 90,51% consisted 3 feature grups that dominating the use of smartphone that is calculation feature group there is 99% calculator feature, storage feature group with contact feature 99% galery feature 97% dropbox feature 71%,documentation feature group was represented by camera feature 97%,video feature 81% and recorder feature only 51%
Key word: survey, smartphone features, supporting factor.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6619
10.23887/karmapati.v4i5.6619
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 481-491
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6619/4507
10.23887/karmapati.v4i5.6619.g4507
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6620
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM
Putri, Novitasari
Sugihartini, Nyoman
Wirawan, Made Agus
Sunarya, I Made Gede
Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey dan waterfall. Subjek dalam penelitian ini adalah siswaXI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016.
Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif.
Kata-kata kunci: E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle
Abstract—The purpose of this research are (1) to design and to produce an electonic module and (2) to determine a respon of the student and the teacher to the application of electronic modul in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic modul is Task Based Learning.
Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Develomental design that used in this research is Dick and Carey and Waterfall. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016.
The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respon is 44. If the value or the score is converted into response classification positif. Whereas The average of the student respon is 51,8. If the value or the score is converted into response classification tabel, the average of 44 can be categorized as very good and very positif. So, the conclusion of the responses is the development of electronic modul in conposition of photo digital with task based learning as learning model can be catagorized as good and positive.
Keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learnin, Moodle
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6620
10.23887/karmapati.v4i5.6620
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 492-500
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6620/4508
10.23887/karmapati.v4i5.6620.g4508
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6621
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun 2014/2015
Dwismara Putra, Nyoman Ari
Arthana, I Ketut Resika
Santyadiputra, Gede Saindra
Sugihartini, Nyoman
mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Quantum Teaching terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 serta untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 terhadap penerapan model pembelajaran Quantum Teaching dalam mata pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Posttest-Only Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas XI SMAK Santo Paulus yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas XI IPS dan IPB yang berjumlah 29 orang sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu 14 siswa kelas XI IPS sebagai kelas eksperimen dan 15 siswa kelas XI IPB sebagai kelas kontrol. Variabel bebas adalah model pembelajaran Quantum Teaching dan Konvensional. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) model pembelajaran Quantum Teaching berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil perolehan thitung > ttabel yaitu 2,671 > 2,153 (2) diperoleh 7 siswa (50,00%) merespon sangat positif, 6 siswa (42,86%) merespon positif, dan 1 siswa (7,14%) merespon cukup positif dengan diterapkannya model pembelajaran Quantum Teaching.
Kata kunci : Quantum Teaching, hasil belajar, respon siswa
Abstract – The purpose of this study was to find out the effect of the application of Quantum Teaching learning on learning outcomes of IT (Information Technology) for eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 and to find out the response of the application of Quantum Teaching learning for the eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 in IT subject.
This research was a quasi-experimental study and the design which applied in this research was Posttest-Only Control Group Design. The population in this study was the whole eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja which consisted of two classes of XI IPS and IPB, amounting to 29 students while the sample in this study was 14 students of XI IPS as an experimental class and 15 students of XI IPB as the control class. The independent variable were the Quantum Teaching learning and Conventional learning. The data were collected through observation, test, and questionnaire responses. The data analysis technique that was used was the prerequisite test that included testing normality, homogeneity, and hypotheses, whereas for a response using questionnaire.
Results indicated that, (1) Quantum Teaching learning significantly affected the students’ learning outcomes that can be shown through the result of thitung > ttabel specifically 2,671 > 2,153 , (2) there were 7 students (50,00%) who responded very positively, 6 students (42,86%) who responded positively, and 1 student (7,14%) who responded quite positively with the implementation of the application of Quantum Teaching learning.
Keyword : Quantum Teaching, learning outcomes, student’s response
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6621
10.23887/karmapati.v4i5.6621
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 501-507
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6621/4509
10.23887/karmapati.v4i5.6621.g4509
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6622
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android
Narmada, I Nyoman
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak—Kegiatan generasi muda Bali dalam melestarikan kebudayaan Bali masih kurang. Salah satu kebudayaan Bali tersebut adalah pupuh. Pupuh disebut juga tembang macapat karena pada umumnya dibaca dengan sistem membaca empat-empat suku kata. Kegiatan yang dilakukan dalam membuat pupuh masih sedikit karena dianggap membosankan sehingga pupuh perlu dikemas lebih menarik dalam bentuk permainan. Tujuan dari penelitian pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android adalah untuk merancang, mengimplementasikan dan mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android.
Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android menggunakan siklus SDLC (Software Development Life Cycle). Sedangkan model yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). RAD merupakan pengembangan dari model klasik waterfall. RAD mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem.
Hasil dari penelitian ini yaitu Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android telah diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Android Studio dan Library Andengine. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Respon user terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android dikategorikan baik
Kata Kunci—Pupuh, Game, Android.
Abstract—The activity of young generation in conserving Balinese culture is rarely done. One of balinese cultures is called pupuh. Pupuh is known as mecepat because it uses reading system in which it is read in four part of words. The activity in creating pupuh is believed as boring activity therefore it is rarely done by young generation. The aim of this study is to of pupuh traditional education game in android version is that to plan, implement, and find the response of user toward pupuh traditional education game.
The development of pupuh traditional education game used SDLC (Software Debelopment Life Cycle). Meanwhile the model used RAD (Rapid Application Development). This model is the development of clasic model waterfall. RAD focus on speed in each phase then it deduct time of development system.
The result of this study is Pupuh Traditional Education Game in Android. Android is implemented by using Java language programming and using Android Studio and Library Andengine editor. All of the functional needs is already implemented as the design proposed. The users' response through Pupuh Traditional Education Game in Android is categorized as great.
Keyword—Pupuh, Game, Android.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6622
10.23887/karmapati.v4i5.6622
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 508-516
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6622/4510
10.23887/karmapati.v4i5.6622.g4510
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6623
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI PT TIRTA JAYA ABADI SINGARAJA
Subawa, I Gede Bendesa
Wirawan, I Made Agus
Sunarya, I Made Gede
ABSTRAK - Kualitas pegawai pada sebagian besar perusahaan merupakan suatu permasalah yang sangat penting. Salah satu cara untuk memacu semangat dan meningkatkan dedikasi serta kinerja pegawai dengan melakukan pemilihan pegawai terbaik. Melakukan pemilihan pegawai terbaik haruslah memerhatikan berbagai kriteria penilaian sehingga pegawai yang terpilih memang layak. Suatu sistem pendukung keputusan merupakan salah satu solusi untuk membantu memberikan rekomendasi keputusan dalam menentukan pegawai terbaik.
Metode yang digunakan sistem pendukung keputusan ini dalam memberikan rekomendasi adalah SAW (Simple Additive Weigting). Metode SAW melakukan analisis dalam pengambilan keputusan terbaik dari sejumlah alternatif, menggunakan bobot masing-masing kriteria.Sistem pendukung keputusan pemilihan pegawai terbaik ini menggunakan enam kriteria dengan bobot kriteria serta penilaian pada masing-masing pegawai diberikan lansung oleh si pengambil keputusan.
Dari pengujian yang sudah dilakukan diperoleh hasil diantaranya semua kasus uji blackbox testing dan whitebox testing sudah sesuai. Pengujian keakuratan hasil perhitungan sistem menunjukan bahwa perhitungan SAW yang dilakukan oleh sistem dengan perhitungan manual telah sesuai serta pengujian kelayakan perangkat lunak dilakukan oleh pihak PT Tirta Mumbul Jaya Abadi telah menyimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan pegawai terbaik ini sudah layak diterapkan di PT Tirta Mumbul Jaya Abadi.
Kata-kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, bobot, kriteria
ABSTRACT - The employees' quality of company is important problem. One of ways to encourage enthusiasm and dedication as well as employees' performamce is that by conducting the election of the best employee. The election of the best employee should consider various election's criteria to find suitable employee. A supporting decision system is one of solutions to give election's recommendation in determining the best employee.
The method used in supporting decision system of giving recommendation was SAW (Simple Additive Weigting). SAW method analyzed in taking the best decision among some alternatives by using weight in each criterias. This system used six criterias were completed by weight in each criterias meanwhile assessment to the employees was given by the decision maker.
The result of testing was that all the blackbox testing and whiteboxt testing were suitable in all case. The accuracy testing of calculation result system showed that SAW calculation which was done by the system using manual calculation was suitable. Then, expediency software testing was done by PT Mumbul Jaya concluded that supporting decision system of the best employee was suitable to be applied in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi.
Key words: Decision Support System, SAW Method, Criteria, Weight, the best employess
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6623
10.23887/karmapati.v4i5.6623
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 517-526
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6623/4511
10.23887/karmapati.v4i5.6623.g4511
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6624
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC)
Wibawa, I Wayan Eka Arta
Arthana, I Ketut Resika
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Abstrak-- Indonesia adalah salah satu negara yang terkenal memiliki beragam kebudayaan. Setiap daerah di indonesia memiliki kebudayaannya masing-masing dan memiliki ciri khas yang berbeda – beda. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, mulai bekurangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan Indonesia sehingga kebudayaan Indonesia mengalami pemudaran. Dampak pemudaran kebudayaan mengakibatkan beberapa kebudayaan Indonesia pernah diklaim oleh negara lain seperti : Batik, Lagu Rasa Sayange, Wayang Kulit, Reog Ponorogo dan Angklung yang di klaim oleh negara malaysia. Kebudayaan adalah identitas dari suatu bangsa, oleh sebab itu kebudayaan harus dijaga dan dilestarikan agar terus dapat diwarisakan dari generasi ke generasi selanjutnya. Culture Knowledge merupakan pelestarian budaya yang dilakukan dengan cara membuat suatu pusat informasi mengenai kebudayaan yang dapat di fungsikan kedalam banyak bentuk. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia diharapkan mampu ikut serta dalam melestarikan kebudayaan.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bentuk Website yang dapat diakses secara realtime.
Aplikasi Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon ahli media secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) sangat sesuai untuk digunakan sebagai Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,5%.
Kata Kunci : Budaya Indonesia, Pelestarian Budaya, Sistem Informasi,Metadata, CIDOC, User Generated Content
Abstract— Indonesia is famous country of the world which has various cultures.In Indonesia, Each region has its own culture different characteristics. Along the development of technology, there were Indonesian young generation interest in indonesian culture was decrease, that causing the culture fade. As its effects, there were some cultures of Indonesia claimed by other countries, such as: batik, rasa sayange song, wayang kulit, reog ponorogo, angklung,which were claimed by Malaysia. Culture is the identity of nation. Therefore, it have to be kept and preserved that can be inherited to the next generation. Culture Knowledge is a way to preserve culture which is made by creating an Information center of the cultures, that can be functioned into many forms. By developing the information system of indonesian heritage cultures, it's expected to be able to give contribution in the cultural preservation.
The research method used the research and development, the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC), that was developed by waterfall model. This application was implemented in the website format that was able to be accessed by real time.
The application of information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was successfully implemented. Based on the analysis of the interpretation avarage score calculation of the media experts, it can be concluded that the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was very appropriate to be used as the information system of indonsian heritage cultures, with the number of interpretation score calculation (ISP) i. e. 82.5%
Keywords: Indonesian Culture, Cultural Preservation, Information System, Metadata, CIDOC, User Generated Content.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6624
10.23887/karmapati.v4i5.6624
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 527-538
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6624/4512
10.23887/karmapati.v4i5.6624.g4512
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6625
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KOLEKSI MUSEUM BALI BERDASARKAN METADATA STANDAR INTERNATIONAL COMMITTEE FOR DOCUMENTATION (CIDOC)
Sista, Dewa Nyoman Adi
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak— Museum Bali merupakan museum pertama di Bali. Registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali sampai saat ini masih bersifat tertulis dan dirangkum dalam buku. Selain rentan hilang dan rusak, inventaris tertulis juga menghabiskan banyak tempat untuk menyimpan buku-buku rangkuman tersebut. Proses pencarian inventaris suatu koleksi tertentu akan susah dilakukan mengingat jumlah koleksi yang banyak. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC), registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali akan dipermudah dalam hal penambahan, pengubahan, ataupun pencarian koleksi.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Sistem ini diimplementasikan ke dalam dua buah perangkat lunak yang saling terintegrasi. Perangkat lunak website diimplementasikan menggunakan framework codeigniter yang menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, Javascript, CSS dan XML dengan editor Adobe Dreamweaver CS6. Perangkat lunak android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML dengan editor Android Studio. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP.
Aplikasi Website dan Android Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pihak Museum Bali secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) sangat sesuai untuk digunakan di Museum Bali sebagai media registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 95,5%.
Kata kunci: Museum Bali, Inventarisasi Koleksi, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC)
Abstract — Bali Museum is the first museum in Bali. Registration and inventory of the collections at the Bali Museum are still to be written and are summarized in the books. In addition to easily lost and so vulnerable of damaged, the written inventory also consumed a lot of spaces to store that summary books. The searching process of the inventory for a particular collection will be hard to do if there a lot of collections available. With the development of the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata, registration and inventory of the collection at the Bali Museum will be facilitated in terms of adding, modifying, and searching the collection.
The method used in this project was research and development. Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata was developed with the Waterfall model. This system is implemented into the two pieces of software which are integrated with each other. Website is implemented using CodeIgniter framework that uses HTML, PHP, JavaScript, CSS programming language and XML with Adobe Dreamweaver CS6 as editor. Android application is implemented using the Java programming language and XML with Android Studio as editor. For the implementation of the information system database MYSQL is used along with XAMPP application.
Website and Android applications for Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata has been successfully implemented in accordance with a design that was created earlier. Android application has been successfully implemented properly with minimal hardware specifications that ARM Processor-v7a, mid-end GPU, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and of 320 x 480 screen resolution. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation, the result of responses from Bali Museum in general can be concluded that the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata is very suitable to be used in the Bali Museum as a media to perform collection registration as well as inventory for the collection at the Museum of Bali with a number of Interpretations Score Calculation of 95.5%.
Keywords: Museum Bali, Collection Inventory, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC)
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6625
10.23887/karmapati.v4i5.6625
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 539-550
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6625/4513
10.23887/karmapati.v4i5.6625.g4513
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6626
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt Berbasis Android
Putra, Komang Wisnu Adi
Arthana, I Ketut Resika
Santyadiputra, Gede Saindra
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android ini dikembangkan dengan model Dick and Carey, untuk pengembangan media digunakan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI jurusan TKJ. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android dengan menggunakan angket.
Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse. Seluruh fitur yang terdapat pada media edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user, ahli media dan ahli mata pelajaran terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.
Kata kunci : media edukasi sistem operasi jaringan, SMK Negeri 2 Seririt, Android
Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based". (2) determine the user's response to the application of " Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based ".
The method used in this research was "research and development". "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" was developed with the Dick and Carey model, the media was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of SMK Negeri 2 Seririt class XI TKJ. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" using a questionnaire.
Results of this research is an application implemented using the Java programming language with the Eclipse editor. All the features contained in this educational media are functioning properly. User response, media expert and expert subject to the Media Education Network Operating System for Class XI TKJ Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-based entry in the very good range.
Keyword : Media Education of Network Operating System, SMK Negeri 2 Seririt, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6626
10.23887/karmapati.v4i5.6626
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 551-560
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6626/4514
10.23887/karmapati.v4i5.6626.g4514
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6627
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA
Utami, Ida Ayu Asritya
Arthana, I Ketut Resika
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja.
Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality adalah Research and Development (R & D). Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan, dan pada tahap keempat Dick and Carey dalam pengembangan medianya menggunakan model Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Untuk mengetahui respon siswa terhadap modul augmented reality diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil akhir dari penelitian ini berupa modul ajar interaktif untuk mata pelajaran Jaringan Dasar berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan materi-materi jaringan dasar dalam bentuk 3D. Untuk pembuatan objek 3 dimensi digunakan Unity 3D, serta digunakan Vuforia sebagai software library untuk augmented reality. Respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 91%.
Kata kunci : Modul AR, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Angket, Jaringan Dasar.
Abstract--- This Research was aimed to: (1) implement “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. (2) finding out user’s response to the development of “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja.
The method used in the development of Augmented Reality-based Interactive teaching module was Research and Development (R & D). The model used in this research was the development model by Dick and Carey which consists of 5 phases of development design. In addition, Dick and Carey used Waterfall model in the fourth phase of the media development. This research involved grade X of TKJ 1 in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2014/2015. Students’ response toward the Augmented Reality-based Interactive teaching module were found out by using questionnaire method.
The result of this research was in form of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject which can be installed in Smart phone. It can also demonstrate learning materials for Basic Network subject in form of 3D. The production of 3D object was used unity 3D, Vuforia as software library for the augmented reality. The user’s response to the development of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject in SMK Negeri 3 Singaraja can be categorized as very positive which the presentage was 91%.
Keywords: AR module, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Questionnaire, and Network Basic.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6627
10.23887/karmapati.v4i5.6627
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 561-570
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6627/4515
10.23887/karmapati.v4i5.6627.g4515
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6628
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android
Pradipta, Ida Bagus Yudha Surya
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak-- Saat, ini jumlah penutur Bahasa Bali diperkirakan tidak lebih dari satu juta. Penurunan jumlah penutur Bahasa Bali ini terjadi karena kalangan pemuda dan pelajar di Bali saat ini lebih cendrung menggunakan bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Melihat kenyataan bahwa keberadaan Bahasa Bali sebagai bahasa Ibu terancam keberadaannya, pengembangan sebuah teknologi pada sebuah bahasa daerah adalah salah satu wujud upaya pelestarian serta diharapan dapat meningkatkan jumlah penutur bahasa daerah Bali. Tujuan dikembangkannya Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android (1) merancangan dan mengimplementasi aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Lua dengan menggunakan engine Corona SDK serta menggunakan Spriteloq untuk membuat animasi pada aplikasi game Basa Bali.
Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android sangat sesuai untuk digunakan pada siswa Tingkat Sekolah Dasar kelas 1,2,3, dan 4 untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,4%.
Kata-kata kunci: Bahasa Bali, Aplikasi Edukatif, Mobile Game
Abstract— Currently, the amount of Balinese speakers estimated at less than one million. Decreasing in the amount of Balinese speakers happens because the Balinese language among the youth and students in Bali is now more likely to use Indonesian and English. Through the fact that the existence of Balinese language as a mother tongue becoming endangered, the development of a technology on a regional language is one form of conservation efforts and it is expected to increase the amount of Balinese speakers in Bali. The development goals of Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android are (1) designing and implementing Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android (2) to determine user response to the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android.
The method used is research and development. Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is developed with the Waterfall model. This application is implemented in the Lua programming language using Corona SDK engine and also using Spriteloq to create the animations in the Basa Bali game application game application.
Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android has successfully implemented properly with minimum device specifications are; Processor ARM-v7a, GPU mid-end, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and the screen resolution is 320 x 480. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation of the response of results, it can be concluded that the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is suitable for use in students Elementary School grade 1,2,3, and 4 to increase students' interest in Balinese learning lesson with the number of Interpretation Score is calculated to 82.4%.
Keywords : Balinese Language, Educational Applications, Mobile Game.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6628
10.23887/karmapati.v4i5.6628
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 571-582
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6628/4516
10.23887/karmapati.v4i5.6628.g4516
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6629
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android
Diatmika, I Wayan Indra
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Sunarya, I Made Gede
Abstrak— Keberadaan Gamelan Semar Pegulingan di Bali tergolong langka yang hanya terdapat di daerah tertentu seperti di Desa Kamasan, Kabupaten Klungkung, dan ditemukan dibeberapa wilayah di Denpasar. Tentu hal ini menyebabkan Semar Pegulingan belum banyak dikenal dikalangan masyarakat. Hal ini harus ditekankan jangan sampai anak muda kehilangan jati diri mereka, diharapkan kemajuan teknologi dapat membantu perkembangan maupun eksistensi seni tradisi agar tetap membudaya di era modern. Oleh karena itu dirancang sebuah Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android; (2) mengimplementasikan rancangan Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android.
Aplikasi ini dikembangkan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Developmen Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier. Fitur utama dari aplikasi ini adalah pengenalan cara memainkan dan deskripsi dari instrumen Semar Pegulingan. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, maka akan membuat Gamelan Semar Pegulingan lebih dikenal oleh masyarakat luas.
Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Fitur-fitur yang diberikan aplikasi ini berupa virtual instrumen Gamelan Semar Pegulingan, tutorial memainkan gamelan dan composer yang berfungsi untuk membuat sebuah musik sederhana. Seluruh Kebutuhan fungsional aplikasi ini telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangannya. Secara umum aplikasi mendapatkan respon sangat baik dilihat dari beberapa hasil pengujian angket.
Kata kunci: Instrumen, Semar Pegulingan, Android.
Abstract—Existance of Gamelan Semar Pegulingan in Bali is classified in to rare gamelan that only that only there in particular area such as in Kamasan village, Klungkung Regancy and can be found in somes areas in Denpasar. Exactly it caused Semar Pegulingan is not well-known in society. This thing should be the point that do not let tenagers have to be lost of their identity, to be expected the progress of technology can help the development or existence of art to keep entrenching in modern era. Therefore, there is a design of the application of the Gamelan Semar Pegulingan instrument based on Android. This research aims to (1) Design the application of Gamelan Semar Pegulingan Instrument based on Android; (2) Implement the design of the Gamelan Semar Pegulingan Instrumen based on Android.
This Application is developed by sofrware life Cycle in the form of Linear Squential. Main fiture of this application is the introduction how to play and description of Semar Pegulingan instrument. By developing this application, that make Gamelan Semar Pegulingan to be more well-known by wide society.
The result of this research is application of Gamelan Semar Pegulingan base on Android. Some fitures that offers by this application are virtual instrument of Gamelan Semar Pegulingan, the tutorial how to play gamelan and composser functions to make a simple music. All of application function necessary has been suced to implement accordance with its design. Generaly this application achieve a great respons that can be showed in result of questionnaire.
Keyword : Instrument, Semar Pegulingan, Android.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6629
10.23887/karmapati.v4i5.6629
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 583-591
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6629/4517
10.23887/karmapati.v4i5.6629.g4517
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6630
2019-09-03T15:18:01Z
KP:ART
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Project Based Learning Untuk Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi (Studi Kasus : Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada)
Juliantini, Ni Kadek Putri
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Putrama, I Made
Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul pada mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey dikombinasikan dengan model pengembangan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil analisis pada data respon siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon siswa memberikan penilaian dengan rata-rata 93,9. Jika dikategorikan rata-rata tersebut masuk ke dalam tabel kategori sangat positif, dibuktikan dari hasil angket responden siswa yang berada pada rentangan 4 dan 5. Kesimpulan dari respon tersebut adalah Pengembangan E-Modul pada Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi Kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat positif.
Kata kunci: E-modul, Respon, Teknik Pengambilan Gambar Produksi
Abstract— the purposes of this research were (1) to make the design and the implementation of production shooting technique result in XI multimedia at SMK Negeri 1 Sukasada (2) to knows the students of XI Multimedia at SMKN 1 sukasada response in e-module development of shooting production technique subject.
The type of this research is research and development and use the development model Dick and Carey and combined with waterfall model. The subject
of this research is the students of XI Multimedia at SMKN Sukasada in 2015/2016 of academic year. To determine the user response of the e-module using questionnaires.
The analyze result of user’s response say that, the data of students’s response give the average value of 93.9 . that is positive result if we categorize in average table proven by respondent result in range of 4 to 5. The conclusion is development of shooting production technique subject is very positive.
Key word: E-Modul, response, Shooting (Image Capturing) of production
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-02-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6630
10.23887/karmapati.v4i5.6630
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 4 No. 5 (2015); 592-601
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v4i5
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6630/4518
10.23887/karmapati.v4i5.6630.g4518
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6632
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID: CLASSROOM SCHEDULE AND ACTIVITY INFORMATION MENGGUNAKAN QR CODE
., I Wayan Eka Purnama Putra
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Ruangan kelas merupakan salah sumber daya yang penting dalam melaksanakan perkuliahan. Untuk mengalokasikan sumber daya tersebut, setiap jurusan merancang suatu jadwal perkuliahan pada tiap semester. Walaupun jadwal perkuliahan sudah dirancang sedemikian rupa, adakalanya jadwal tersebut tidak bisa diikuti sebagaimana mestinya. Oleh karena itu perlu dilakukan perubahan jadwal sehingga mahasiswa atau dosen harus mencari jadwal pengganti. Salah satu solusi yang dapat diterpakan dalam upaya mempermudah mencari jadwal kuliah pengganti adalah dengan proses digitalisasi informasi jadwal perkuliahan. Pengembangan “Aplikasi Android: Classroom Schedule and Activity Information merupakan jawaban dari solusi yang ditawarkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Aplikasi Android: Classroom Schedule and Activity Information Menggunakan QR Code”.
Metode yang digunakan untuk mengembangan aplikasi ini adalah dengan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Model waterfall atau sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi mobile berbasis Android dan sistem web Classroom Schedule and Activity Information telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata Kunci : Jadwal, Ruangan Kelas, QR Code, Android, Mobile. Classroom is one of the most significant resources to conduct a lecture. In order to allocate this resource, every department has to plan the lecture schedule in every semester. Even though the lecture has been planned in such a way, sometimes the schedule cannot be followed accordingly. Therefore, it is needed to change the lecture schedule so that students or lecturers have to find an alternate schedule. One of the solutions that can be applied in effort to ease the searching of alternate schedule is digitalization of the information on the schedule. The development of Android based application “Classroom Schedule and Activity Information” is the answer of the problem above. The purposes of this research are to design and to implement Android application: Classroom Schedule and Activity Information Using QR Code.
The application was developed with SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Waterfall model or sequential linear proposes an approach of software development wich is systematic and sequential including steps and progress of the system from analysis, designing, coding, testing, and maintenance.
The results of this research are the design and implementation of mobile applications and web systems “Classroom Schedule and Activity Information” has been successfully done. All of the functional needs have been successfully implemented according to the design.
keyword : Schedule, Classroom, QR Code, Android, Mobile.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6632
10.23887/karmapati.v5i1.6632
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 94-104
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6633
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI SMA N 1 SERIRIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)
., Putu Angga Septiana Putra
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Masalah pengambilan keputusan untuk penerimaan siswa baru di SMA Negeri 1 Seririt masih mengalami kendala. Diantaranya masih manualnya perhitungan nilai-nilai yang dilakukan oleh pihak sekolah dalam menentukan siswa yang akan diterima di SMA Negeri 1 Seririt serta tidak adanya suatu aplikasi yang membantu, yang tentunya membuat pihak sekolah membutuhkan waktu yang relatif lebih lama dalam mengambil keputusan. Oleh karena itu dirancanglah sebuah aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang seuah sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt; (2) Mengimplementasikan rancangan sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt.
Pengembangan aplikasi sistem pendukung keputusan peneriman siswa baru di SMA N 1 Seririt ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle), dimana proses ini merupakan sebuah siklus untuk membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan perancangan, analisa, perancangan dan implementasi.
Hasil dari penelitian ini yaitu berupa suatu aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt. Dimana sistem ini akan menbantu pihak sekolah dalam melakukan proses penyeleksian dengan cara mengitung nilai-nilai siswa berdasarkan kriteria-kriteria siswa itu sendiri. Seluruh kebutuhan fungsional sistem ini sudah dapat diaplikasikan di SMA N 1 Seririt sesuai dengan rancangannya. Dan secara umum sistem ini sudah dikatakan layak digunakan di SMA N 1 Seririt setelah dilakukannya pengujian terhadap sistem.
Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, Metode AHP , bobot, kriteria Decision-making for new admissions in SMA Negeri 1 Seririt still experiencing problems. Among them is the manual calculation of the values is done by the school to determine which students will be accepted in SMA Negeri 1 Seririt and the absence of an application that helps, that would make the school take relatively longer to make decisions. Therefore designed a decision support system application of new admissions. This study aims to (1) Design a decision support system for admission of new students in SMA N 1 Seririt; (2) Implement a decision support system design of new admissions in SMA N 1 Seririt.
Development of a decision support system applications acceptance of new students at SMAN 1 Seririt using the SDLC (System Development Life Cycle), where this process is a cycle to build the system and give it to the user through the stages of design, analysis, design and implementation.
Results from this study in the form of a decision support system application of new admissions in SMA N 1 Seririt. Where this system will help the school to carry out the selection process by way of counting the values of students based on the criteria the students themselves. The entire system is already functional requirements can be applied in SMA N 1 Seririt accordance with the design. And in general the system is said to be fit for use in SMA N 1 Seririt after doing testing of the system.
keyword : Decision Support System, SAW Method, AHP Method, Weight, Criteria
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6633
10.23887/karmapati.v5i1.6633
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 1-11
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6634
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS ARANSEMEN MUSIK DAN VIDEO PROFIL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) mengimplementasikan Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ini dikembangkan dengan model Block Diagram. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Presonus Studio One sebagai pembuat aransemen lagu serta Pinnacle Version 14 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek video.
Pemanfaatan aplikasi pembuat musik dan video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengaransemen serta mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga musik dan video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis akan mengembangkan media promosi melalui produk berjudul “Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik dan Video Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika”. Dengan dikembangkannya aransemen dan video profil ini, diharapkan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika lebih dikenal oleh masyarakat luas, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran tentang pembuatan aransemen dan video. Hasil akhir aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika adalah pengguna dapat mendengarkan langsung aransemen lagu Pendidikan Teknik Informatika serta melihat berbagai aktivitas maupun kegiatan, sarana dan prasarana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Staf Dosen Pendidikan Teknik Informatika pada video profil. Respon pengguna terhadap pengembangan aransemen musik dan video profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 89%.Kata Kunci : Kata kunci : Aransemen Musik, Video Klip, Promosi This research was aims to: (1) implement the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education (2) finding out user’s response to the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education.
The method used is Research and Development. Arrangement Music and Video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education was by using developed Block Diagram Model. This application is implemented using a Presonus Studio One as a maker of arrangements of songs and Pinnacle Version 14 as the maker of the video with the help of Adobe After Effects as an addition to video effects.
Utilization of music makers and video applications on the impact of advance tecnology led to the teenagers or young childs able to create music arrangement and video processing with various effects according to their ability and desires, so that music and video can be used as the vital tools in everything of media promotion. Therefore, the author developed a media campaign through product with titled "Development of Promotion Media Based Arrangement Music and Video Profile Department of Information Engineering Education". With the development of the arrangements and video profiles, it is expected the Department of Information Engineering Education to be better known by the public, and can be used as a medium of learning about arrangements music and video. The final result of the music arrangement and the video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education is the users can listen to the songs arrangement of Information Engineering Education directly as see the various activities of department programs, facilities and the infrastructure of the Education Department of Information Engineering, Lecturers, Staffs on the video profiles. User response to the development of musical arrangements and video profiles of Informatics Education Programs can be categorized as very positive with percentage f 89.keyword : Key words: Musical Arrangement, Video Clip, Promotion
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6634
10.23887/karmapati.v5i1.6634
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 86-93
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6635
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform
(Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tampaksiring)
., I Wayan Gede Kesuma Dana
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform.(2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform di SMP Negeri 1 Tampaksiring.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform ini dikembangkan dengan model ADDIE. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tampaksiring dengan responden 33 orang siswa. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dengan mengunakan angket. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK yang memungkinkan dokumen flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 bisa dipublikasi ke perangkat mobile maupun perangkat desktop.
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android, iOS dan BlackBerry, serta perangkat komputer dekstop yang sudah terintegrasi dengan runtime Adobe AIR. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan respon siswa terhadap media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dikategorikan positif dengan presentase 83,56%.Kata Kunci : media edukasi, ornamen Bali, Adobe AIR SDK, Multi Platform This research aims: (1) to design and implement education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform. (2) find out people's responses toward the use of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform in SMP Negeri 1 Tampaksiring.
The method used is Research and Development. The education media of traditional ornaments Bali based on Multi Platform was developed with ADDIE model. Subjects were students of class VII SMP Negeri 1 Tampaksiring with 33 students respondents . The data of collected students' response to the development of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform was gathered using the questionnaire. This application was developed using Adobe Flash Professional CS6 which was already integrated with the Adobe AIR SDK it allows flash documents with ActionScript 3.0 programming language to be published to mobile devices and desktop devices.
Based on the result of the test, this application can be worked on Android, iOS and BlackBerry, as well as desktop computer devices which have been integrated Adobe AIR runtime framework inside. All the features contained in this application can be run on all the devices tested and the students' response to education media of traditional Balinese ornaments based on Multi Platform categorized as positive with 83,56% percentage.keyword : Keywords: education media, Balinese ornament, Adobe AIR SDK, Multi Platform
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6635
10.23887/karmapati.v5i1.6635
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 78-85
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6636
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI AQUA BERBASIS ANDROID DI PT. INDAH PERMAI
., I Made Purwa Nugraha
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Air minum kemasan kini telah menjadi salah satu kebutuhan di masyarakat. Aqua merupakan merek paling terkenal dan merek generik untuk air minum dalam kemasan (AMDK) di Indonesia. Aqua mendirikan cabang pusat di kota Denpasar dengan nama PT.Indah Permai yang terletak di Jalan Dukuh, Denpasar. Dalam proses pencatatan distribusi Aqua masih secara manual yakni menggunakan kertas dalam proses pencatatannya, terdapat beberapa kendala yang sering terjadi. Panjangnya alur proses pencatatan distribusi Aqua yang dilakukan oleh petugas pengiriman hingga kerusakan pada arsip data. Selain itu saat prakteknya, petugas pengiriman sering kesulitan dalam menemukan lokasi pelanggan yang baru. Salah satu solusinya dengan digitalisasi sistem pencatatan. Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT.Indah Permai”.
Pengembangan Sistem Pencatatan Distribusi Aqua berbasis Android ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, penerapan, dan pemeliharaan.
Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata Kunci : Aqua, Distribusi, Android, Eclipse Bottled water becomes one of people’s needs nowadays. Aqua is one of bottled water producents as well as the famous and generic bottled water brand in Indonesia.. In Denpasar area, Aqua has branch which managed by PT Indah Permai which is located in Dukuh street, Denpasar. This factory still uses manual system which uses paper and pen in record-keeping system. That manual system has some obstacles namely the length of the record-keeping and the damage of the data archieve. Besides, pratically the employees often face difficulty in finding the location of new client. One of the solutions is digitalize of keeping-record system. Developing System of Aqua Distribution Based on Android is one of that problem’s solutions. The objective of this study was to design and implement “Aqua Distribution System Based on Android at PT. Indah Permai.”
This Developing of Aqua Distribution System Based on Android used SDLC (System Develipment Life Cycle) process which used waterfall model such as model which is systematic and chronological in creating hardware, starting from phase of analyzing, designing, implementing, testing, applicating, and safeguarding.
The result of this study was the implementation “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” (Developing System of Aqua Distribution Based on Android in PT. Indah Permai) has been succeeded to be applied. All of funtional needs has been succeeded to be applied correspond to the design.
keyword : Aqua, Distribution, Android, Eclipse
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6636
10.23887/karmapati.v5i1.6636
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 68-77
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6637
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
Pengembangan Sistem Klasifikasi Stadium Malaria Plasmodium falciparum pada Citra Mikroskopis Sel Darah Menggunakan Multi Layer Perceptron
., Inayaturrahman
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
Penelitian ini bertujuan : (1) untuk mengimplementasikan sistem klasifikasi stadium malaria Plasmodium falciparum pada citra mikroskopis sel darah menggunakan Multi Layer Perceptron (MLP), (2) untuk mengetahui tingkat akurasi dari pengembangan sistem klasifikasi stadium malaria P. falciparum pada citra mikroskopis sel darah menggunakan Multi Layer Perceptron (MLP).
Model penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Model tersebut meliputi beberapa tahap yakni analisis kebutuhan sistem, design (perancangan), implementasi, dan pengujian perangkat lunak.
Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem Klasifikasi Stadium Malaria Plasmodium falciparum pada Citra Mikroskopis Sel Darah menggunakan bahasa pemrograman Matlab R2015a. Dalam implementasi, metode pengolahan citra digital yang digunakan yaitu preprocessing, segmentasi, morfologi, dan ekstraksi fitur. Metode JST untuk klasifikasi menggunakan Multi Layer Perceptron berdasarkan algoritma pembelajaran backpropagation dengan aristektur jaringan 11 neuron input layer, 7 neuron hidden layer, dan 3 neuron output layer. Input perangkat lunak ini adalah citra berekstensi bitmap (*.bmp) dan keluarannya adalah klasifikasi berupa stadium malaria P.falciparum serta tingkat kemiripan (level of similarity) citra uji terhadap masing-masing stadium. Hasil pengujian klasifikasi, diperoleh rata-rata tingkat akurasi sebesar 91,11% dengan total sampel 105 citra data training dan 15 citra uji yang terdiri dari 5 citra stadium trofozoit, 5 citra stadium skizon, dan 5 citra stadium gametosit. Pengujian klasifikasi berdasarkan k-fold cv menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 94.99%. Dari hasil tersebut, sistem ini mampu mengklasifikasi stadium malaria Plasmodium falciparum dengan baik dan dapat digunakan sebagai support system bagi dokter parasitologi.
Kata Kunci : Citra Mikroskopis, Plasmodium falciparum, Klasifikasi, Multi Layer Perceptron This research aims to : (1) to implement the classifications system of the Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image by using Multi Layer Perceptron (MLP), (2) to know the accuration level of classification system of Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image by using Multi Layer Perceptron (MLP).
Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ) with waterfall model which contain with some different part such as system needs analysis, design, implementation and software testing.
The implementation and testing in this research is a classification system of Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image of corpuscle by using Matlab R2015a as the programming language. The method of digital image processing that used in the implementation are preprocessing, segmentation, morphology, and feature extraction. ANN method that used for classification is Multi Layer Perceptron based on backpropagation learning algorithm with 11 of neuron output layer, 7 neuron hidden layer, and 3 neuron output layer as the network architecture. The input of this software is an image with bitmap extension (*.bmp) and the output is the classification of the malaria P.falciparum phase along with level of similarity of testing image compare to each stadium. The result of classification testing describe that the average of accuration level is 91,11% with 105 as the total of image training data sample and 15 as the testing image which contain with 5 images of trofozoit, 5 images of skizon and 5 images of gametocyte. Classification testing based on k-fold cv described that the average of accuration is 94,99%. Based of that result, this system is able to classify the Plasmodium falciparum malaria stadium well and can be used as the support system by parasitologist.
keyword : microscopic image, Plasmodium falciparum, classification, Multi Layer Perceptron
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6637
10.23887/karmapati.v5i1.6637
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 58-67
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6638
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web
., Ni Ketut Ayu Purnama Sari
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Pura merupakan salah satu wisata religi yang dapat dikunjungi oleh para wisatawan yang beragama Hindu untuk melakukan ibadah. Keberadaan pura sangat penting untuk diketahui, namun umat Hindu di Bali masih ada yang kurang mengetahui atau mengenal tempat, status, dan fungsi dari pura atau kahyangan terutama pura Kawitan atau Pedharman dan Pura Kahyangan Jagat karena rute wisata yang ditawarkan di pulau Bali masih bersifat konvensional. Dengan dikembangkannya Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web, informasi geografis, status, fungsi dan rute pura dapat dengan mudah diketahui oleh masyarakat di Bali.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web adalah SDLC (System Development Lyfe Cycle) dengan model waterfall. Perancangan dilakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Untuk mengetahui respon pengguna terhadap GIS wisata religi ini diperoleh dengan menggunakan angket. GIS Wisata religi ini diimplementasikan menggunakan framework Codeigniter yang menggunakan bahasa pemrograman HTML5, PHP, Javascript dan CSS3 dengan editor Adobe Dreamweaver CS5 serta menggunakan Google Maps API. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi geografis ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP.
Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Hasil uji ahli media dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 100%. Respon pengguna yaitu Dinas Pariwisata Provinsi Bali dapat dikategorikan baik dengan persentase 86% serta respon pengguna yaitu masyarakat umum dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 94%. Maka, dapat disimpulkan bahwa Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web layak untuk diimplementasikan.
Kata Kunci : Wisata Religi, Geographic Information System, Google Maps API, Framework CodeIgniter Temple is one of religious tourism palces that can be visited by hindu tourists to pray. The existence of the temple is very important to know but some people in Bali don’t know where are the temple’s location, status and the function of the temple or as known as “kahyangan” especially for the temple that called “kawitan” or “pedharman” and “Pura Kahyangan Jagat” that located in Bali because of the tourist direction on the island of thousand of temples is still conventional. Through the development of this research that titled by “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web”, the geographic information, status, function, and the tourism direction could be easily to know by the Balinese citizen.
The method of this research and development of the “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” is SDLC (System Development Lyfe Cycle) with waterfall model. The design is using UML (Unified Modelling Language). The analisys of the users response has collected by the questionnaire. Tourism religious GIS is implemented using CodeIgniter Framework that uses HTML5 programming language, PHP, Javascript and CSS3 with editor Adobe Dreamweaver and using the Google Maps API.. For the implementation of database of this geographic information system using MySQL through XAMPP application.
The “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” has been successfully implemented that suitable by the design that has planned before. Media expert test results can be categorized “Very Good” with the percentage of 100%. The user, Dinas Pariwisata Provinsi Bali, can be categorized “Good” by the percentage of 86% and the user of the citizen can be categorized “Very Good” with the percentage of 94%. According the result, the “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” is feasible to be implemented.keyword : Religious Tourism, Geographic Information System, Google Maps API, CodeIgniter Framework
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6638
10.23887/karmapati.v5i1.6638
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 48-57
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6795
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi Baca Tulis Bergambar Untuk Anak Tunagrahita
(Studi Kasus: TK Triamerta Singaraja)
., I Komang Sureadiputra Diwangkara
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction (2) mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction yang telah dibuat.
Metode penelitian yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah Research and Development / R&D. Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey dan dalam pengembangan medianya menggunakan Rapid Application Development (RAD). Penelitian ini dilakukan di TK Triamerta Singaraja. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran diperoleh menggunakan metode angket.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat diinstal pada perangkat komputer atau laptop dan mampu menampilkan video-video animasi cara belajar membaca dan menulis. Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan Blender 2.76, serta digunakan Adobe Flash Professional untuk pengembangan aplikasinya. Respon pengguna terhadap pembangunan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction dapat dikatagorikan sangat positif dengan presentase 91%.
Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Tunagrahita, Computer Assisted Instruction, Animasi The purposes of this research are: (1) to design and implement the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. (2) to find out the teacher and students’ response towards the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction.
Research method used in this research is Research and Development / R&D. The research development model in this study was using the model proposed by Dick & Carey and the development of the media was using Rapid Application Development (RAD). This research was conducted in TK Triamerta Singaraja. To find out the users’ response to the learning media, the researcher used quastionnaire.
The final result of this study is an aplication of interactive learning media that can be installed on computer or laptop and the learning media can present animation videos about how to do reading and writing. Blender 2.76 was used to create the 3D animation, and Adobe Flash Professional was used in developing the application. The users’ response to the development of the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction can be categorized very positive with 91% base on quastionnaire decision.keyword : interactive learning media, Mental Retardation, computer assisted instrcution, animation
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-13
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6795
10.23887/karmapati.v5i1.6795
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 38-47
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6796
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI KEHIDUPAN PADA ZAMAN PRASEJARAH
., Putu Yudia Pratiwi
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menceritakan tentang kehidupan pada zaman prasejarah yang terbagi ke dalam 4 masa yaitu masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat sederhana (Paleolithicum), masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat lanjut (Mesolithicum), masa bercocok tanam (Neolithicum) dan masa perundagian (Palaeometallic). Kehidupan masyarakatnya terus mengalami kemajuan pada setiap masa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah, agar masyarakat dapat menggambarkan bagaiman kehidupan pada masa itu.
Perancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menggunakan tahap-tahapan pembuatan film dari awal sampai selesai. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan).
Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 Dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,33%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pembelajaran tentang Kehidupan pada Zaman Prasejarah.
Kata Kunci : Kehidupan pada Zaman Prasejarah, Film, Animasi 3 Dimensi Life of Prehistoric Period 3-D animated film tells about the story of prehistoric human life and the periods are classified into four periods, that are Hunting and Early Food Gathering period (Paleolithicum), Hunting and Advanced Food Gathering period (Mesolithicum), Cultivation period (Neolithicum) and Palaeometallic period. Life of society continues to progress at every period. The purpose of this research is to implement the design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film, so that people can describe how life at that time.
The design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film using the steps of making film from start to finish. The steps of making film is divided into three (3) main steps: 1) Pre-Production (Stories Idea, Writing/Sinopsis, Character Design, Additional Picture Design and Storyboard Making), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Merger Process).
The end result of this 3-D animated film is in the form of DVD and the viewer’s response of this Life of Prehistoric Period 3-D animated film can be categorized as very positive response with an average percentage 90,33%. This 3-D animated film can be used as a information media, entertainment media, and learning media about Life of Prehistoric Period.
keyword : Life of Prehistoric Period, Film, 3D Animation.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-13
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6796
10.23887/karmapati.v5i1.6796
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 28-37
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6797
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
PENGEMBANGAN GAME MEBOROS KIDANG SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN TRADISI MEBOROS DI BALI
., Made Susila Wati
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Meboros adalah menangkap dan/atau membunuh satwa buru termasuk mengambil atau memindahkan telur-telur dan/atau sarang satwa. Meboros ini adalah sebuah tradisi yang dilakukan setiap lima tahun sekali salah satunya terdapat di desa Busungbiu, Kecamatan Busungbiu, Kabupaten Buleleng,Bali. Pengembangan Game Meboros Kidang bertujuan untuk melestarikan tradisi Indonesia, khususnya tradisi meboros yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat terbantu untuk mengetahui lebih jelas mengenai alur tradisi meboros ini.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah waterfall. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Meboros Kidang ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Implementasi dari game Meboros Kidang berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis edukasi dan budaya dengan berisikan tradisi meboros. Respon pengguna terhadapa game Meboros Kidang ini dapat dikategorikan positif dengan presentase 83,7%.
Kata Kunci : Game, 3D,Meboros Kidang, SDLC, Waterfall Meboros is capturing and/or killing animals hunting, including taking or moving the eggs and / or nest of the animals. Meboros is a tradition that is carried out every five years which is done in Busungbiu Village, Busungbiu District, Buleleng, Bali. The purpose of developing this game is to preserve the tradition of Indonesia, especially Meboros tradition that is packaged in a technology that helped people to know more clearly about the flow of this Meboros tradition.
the Method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Waterfall model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used Unity game engine. Student’s response towards “Game Meboros Kidang” was obtained by using questionnaire method.
The final result of this research was in form of game, Game Meboros Kidang which can be installed in a desktop computer or laptop with Windows Operating System which will show Meboros tradition. The user’s response towards the development of this Game Game Meboros Kidang can be categorized as positive response with percentage 83,7 %.
keyword : Game, 3D, Meboros Kidang, SDLC, Waterfall
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-13
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6797
10.23887/karmapati.v5i1.6797
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 20-27
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6799
2019-09-03T10:49:40Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GAMELAN TEROMPONG BERUK BERBASIS ANDROID
., Putu Eka Suputra
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
Gamelan terompong beruk merupakan gamelan langka dan unik yang hanya ada di Banjar Bangle, Desa Bunutan, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, Bali. Gamelan ini memiliki keunikan pada ruang resonansinya yang menggunakan beruk atau batok kelapa. Namun kondisi gamelan saat ini yang cukup memperihatinkan ditambah kurangnya perhatian masyarakat terhadap gamelan ini semakin membuat gamelan ini terlupakan. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat aplikasi yang dapat digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan gamelan terompong beruk pada masyarakat luas.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gamelan Terompong Beruk Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dan Java dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Vuforia sebagai library untuk mendeteksi marker menggunakan Image Target.
Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan mengenai gamelan terompong beruk. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisi gambar gamelan dimana gambar-gambar tersebut difungsikan sebagai marker. Informasi mengenai gamelan terompong beruk akan muncul apabila kamera Aplikasi di arahkan ke gambar gamelan di buku. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan secara lancar pada beberapa smartphone sedangkan respon masyarakat Banjar Bangle dan praktisi seni dari Institut Seni Indonesia yang ingin mengetahui informasi mengenai gamelan terompong beruk menunjukan respon yang sangat baik. Sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan terompong berukKata Kunci : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android Gamelan gamelan Terompong beruk is a rare and unique tradisional instrument that only exist in Banjar Bangle, Desa Bunutan, Abang subdistrict, Karangasem, Bali. This tradisional instrument is unique because uses beruk or coconut shells for the resonance room. But conditions of gamelan today are poor plus the lack of public attention making this tradisional instrument increasingly forgotten. The aim of this study was to use technology in a way to create applications that can be used as a medium of documentation and introduction of gamelan Terompong beruk for people.
The method used is research and development. Book Introduction Augmented Reality applications Gamelan Android-Based Terompong monkey was developed with the model Rapid Application Development (RAD). This application is implemented in the programming language C # and Java by using UNITY 3D editor and Vuforia as a library to detect the marker using the Image Target.
The end result of this project in the form of android apps that provide knowledge about gamelan Terompong beruk. The application comes with a book containing pictures gamelan where functioned as a marker. Information about gamelan Terompong beruk will appear when the camera application is directed to a gamelan picture in the book. Target testing Augmented reality applications gamelan terompong beruk is the general public who want to know the art of gamelan and culture practitioners who want to know information about gamelan Terompong beruk. The trial results showed an excellent response from users. So that the application fit for use as a medium of documentation and introduction Terompong beruk.
keyword : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-03-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6799
10.23887/karmapati.v5i1.6799
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 1 (2016); 12-19
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i1
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/7555
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
PENGARUH E-MODUL BERBASIS SAINTIFIK TERHADAP
HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA PADA
MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI
(STUDI KASUS: KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 3 SINGARAJA)
., I Nengah Eka Mertayasa
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan e-modul berbasis saintifik terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Animasi 3 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2) motivasi belajar siswa kelas XI multimedia SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis saintifik mata pelajaran Animasi 3 Dimensi, (3) respon siswa setlah menggunakan e-modul berbasis saintifik mata pelajaran Animasi 3 Dimensi.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja semester genap tahun ajaran 2015/2016. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI Multimedia 1 dan XI Multimedia 2 yang berjumlah 52 orang. Kelas XI Multimedia 2 digunakan sebagai kelas eksperimen dan XI Multimedia 1 sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah e-modul berbasis saintifik, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar dan motivasi belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes uraian untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t sedangkan untuk motivasi belajar dan respon menggunakan metode angket.
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan e-modul berbasis saintifik dengan pembelajaran konvensional. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan media e-modul lebih tinggi dari media pembelajaran konvensional. Diperoleh reta-rata motivasi siswa sangat tinggi terhadap penerapan e-modul dan rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan e-modul berbasis saintifik. Kata Kunci : quasi eksperimen, e-modul berbasis saintifik, hasil belajar, motivasi belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) the influence of the application of scientific based e-module to students’ achievement on 3 Dimentional Animation subjects of XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2) the students’ motivation of XI multimedia Class SMK Negeri 3 Singaraja after using scientific based e-module on 3 Dimensional Animation subject, (3) the students’ response after using scientific based e-module on 3 Dimensional Animation subjects.
This type of this research was quasi experiment research with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research was all students of XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja in second semester academic year 2015/2016. The sample of this research were 52 students of XI Multimedia 1 and XI Multimedia 2. XI Multimedia 2 class used as experiments class and XI Multimedia 1 class used as control class. There were two kind of variables in this research (1) scientific based e-module as independent variable, and (2) students’ achievement and motivation of dependent variable. The data was collected using essay test method to measure cognitive aspect. Results of students’ achievement was analyzed using prerequisite test which included normality test, homogeneity test and t-test while for students’ motivation and response using questionnaire method.
Based on the results of data analysis, the result of normality test and homogeneity test were distributed normal and homogen. There was significance influence of students’ achievement between student who learned using scientific based e-module and student who learned using conventional media. This result showed student achievement with e-module media were higher than conventional media. the average of students’ motivation were very high to the implementation of saintific based e-module and the average of students’ response were positive to the application of scientific based e-module.keyword : quasi experiments, e-modules scientific based, learning outcomes, learning motivation, and student response.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/7555
10.23887/karmapati.v5i2.7555
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 477-484
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/7556
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PROPERTI DI KABUPATEN BULELENG
., Ni Kd Putri Ariani
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP Untuk Memberikan Rekomendasi Properti di Kabupaten Buleleng yang dikembangkan diharapkan dapat membantu berbagai pihak dalam memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng. Manfaat dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu dalam pencarian properti yang didukung dengan adanya sistem pendukung keputusan dalam menentukan properti yang diinginkan.
Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi, penulis menggunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model yang merupakan model klasik dalam membangun perangkat lunak. Kategori yang disediakan dalam sistem yaitu kategori beli tanah, kategori beli rumah, kategori kontrak tanah, kategori kontrak rumah, kategori kontrak ruko, dan kategori kontrak kost dengan menggunakan metode AHP. Kriteria-kriteria yang ada pada kategori beli tanah yaitu harga, luas tanah, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan administrasi adat, dan fasilitas pembelian tanah. Untuk kategori beli rumah yaitu harga, luas tanah, luas bangunan, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas beli rumah. Untuk kategori kontrak tanah yaitu harga, lama kontrak, luas tanah, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontrak tanah. Untuk kategori kontrak rumah yaitu Harga, lama kontrak, luas tanah, luas bangunan, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak rumah. Untuk kategori kontrak ruko yaitu harga, lama kontrak, luas bangunan, luas parkir, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontak ruko. Untuk kategori kontrak kost yaitu harga, lama kontrak, luas kamar, luas parkir, jarak pemerintahan jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak kost.
Hasil implementasi pada penelitian ini adalah berupa website yang digunakan untuk memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng kepada pengguna kapan saja dan dimana saja. Pengujian yang dilakukan terhadap sistem ini yaitu pengujian black box testing, white box testing, dan pengujian akurasi. Rata-rata nilai pengujian akurasi dari sistem yaitu sebesar 57,78%.
Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, AHP, e-commerce, sistem rekomendasi, akurasi Decision Support Systems with AHP Method For Providing Recommendation property in Buleleng developed is expected to assist the various parties in providing recommendations in Buleleng Regency property. The benefits of the development of this application is to assist in the search for the property that is supported by the decision support system in determining the desired property.
In designing and implementing the application, the author uses the method waterfall or often called the classic life cycle model is a classic model in building software. Categories are provided in the system, namely the category purchase land, buy a house category, the category of land contract, contract category houses, shophouses contract category, and the category of contracts boarding by using AHP. The criteria contained in the category of land purchase is the price, vast land, mortgages, discount, within government, distance education customs administration, purchase of land and facilities. For the category of home purchase is the price, land area, building area, mortgages, discount, within government, distance education, customs administration, and the facility to buy a house. For the category of land contract, namely the price, length of contract, land area, discounts, customs administration, and facilities land contract. For the category of home contract that price, length of contract, land area, building area, discount, within government, distance education, customs administration, and contract facilities home. For the category of contracts shop that is the price, length of contract, the building area, spacious parking, discounts, customs administration, and contact facilities shop. For the category of boarding contract, namely the price, length of contract, spacious rooms, spacious parking, distance education distance administration, customs administration, and contract boarding facilities.
The results of the implementation of this research is in the form of a website that is used to provide recommendations in Buleleng property to users anytime and anywhere. Tests performed on this system is testing black box testing, white box testing, and testing accuracy. The average value of testing the accuracy of the system is equal to 57.78%.
keyword : decision support systems, AHP, e-commerce, system recommendation, accuracy
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/7556
10.23887/karmapati.v5i2.7556
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 370-379
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/7557
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Pengembangan Jobsheet Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Kelas XII
(Studi Kasus: di SMA Negeri 1 Seririt)
., Ni Kadek Wulandari
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Penelitian ini bertujuan (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan jobsheet pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi kelas XII di SMA Negeri 1 Seririt. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XII mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di SMA Negeri 1 Seririt terhadap pengembangan jobsheet mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di SMA Negeri 1 Seririt tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap jobsheet diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) implementasi jobsheet yang telah dikembangkan pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi untuk siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Seririt dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan rata-rata respon sebesar 60.53 dan rata-rata tersebut termasuk ke dalam kategori sangat positif.Kata Kunci : Jobsheet, TIK This research aims (1) To produce a project and implement the development of jobsheet for the technology information and communication in 12th grade students in SMA Negeri 1 Seririt. (2) To know the response of 12th grade students in SMA Negeri 1 Seririt towards the development of jobsheet in information and communication of technology.
The study used in this research is Reserch and Development (R&D) by using ADDIE model. The subject of the study was 12th grade students of SMA Negeri 1 Seririt in academic year 2015/2016. The researcher used the questionnaire method to understand the students opinion about the Jobsheet.
The result of this present showed that: 1) Implementation of jobsheet had been developed in information and communication of technology at SMA Negeri 1 Seririt that declared seccessfull applied based on tried out that had been done. 2) the result of data analysis of students response shows everage score is 60.53 and that score is very positive response criteria. keyword : Jobsheet, TIK
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/7557
10.23887/karmapati.v5i2.7557
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 361-369
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8114
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Studi Komparatif Pengaruh Model Pembelajaran ICARE dan PAKEM terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016
., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas X SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 yang menggunakan model pembelajaran ICARE dan model pembelajaran PAKEM, (2) respon siswa kelas X di SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 terhadap pembelajaran mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran ICARE dan model pembelajaran PAKEM
Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasy experiment). Desain yang digunakan adalah “Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design”. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 Sawan. Sampel ditentukan melalui teknik random sampling dengan mengundi kelas-kelas yang setara, sehingga diperoleh sampel kelas X2 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas X1 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas X4 sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda. Tujuannya untuk mengukur ranah kognitif, ranah psikomotor menggunakan rubrik penilaian tes psikomotor. Data hasil belajar siswa kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova satu jalur, dan uji pasangan t-scheffe. Respon siswa menggunakan metode angket.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dengan penerapan model pembelajaran PAKEM terhadap hasil belajar TIK siswa kelas X SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran ICARE maupun yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Respon siswa pada model pembelajaran PAKEM lebih tinggi daripada model pembelajaran ICARE. Ini berarti, model pembelajaran PAKEM lebih disenangi oleh siswa.Kata Kunci : model pembelajaran PAKEM, ICARE, konvensional, hasil belajar, respon siswa The objectives of this study were to know (1) the effect of the student’s learning result of TIK subject of the students of the X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016 that implemented by the ICARE learning model and the PAKEM learning model, (2) students’s response of X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016 toward the TIK subject by the implementation of ICARE learning model and PAKEM learning model.
The type of this study is the quasy experiment study. This study has designed by Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design. The population of this study was all of the students of X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016. The sample was determined by random sampling technique with randomizes the equivalent classes in order to obtain samples X2 class as experiment group 1, X1 class as experiment group 2, and X4 class as contol group. The data were collected by using multiple choices test method. The objectives were to measuring the cognitive domain, the psychomotor domain by psychomotor test section. The data of the student learnign result has analyzed by prerequisite test that included by the normality test and the homogeneity test. The one-way anova test, and t-schefee test. The students response were collected by questionnaire method. The hypothesis test by the one-way anova test, and t-schefee test. The students response were collected by questionnaire method.
According the result of the study has showed that there was the significant effect of the PAKEM learning model implementation for of the student’s learning result of TIK subject of the students of the X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016 beside the students that has implemented by ICARE learning model or the conventional learning model. The strudent response of the PAKEM learning model was higher than the ICARE learning method. Thas meant the PAKEM learning model preferably by the students.keyword : PAKEM learning model, ICARE learning model, conventional learning model, learning result, student response
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8114
10.23887/karmapati.v5i2.8114
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 351-360
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8116
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Pengaruh Model Pembelajaran Probing Promting Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Di SMK Negeri 1 Sukasada
., Putu Sanistya h
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) pengaruh penerapan model pembelajaran Probing Promting terhadap hasil belajar 2) mengetahui motivasi belajar siswa 3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Probing Promting.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Group Design. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik sampling jenuh. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, hipotesis menggunakan uji t. sedangkan untuk motivasi dan respon menggunakan metode angket. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji-t). Berdasarkan hasil analisis data, Rata-rata (M) hasil belajar sistem operasi siswa kelompok eksperimen adalah 33,95 tergolong kriteria sangat tinggi, Rata-rata (M) hasil belajar sistem operasi siswa kelompok kontrol adalah 21,07 tergolong kriteria sedang, dan t hitung = 19,199, t tabel = 2,017 pada taraf signifikansi 5%, ini berarti bahawa t hitung > t tabel. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar sistem operasi siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada antara siswa yang belajar dengan model probing prompting dan siswa yang belajar dengan model konvensional.
Berdasarkan hasil motivasi yang dihitung menggunakan metode angket menunjukkan hasil motivasi kelompok eksperimen sangat tinggi dengan didapatkan rata-rata sebesar 102,696. Sedangkan hasil motivasi kelompok kontrol yaitu sedang dengan didapatkan rata-rata sebesar 86,500. Sedangkan untuk hasil respon terhadap model pembelajaran probing promting di kelas eksperimen menunjukkan 59% siswa merespon sangat positif dan 32 % siswa merespon positif. Rata-rata yang diperoleh dalam perhitungan angket respon yaitu 86,500 yang artinya menunjukkan bahwa respon siswa pada penerapan model pembelajaran probing promting sangat positif.
Kata Kunci : probing promting, hasil belajar, motivasi belajar, respon siswa This study aims to determine the effect of 1)Probing prompting learning model application to the learning scores of the Operating Systems. 2)To understand the students motivation 3)to understand students response of Probing prompting learning
This is a quasi-experimental research, designed with posttest design - Only Control Group Design. The technique of data sampling used in this research is saturated sampling technique. The Method that used to collect the data is observation, testing, and questionnaire of responses. Data analysis technique that used on this research is prerequisite test including normality test, homogeneity test, while hypothesis for motivation and response using questionnaires. The data that collected then analyzed using descriptive statistics and inferential statistics (t-test ). Based on the analysis result, the average (M) of students' learning of operating systems in experimental group was 33.95 which mean classified as very high criteria, average ( M ) student learning scores of operating system with the control group was 21.07 which mean classified by moderate criteria , and T-Count = 19.199 , T-Table = 2.017 stay at significance level of 5 % , this means THAT T-Count > T-Table.
Based on the motivation result which was calculated using questionnaires, the results of the experimental group is very high motivation with average of 102.696 . While the results of motivation in control group was moderate with average of 86.500. Base on the experiment result, it can be concluded that there is a significant differences between score results of grade X of multimedia in SMK 1 Sukasada with probing prompting learning model and with the conventional learning model. The result of probing prompting learning model in experiment class show that 59 % of students are very positively responded and 32 % of students are positively responded. The average from the calculation of questionnaire responses is 86.500 which means that the student responses on the application of learning models probing prompting are very positive .
keyword : probing promting, learning result scores, learning motivation, student response.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8116
10.23887/karmapati.v5i2.8116
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 341-350
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8117
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
STUDI KOMPARATIF MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF
NUMBERED HEAD TOGETHER DAN GROUP INVESTIGATION
TERHADAP HASIL BELAJAR TIK
(Studi Kasus : Siswa kelas VII SMP N 2 Mendoyo Tahun Pelajaran
2015/2016)
., I Dewa Putu Adi Pranayoga
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII dengan menggunakan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Numbered Head Together atau Group Investigation, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=63.24) yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Numbered Head Together, Group Investigation, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Numbered Head Together dengan Group Investigation (t=4,07), Numbered Head Together dengan konvensional (t=11,12) dan Group Investigation dengan konvensional (t=6.97), kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran Numbered Head Together (44,15), Group Investigation (41,55), dan konvensional (37,09). Untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket respon siswa model Numbered Head Together diketahui 79.41% respon sangat positif, 14.71% respon positif, model Group Investigation diketahui 33% respon sangat positif, 61% respon positif.
Hasil Penelitian menunjukkan bahwa, model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation berpengaruh terhadap hasil belajar siswa diketahui dari uji hipotesis Anova satu jalur, dan model pembelajaran Numbered Head Together memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Group Investigation diketahui dari uji t-scheffe serta penerapan model pembelajaran NHT dan GI dapat diterima dengan sangat positif oleh siswa.
Kata Kunci : Numbered Head Together, Group Investigation, hasil belajar dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ TIK study used Numbered Head Together and Group Investigation model (2) the highest result of study between Numbered Head Together and Group Investigation model (3) the students’ response toward Numbered Head Together and Group Investigation model application.
Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=63,24) it means there are significant influenced in the used of Numbered Head Together, Numbered Head Together, and conventional. Because of the significant influenced then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Numbered Head Together and Group Investigation model was (t=4,07), Numbered Head Together with the conventional was (t=11,12), and Group Investigation with the conventional was (t=6,97), then the average of the result study of Numbered Head Together learning model was (44.15), Group Investigation was (41.55), and conventional was (37.09). The respond of used questionnaire method, the result of Numbered Head Together model questionnaire known 79.41% very positive responses, 14.71% positive responses. Then, Group Investiagtion model known 33% very positive responses, 61% positive responses.
The result of the research shows that the model of learning process of Numbered Head Together and Group Investigation gives effect to the result of students learning process is known by Anova one way hypotheses and Numbered Head Together’s model of learning process gives better result than Group Investigation learning process model is known by t-scheffe research and the application of model NHT and GI learning process can be able received by the students positively.
keyword : Numbered Head Together, Group Investigation, students’ respons, the study result.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8117
10.23887/karmapati.v5i2.8117
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 331-340
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8118
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Studi Komparatif Pengaruh Model Pembelajaran Team Assisted Individualy Dan Group Investigation Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran TIK Kelas X SMA Negeri 1 Tampaksiring
., Pd. Made Edi Suyasa
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh model pembelajaran Team Assisted Individualy, model pembelajaran Group Investigation, dan model pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran TIK kelas X SMA Negeri 1 Tampaksiring.
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini siswa kelas X3 sebagai kelompok eksperimen I, siswa kelas X2 sebagai kelompok eksperimen II, dan siswa kelas X4 sebagai kelas kontrol. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 96 orang yang dipilih dengan menggunakan teknik Random Sampling. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan Anava satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji t-scheffe.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Team Assisted Individualy dan model pembelajaran Group Investigation. Berdasarkan perhitungan dengan Anava satu jalur didapat Fhitung sebesar 19,90 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,09 maka perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji t-scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel lebih kecil dari Fhitung maka kedua kelompok signifikan dan model pembelajaran Team Assisted Individualy lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Group Investigation maupun model pembelajaran konvensional dilihat dari perolehan nilai rata-rata terbesar yaitu 85,73.Kata Kunci : Team Assisted Individualy, Group Investigation, hasil belajar. This research is aimed to know and analyze the effect of Teams Assisted Individually, Group Investigation, and conventional teaching and learning models toward students’ learning results in TIK lesson at the tenth grade of SMA Negeri 1 Tampaksiring.
This research was quasi-experimental research by using Post Test Only Control Group Design. The samples of this research were the students of X3 as the first experimental group, the students of X2 as the second experimental group and the students of X4 as control group. The samples of this research consisted of 96 students which were chosen by using Random Sampling technique. The data was collected by using multiple choice test method to measure the cognitive site. The data was analyzed by using descriptive statistics and one-way Anava and intermediate test by using t-scheffe test.
The result of data analysis showed that there was significant effect toward Team Assisted Individually and Group Investigation teaching and learning model. Based on the calculation of one-way Anova, the score of Fcount was 19,90 and Ftable with the significance 0,05 was 3,09 so the difference between the groups was significant. Then, it was continued by using t-scheffe test and obtained the result that Ftable < Fcount so the two groups were significant and Team Assisted Individually teaching and learning model is better than Group Investigation and conventional teaching and learning models. It was showed from the mean score which was 85,73.keyword : Team Assisted Individualy, Group Investigation, learning result.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8118
10.23887/karmapati.v5i2.8118
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 321-330
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8120
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Problem Solving Berbantuan Job Sheet Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Singraja Tahun Ajaran 2015/2016
., Luh Setiani
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar Aplikasi Komputer antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran Inquiry Problem Solving berbantuan Job Sheet dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model konvensional pada kelas XI Jurusan Adm.Perkantoran tahun pelajaran 2015/2016. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI semester genap Jurusan Adm. Perkantoran tahun pelajaran 2015/20156 yang berjumlah 83 orang. Sampel penelitian ini yaitu kelompok siswa kelas XI Jurusan Adm. Perkantoran B yang berjumlah 41 orang sebagai kelas eksperimen dan kelompok siswa kelas XI Jurusan Adm.Perkantoran A yang berjumlah 42 orang sebagai kelas kontrol. Data hasil belajar Aplikasi Komputer siswa dikumpulkan dengan instrumen tes berbentuk pilihan ganda. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji–t).
Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh thitung 1,991 dan ttabel (pada taraf signifikansi 5%) = 9,727. Hal ini berarti bahwa thitung> ttabel, sehingga dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar Aplikasi Komputer yang signifikan antara kelompok yang mengikuti pembelajaran dengan pembelajaran Inquiry Problem Solving berbantuan Job Sheet dan kelompok yang mengikuti pembelajaran dengan model konvensional. Dilihat dari hasil perhitungan rata-rata hasil belajar Aplikasi Komputer kelompok eksperimen adalah 32,63 lebih besar dari rata-rata hasil belajar Aplikasi Komputer kelompok kontrol adalah 28,37, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Inquiry Problem Solving berbantuan Job Sheet Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Jurusan Adm. Perkantoran tahun pelajaran 2015/2016
Kata Kunci : Pembelajaran Inquiry Problem Solving, hasil belajar Aplikasi Komputer This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ TIK study used Talking stick and Snowball Throwing learning model (2) the highest result of study between Talking stick and Snowball Throwing learning model (3) the students’ response toward Talking stick and Snowball Throwing learning model application.
Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the two group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis (F_hitung=9,727) it means there are significant influenced in the used of Inquiry Problem Solving, and conventional.
Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Inquiry Problem Solving model questionnaire known 22% very positive responses, 56% positive responses and 22% positive sufficient responses.
keyword : Inquiry Problem Solving, the study result, students’ respond
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8120
10.23887/karmapati.v5i2.8120
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 310-320
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8121
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Studi Komparatif Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Terbimbing Dan Problem Based Learning (PBL) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016
., Made Ayu Putri Purwaningsih
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Terbimbing Dan Problem Based Learning (PBL) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Post Test Only With Non Equivalent Control Grup Design. Teknik sampling yang digunakan adalah simple random sampling. Pada penelitian ini sampel yang di gunakan sebanyak 3 kelas. Kelas X6 sebagai kelompok eksperimen I dengan model pembelajaran Inquiry Terbimbing, kelas X2 sebagai kelas eksperimen II dengan model pembelajaran Problem Based Learning, dan kelas X3 sebagai kelas kontrol dengan model pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes objektif dan praktek yang digunakan untuk mengukur pengaruh hasil belajar TIK siswa. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ANAVA satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji T-Scheffe.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Inquiry Terbimbing dan model pembelajaran PBL. Berdasarkan perhitungan dengan ANAVA satu jalur didapat Fhitung sebesar 36,10 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,11 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji t-scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel < Fhitung maka kedua kelompok signifikan. Berdasarkan hasil motivasi yang dihitung menggunakan metode angket menunjukkan hasil motivasi kelompok eksperimen I sangat tinggi dengan didapatkan rata-rata sebesar 84,867 sedangkan motivasi kelompok eksperimen II menunjukan tinggi dengan rata-rata 71.621 dan motivasi kelompok kontrol menunjukan tinggi dengan rata-rata 71.367. Untuk hasil respon terhadap model pembelajaran Inquiry Terbimbing di kelas eksperimen I menunjukkan sangat positif dengan rata-rata 66.667 sedangkan hasil respon terhadap model pembelajaran PBL di kelas eksperimen II menunjukkan positif dengan rata-rata 55.000.
Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Inquiry Terbimbing lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning dilihat dari perolehan skor rata-rata hasil belajar terbesar yaitu 40,43.
Kata Kunci : Inquiry Terbimbing, Problem Based Learning, hasil belajar, motivasi belajar, respon siswa The purpose of this study to identify and analyze the influence of the effect of learning model guided inquiry and problem based learning (PBL) on motivation and learning outcomes in Information Communication Technology subject in grade X of SMA Laboratorium UNDIKSHA Singaraja in 2015/2016. This is a quasi-experimental research designed with Post Test Only With Non Equivalent Control Grup Design. The technique of data sampling used in this research is a simple random sampling technique. In this study, the samples used as many as three classes. Class X6 as an experimental group I with Guided Inquiry learning model, class X2 as an experimental group II with learning model Problem Based Learning, and class X3 as the control class with conventional learning models. The instrument used in this study is an objective test and practices that used to measure the impact and students result of ICT learning. The data were analyzed with descriptive statistics and ANOVA one lane and advanced test using T-Scheffe test.
The results of data analysis showed that the existence of a significant effect on Guided Inquiry learning model and learning model PBL. Based on the calculation of the track obtained by ANOVA F count equal to 36.10 and F table with a significance level of 0.05 3,11 then (F count> F table) so that the differences between groups were significant. Then continued with T-Scheffe test and get the results that Ftable
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8121
10.23887/karmapati.v5i2.8121
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 380-389
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8122
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Studi Komparatif Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Terbimbing Dan Problem Based Learning (PBL) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016
., Made Ayu Putri Purwaningsih
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Terbimbing Dan Problem Based Learning (PBL) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Post Test Only With Non Equivalent Control Grup Design. Teknik sampling yang digunakan adalah simple random sampling. Pada penelitian ini sampel yang di gunakan sebanyak 3 kelas. Kelas X6 sebagai kelompok eksperimen I dengan model pembelajaran Inquiry Terbimbing, kelas X2 sebagai kelas eksperimen II dengan model pembelajaran Problem Based Learning, dan kelas X3 sebagai kelas kontrol dengan model pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes objektif dan praktek yang digunakan untuk mengukur pengaruh hasil belajar TIK siswa. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ANAVA satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji T-Scheffe.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Inquiry Terbimbing dan model pembelajaran PBL. Berdasarkan perhitungan dengan ANAVA satu jalur didapat Fhitung sebesar 36,10 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,11 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji t-scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel < Fhitung maka kedua kelompok signifikan. Berdasarkan hasil motivasi yang dihitung menggunakan metode angket menunjukkan hasil motivasi kelompok eksperimen I sangat tinggi dengan didapatkan rata-rata sebesar 84,867 sedangkan motivasi kelompok eksperimen II menunjukan tinggi dengan rata-rata 71.621 dan motivasi kelompok kontrol menunjukan tinggi dengan rata-rata 71.367. Untuk hasil respon terhadap model pembelajaran Inquiry Terbimbing di kelas eksperimen I menunjukkan sangat positif dengan rata-rata 66.667 sedangkan hasil respon terhadap model pembelajaran PBL di kelas eksperimen II menunjukkan positif dengan rata-rata 55.000.
Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Inquiry Terbimbing lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning dilihat dari perolehan skor rata-rata hasil belajar terbesar yaitu 40,43.
Kata Kunci : Inquiry Terbimbing, Problem Based Learning, hasil belajar, motivasi belajar, respon siswa The purpose of this study to identify and analyze the influence of the effect of learning model guided inquiry and problem based learning (PBL) on motivation and learning outcomes in Information Communication Technology subject in grade X of SMA Laboratorium UNDIKSHA Singaraja in 2015/2016. This is a quasi-experimental research designed with Post Test Only With Non Equivalent Control Grup Design. The technique of data sampling used in this research is a simple random sampling technique. In this study, the samples used as many as three classes. Class X6 as an experimental group I with Guided Inquiry learning model, class X2 as an experimental group II with learning model Problem Based Learning, and class X3 as the control class with conventional learning models. The instrument used in this study is an objective test and practices that used to measure the impact and students result of ICT learning. The data were analyzed with descriptive statistics and ANOVA one lane and advanced test using T-Scheffe test.
The results of data analysis showed that the existence of a significant effect on Guided Inquiry learning model and learning model PBL. Based on the calculation of the track obtained by ANOVA F count equal to 36.10 and F table with a significance level of 0.05 3,11 then (F count> F table) so that the differences between groups were significant. Then continued with T-Scheffe test and get the results that Ftable
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8122
10.23887/karmapati.v5i2.8122
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 390-399
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8123
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM ABSENSI WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) STUDI KASUS: SMK NEGERI 1 SINGARAJA
., Putu Rima Yuliandewi
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis penerimaan Sistem Absensi Wajah Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) di SMK Negeri 1 Singaraja. Ada tiga variabel yang dikaji yaitu variabel persepsi kemanfatan (usefulness), kemudahan (ease of use) dan penerimaan sistem (acceptance) dengan melibatkan 280 responden di mana meliputi; 240 responden siswa dan 40 responden guru dan pegawai yang menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM). Variabel persepsi kemanfaatan (perceived usefulness) meliputi pendapat tentang sistem, penerimaan, optimalisasi pemanfaatan, menghemat waktu, meringankan pekerjaan dan pengolahan data, variabel persepsi kemudahan pengguna (perceived ease of use) meliputi mudah beradaptasi dan interface dan variabel persepsi penerimaan sistem (acceptance) meliputi sikap pengguna, alasan pengguna dan kelebihan sistem. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Terdapat pengaruh positif dan signifikan kemanfaatan terhadap penerimaan sistem absensi wajah di SMK Negeri 1 Singaraja .Berdasarkan nilai koefisien regresi yang bernilai positif 0.195, nilai korelasi regresi (R) bernilai positif 0.345, nilai t hitung > t tabel pada taraf signifikansi 5% (6.132 > 1.6503), koefisien determinasi (R²) sebesar 0.119; (2) Terdapat pengaruh positif dan signifikan kemudahan pengguna terhadap penerimaan sistem absensi wajah di SMK Negeri 1 Singaraja. Berdasarkan nilai koefisien regresi yang bernilai positif 0.658, nilai korelasi regresi (R) bernilai positif 0.535, nilai t hitung > t tabel pada taraf signifikansi 5% (10.561 > 1.6503), koefisien determinasi (R²) sebesar 0.286; (3) Terdapat pengaruh positif dan signifikan persepsi kemanfaatan dan kemudahan pengguna secara bersama-sama terhadap penerimaan sistem absensi wajah di SMK Negeri 1 Singaraja. Berdasarkan nilai korelasi regresi (R) bernilai positif 0.537, nilai F hitung > F tabel pada taraf signifikansi 5% (56.163 > 19.49), Adjusted R² sebesar 0.283.Kata Kunci : Sistem Absensi Wajah, Persepsi Kemanfaatan (Usefulness), Persepsi Kemudahan (Ease Of Use) , Penerimaan Sistem (Acceptance) The purpose of this research was to analyze the reception Face Attendance System Using Technology Acceptance Model (TAM) at SMK Negeri 1 Singaraja. There are three variables that were examined variable perceived usefulness, perceived ease of use and system acceptance involving 280 respondents which include; 240 student respondents and 40 respondents teachers and employees who use the model of the Technology Acceptance Model (TAM). Variable perceived usefulness includes opinions about the system, acceptance, optimize utilization, time-saving, ease of work and data processing, variable perceived ease of use includes adaptable and interfaces and variable system acceptance covers user attitudes, reasons and advantages of the system users. The results of this study indicate that (1) There is a positive and significant impact on the acceptance of expediency attendance system in the face of SMK Negeri 1 Singaraja. Based on the value of the regression coefficient is positive 0195, the value of regression correlation (R) 0345 is positive, the value of t> t table at a significance level of 5% (6132> 1.6503), the coefficient of determination (R ²) of 0119; (2) There is a positive and significant impact on the acceptance of user convenience attendance system in the face of SMK Negeri 1 Singaraja. Based on the value of the regression coefficient is positive 0658, the value of regression correlation (R) 0535 is positive, the value of t> t table at a significance level of 5% (10 561> 1.6503), the coefficient of determination (R ²) of 0286; (3) There is a positive and significant influence perceptions of usefulness and ease of use together against acceptance of the attendance system in the face of SMK Negeri 1 Singaraja. Based on the regression correlation value (R) 0537 is positive, the value of F count> F table at a significance level of 5% (56 163> 19:49), Adjusted R² of 0.283.keyword : Face Attendance System, Perceived Usefulness, Perceived Ease, Acceptance System.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8123
10.23887/karmapati.v5i2.8123
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 468-476
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8124
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Posing Berbantuan Job Sheet Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Negeri 1 Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016
., Kadek Agus Darma Yadnya
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara menggunakan model pembelajaran creative problem posing berbantuan job sheet dan model pembelajaran konvensional kelas X di SMKN 1 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengaruh model pembelajaran creative problem posing berbantuan job sheet terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMKN 1 Singaraja
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Creative Problem Posing dan konvensional.
Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Creative Problem Posing diketahui 56% respon sangat positif, 28% respon positif dan 16% respon cukup positif.
Kata Kunci : Creative Problem Posing, hasil belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ study used Creative Problem Posing learning model (2) the highest result of study between Creative Problem Posing learning model (3) the students’ response toward Creative Problem Posing learning model application.
Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the two group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis it means there are significant influenced in the used of Creative Problem Posing, and conventional.
Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Creative Problem Posing model questionnaire known 56% very positive responses, 28% positive responses and 16% positive sufficient responses.
keyword : Creative Problem Posing, the study result, students’ respond
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8124
10.23887/karmapati.v5i2.8124
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 468-467
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8125
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Studi Komparatif Model Pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI) dan Auditory, Intellectually, Repetition (AIR) Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Mengwi Tahun Ajaran 2015/2016
., I Made Adi Palguna
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) perbedaan hasil belajar siswa antara kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran SAVI dan AIR, (2) respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran SAVI dan AIR.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 2 Mengwi tahun ajaran 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X1 sebagai kelas eksperimen 1 dengan model pembelajaran SAVI, kelas X2 sebagai kelas eksperimen 2 dengan model pembelajaran AIR dan X5 sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran SAVI dan AIR, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur kemampuan ranah kognitif, uji keterampilan untuk mengukur kemampuan ranah psikomotor dan respon siswa menggunakan metode angket.
Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan setelah dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan rumus Anova satu jalur (Fhitung=180,00) dan uji lanjut t-Scheffe yang dilakukan sebanyak 3 kali uji pasangan antara penggunaan model pembelajaran SAVI dan AIR (t=5,74), SAVI dan pembelajaran konvensional (t=18,55), AIR dan pembelajaran konvensional (t=12,81). Dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar model pembelajaran SAVI (54,00), model pembelajaran AIR (49,55) dan pembelajaran konvensional (39,63), maka dapat disimpulkan model pembelajaran SAVI lebih baik daripada model pembelajaran AIR dan pembelajaran konvensional dengan hasil belajar yang lebih tinggi. Rata-rata skor respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran SAVI adalah 80,25 dapat dikategorikan sangat positif, dan respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran AIR adalah 78,98 dapat dikategorikan positif.
Kata Kunci : Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI), Auditory, Intellectually, Repetition (AIR), hasil belajar dan respon siswa. The purposes of this research are to determine (1) the difference in students study result between groups of students that uses learning model of SAVI and AIR, (2) students respond towards learning model of SAVI and AIR.
The type of this research is quasi-experiment with Post Test Only Control Group Design. Research population is all students of Class X at SMA Negeri 2 Mengwi, class of 2015/2016. Samples are class XI as experimental class 1 with learning model of SAVI, class X2 as experimental class 2 with learning model of AIR, and class X5 as control class. There are two variable types in this research, which are (1) learning model of SAVI and AIR as independent variable, and (2) study result as despendent variable. Data are collected through objective test methods to measure the cognitive domain, skill test to measure the psycho-motoric domain and student responds by using questionnaire method
Based on the data analysis, it is obtained that normality test result and homogeneity’s of all three groups are distributed normally and homogen, thus the hypothesis test using One Way Anova Formula (Fvalue = 180,00) and further test of t-Scheffe is run 3 times to groups of learning model SAVI and AIR (t=5,74), SAVI and conventional learning model (t=18,55), AIR and conventional learning model (t=12,81). Based on the mean value of learning model SAVI (54,00), learning model AIR (49,55) and conventional learning model (39,36), it could be concluded that learning model SAVI is better than learning model AIR and conventional learning model, with the highest study result. Mean value of student respond towards learning model SAVI is 80,25 is categorized as positive, and student respond towards learning model AIR is 78,98 is categorized positive as well.
keyword : Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI), Auditory, Intellectually, Repetition (AIR), study result and student respond.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8125
10.23887/karmapati.v5i2.8125
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 459-467
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8126
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
STUDI KOMPARATIF PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN
TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION DAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 SAWAN
., Ni Kadek Dwi Juli Lestari
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi dan hasil belajar siswa antara siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Team Assisted Individualiztion (TAI) dan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL).
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu atau disebut dengan quasi ekperimen. Dengan rancangan “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2016/2017 yang berjumlah 333 orang. Sampel diambil dengan teknik simple random sampling. Sampel yang dipilih adalah kelas VIIIC menjadi kelas eksperimen 1 yang dibelajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Team Assisted Individualiztion (TAI), VIIID menjadi kelas eksperimen 2 yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), dan VIIIB menjadi kelas kontrol yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa yang dikumpulkan dengan tes psikomotor dan objektif dimana tes psikomotor berjumlah 5 soal dan tes objektif berjumlah 30 butir soal. Data dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan ANOVA.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa yang signifikan anatara siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran TAI, PBL, dan Konvensional dilihat dari nilai rata-rata. Nilai rata-rata kelompok kelas eksperimen TAI yaitu 39,51, nilai rata-rata kelompok eksperimen PBL yaitu 36,21, dan kelompok kelas kontrol adalah 32,29. Hasil belajar siswa yang belajar dengan model Team Assisted Individualiztion (TAI) lebih baik dibandingkan dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), dan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional yang dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar dari diterapkannya ketiga model.Kata Kunci : Study Komparatif, Team Assisted Individualization (TAI), Problem Based Learning (PBL), Motivasi, Hasil Belajar Siswa The purpose of this research was want to know students’ motivation and students’ learning outcomes which were taught by using Team Assisted Individualization (TAI) and Technique and problem Based Learning (PBL) technique.
This research was quasi experimental and the design was “Post Test Only with non-Equivalent Control Group Design.” The population of this research was all of the students in eight grade of SMP Negeri 1 Sawan in academic year 2016/2017. There are 333 students, then the sample was selected by using simple random sampling technique. There were three class were selected as the sample for this research, which were VIIIC class was selected as experimental 1, who were taught by using Team Assisted Individualization (TAI) Technique, VIIID class as experimental 2, who were taught by using Technique and problem Based Learning (PBL) technique, and VIIIB as control group, who were taught by using conventional technique. The data collected in this research were the students’ learning outcomes that was tested by using psychomotor test and objective test. In psychomotor test there was 5 question and in objective test there was 30 items. Data were analyzed by using descriptive statistics and ANOVA. The result of this research was there are significant different on students’ outcomes between students who were taught by using Team Assisted Individualization (TAI) technique, Problem Based Learning (PBL) technique and Conventional technique. The students’ learning outcomes who were taught by using Team Assisted Individualization (TAI) technique had higher than the students who were taught by using Problem Based Learning (PBL) technique and Conventional technique.Key words: Think Pair Square, Think Pair Share, learning achievement, learning motivation, and student response.
The result of the study showed that there was the significant difference of the motivation and learning result of the student between the students that were studied by TAI model, PBL model, and conventional model that has occurred by average of the result. The average result of the class group of TAI model was 39,51, the class group of PBL model was 36,21, and 32,29 for class control of conventional model. The learning result of the students that studied by TAI model was better that the students that studied by PBL model, and the students that studied by conventional learning model through the average of the learning result of the application of the three learning models.keyword : Comparative Study, Team Assisted Individualization (TAI), Problem Based Learning (PBL), Motivation, Students’ learning outcomes.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8126
10.23887/karmapati.v5i2.8126
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 449-458
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8127
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
STUDI KOMPARATIF PENERAPAN MODEL TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION DAN JIGSAW TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 SINGARAJA
., Gede Bayu Pratama
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VIII dengan menggunakan model pembelajaran Team Assisted Individualization (TAI) dan Jigsaw, (2) Pengaruh model pembelajaran Team Assisted Individualization dan model pembelajaran Jigsaw terhadap minat siswa, (3) Respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran TAI dan Jigsaw. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif, uji keterampilan untuk ranah Psikomotor dan angket untuk mengukur minat belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur ( Fhitung = 27,5507) yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran TAI (38,36) dan Jigsaw (34,48). Dilanjutkan dengan membandingkan kedua model pembelajaran menggunakan uji t-Scheffe, didapatkan (t=3,9422), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Untuk minat belajar dan respon siswa menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model TAI diketahui 21% minat sangat tinggi, 79% minat tinggi. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 91% minat tinggi, 9% minat sedang. Rata-rata hasil analisis angket TAI (194,3) dan Jigsaw (173,7). Hasil analisis angket respon model TAI diketahui 24% respon sangat positif, 73% respon positif dan 3% respon cukup positif. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 9% respon sangat positif, 73% respon positif dan 18% respon cukup positif. Peneliti menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan terhadap model TAI dan Jigsaw, dimana hasil belajar model TAI lebih tinggi dari model Jigsaw. Selain itu minat belajar dengan menggunakan model TAI lebih tinggi dari model Jigsaw serta model pembelajaran TAI dan Jigsaw mendapatkan respon yang positif.Kata Kunci : Team Assisted Individualization, Jigsaw, hasil belajar, minat belajar dan respon siswa The purpose of this study to determine (1) Effect of learning outcomes ICT eighth grade students by using model Team Assisted Individualization (TAI) and Jigsaw, (2) Effect of learning model Team Assisted Individualization and Jigsaw to the interest in students, (3) the response of students to the learning model application TAI and Jigsaw.The research is a quasi-experimental design with Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design. The data collection was conducted by multiple choice tests to measure cognitive, psychomotor skills testing for the realm and questionnaires to gauge student interest and student response. Learning outcomes data were analyzed through the prerequisite test is a test of normality and homogeneity with the results of the three groups of normal distribution and homogeneous, followed by hypothesis testing using Anova One lane (Fhitung = 27.5507) which means that Ho refused and Ha accepted. Then viewed from an average of learning outcomes learning model TAI (38.36) and Jigsaw (34.48). Followed by comparing two models of learning using Scheffe's t-test, it was found (t = 3.9422), then Ho is rejected and Ha accepted.For learning and student responses using questionnaires. The results of questionnaire analysis models known TAI 21% interest is very high, 79% of high interest. As for the Jigsaw model known high interest 91%, 9% interest being. The average results of questionnaire analysis TAI (194.3) and Jigsaw (173.7). The results of the analysis of questionnaire responses TAI known models 24% highly positive, 73% and 3% positive responses were quite positive response. As for the Jigsaw model known 9% highly positive, 73% positive response and 18% fairly positive response.The researchers concluded that there are significant learning outcomes significantly to the model TAI and Jigsaw, where the learning outcome model of TAI is higher than the Jigsaw model. Besides interest in learning to use models TAI higher than the Jigsaw model and learning model TAI and Jigsaw to get a positive response.keyword : Team Assisted Individualization, Jigsaw, learning outcomes, learning and student response
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8127
10.23887/karmapati.v5i2.8127
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 440-448
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8128
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Hubungan Organisasi Belajar dan Budaya Organisasi Terhadap Kinerja Fakultas Teknik dan Kejuruan Undiksha
., Ketut Ngurah Alit Keniten
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan organisasi belajar terhadap kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha, (2) hubungan antara budaya organisasi terhadap kinerja fakultas tenik dan kejuruan Undiksha, dan (3) hubungan antara organisasi belajar dan budaya organisasi terhadap kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha.
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode Ex Post Facto. Penelitian ini dilakukan pada seluruh tenaga pendidik dan kependidikan dilingkungan FTK Undiksha dengan jumlah sampel sebanyak 57 responden. Variabel yang diteliti adalah dua variabel bebas yaitu organisasi belajar dan budaya organisasi, serta satu variabel terikat yaitu Kinerja FTK Undiksha. Data organisasi belajar, budaya organisasi dan kinerja FTK Undiksha diperoleh melalui penyaberan angket, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai hubungan-hubungan yang terjadi antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji linieritas, uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas dan uji autokorelasi.
Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara organisasi belajar dengan kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha, terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara budaya organisasi dengan kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha, dan secara bersama-sama terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara organisasi belajar dan budaya organisasi dengan kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha.Kata Kunci : Organisasi Belajar, Budaya Organisasi, Kinerja. This study aims to determine (1) the correlation of learning organization on the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, (2) the correlation between culture organization on the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, and (3) the correlation between learning organization and culture organization on the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha.
This research is a quantitative research by Ex Post Facto method. This research was conducted on all educators in the faculty of technic and vocational Undiksha with a total sample of 57 respondents. The variables studied were two independent variables that are learning organization and culture organization, as well as the dependent variable is the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha. The data of learning organization, culture organization and the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha are obtained through questionnaire, as well as doing an analysis using correlation and regression technic to get an explanation of the correlation that occur between the research variables, by first do the prerequisite test analysis, such as the normality test, linearity test, test multicollinearity, heteroscedasticity test and autocorrelation test.
The results show a positive and significant correlation between learning organization with the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, there is a positive and significant correlation between culture organization with the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, and there is a positive and significant correlation between both learning organization and culture organization culture with the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha.keyword : Learning Organization, Culture Organization, Performance
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8128
10.23887/karmapati.v5i2.8128
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 430-439
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8130
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
STUDI KOMPARATIF PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE DAN EXAMPLE AND NON EXAMPLE TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA
(Studi Kasus : Kelas VII Pada Mata Pelajaran TIK SMP Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2015/2016)
., Putu Chandra Cahyana Putera
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh minat dan hasil belajar TIK siswa kelas VII dengan menggunakan model pembelajaran Picture and Picture dan Example and Non Example, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Picture and Picture dan Example and Non Example, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Picture and Picture dan Example and Non Example.
Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=22.368) yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Picture and Picture, Example and Non Example, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Picture and Picture dengan Example and Non Example (t=3.18), Picture and Picture dengan konvensional (t=6.68) dan Example and Non Example dengan konvensional (t=3.46), kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran Picture and Picture (41.49), Example and Non Example (38.71), dan konvensional (34.46). Maka disimpulkan bahwa model pembelajaran Picture and Picture lebih baik dengan hasil belajar yang lebih tinggi.
Sedangkan untuk minat dan respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket minat model Picture and Picture diketahui 71% minat sangat tinggi, 29% minat tinggi dan 77% respon sangat positif, 23%. Sedangkan untuk model Example and Non Example diketahui 83% minat sangat tinggi, 17% minat tinggi dan 94% respon sangat positif, 6% respon positif.
Kata Kunci : Studi Komparatif, Picture and Picture, Example and Non Example, Minat, Hasil belajar This research aimed to know (1) The influenced about the interest and result of students’ TIK study used Picture and Picture and Example and Non Example learning model (2) the highest result of study between Picture and Picture and Example and Non Example learning model (3) the students’ response toward Picture and Picture dan Example and Non Example learning model application.
The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=22.368) it means there are significant influenced in the used of Picture and Picture, Example and Non Example and conventional. Because of the significant influenced then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Picture and Picture and Example and Non Example learning model was (t=3.18), Picture and Picture with the conventional was (t=6.68), and Example and Non Example with the conventional was (t=3.46), then the average of the result study of Picture and Picture learning model was (41.49), Example and Non Example was (38.71), and conventional was (34.46). The concluded that the Picture and Picture learning model more effective to highest students result study.
Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Picture and Picture model interest questionnaire known 71% very positive interest, 29% positive interest and 77% very positive responses, 23% positive responses. Then, Example and Non Example model known 71% very positive interest, 29% positive interest and 94% very positive responses, 6% positive responses.
keyword : Studi Komparatif, Picture and Picture, Example and Non Example the study result,
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8130
10.23887/karmapati.v5i2.8130
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 420-429
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8131
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Analisis Minat Siswa SMA dan SMK se-Kabupaten Buleleng yang Menerapkan Kurikulum 2013 Untuk Studi Lanjut di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
., Gede Rai Sutama
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Untuk mengetahui minat siswa SMA dan SMK melanjutkan studi ke jurusan pendidikan teknik informatika Undiksha Singaraja dikaitkan dengan implementasi kurikulum 2013. (2) Untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi minat siswa SMA dan SMK untuk melanjutkan studi ke jurusan pendidikan teknik informatika Undiksha Singaraja dikaitkan dengan implementasi kurikulum 2013.
Jenis penelitian ini adalah penelitian survey, sedangkan metodenya adalah deskriptif. Penelitian ini menganalisis secara deskriptif minat siswa SMA dan SMK se-Kabupaten Buleleng untuk melanjutkan studi pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Penarikan sampel menggunakan Teknik Simple Random Sampling.
Berdasarkn hasil penelitian, faktor terbesar yang mempengaruhi minat siswa SMA untuk melanjutkan studi pada jurusan PTI dengan adanya penerapan kurikulum 2013 yaitu faktor tujuan yang memiliki persentase sebesar 72%, kemudian faktor peluang dengan persentase 71% , faktor potensi dengan persentase 67%, faktor lingkungan sosial dengan persentase 66% dan faktor motivasi yang memiliki persentase terkecil yaitu 63%. Sedangkan faktor terbesar yang mempengaruhi minat siswa SMK untuk melanjutkan studi pada jurusan PTI yaitu faktor tujuan dengan persentase 81%, kemudian faktor peluang dengan persentase 79%, faktor potensi diri dengan persentase 75%, faktor lingkungan sosial dengan persentase 73% dan faktor motivasi dengan persentase terkecil yaitu 71%.
,
Kata Kunci : Survey, minat, faktor-faktor mempengaruhi minat This study aimed at determining (1) senior high school and vocational school students’ interest in continuing their study majoring in informatics engineering education UNDIKSHA Singaraja associated with the implementation of 2013 curriculum. (2) Determining factors which effected the interest of senior high school students and vocational school students in continuing their study to informatics engineering education department UNDIKSHA Singaraja associated with the implementation of 2013 curriculum.
This is a kind of survey study which used descriptive method. This study analyze the interest of senior high school and vocational school students in continuing their study to informatics engineering education department UNDIKSHA Singaraja and the effecting factors descriptively. Simple Random Sampling was used for taking the sample.
Based on the result, through the implementation of 2013 curriculum, the biggest effecting factor for senior high school students continuing their study in informatics engineering education department was 72% for goal factor. The other factors have percentage 71% for opportunity factor, 67% for potential factor, 66% for social environment and 63% for motivation factor as the smallest factor. Moreover, the biggest effecting factor for vocational school students continuing their study in informatics engineering education department was 81% for goal factor. Then the other factors have percentage 79% for opportunity factor, 75% for potential factor, 73% for social environment and 71% for motivation factor as the smallest factor.
keyword : survey, interest, effecting factors of interest.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8131
10.23887/karmapati.v5i2.8131
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 410-419
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8132
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
STUDI KOMPARATIF PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM POSING DAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP BERPIKIR KREATIF DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII MATA PELAJARAN TIK SMP NEGERI 1 SAWAN TAHUN PELAJARAN 2015/2016
., Ketut Mahendra
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran Problem Posing dan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMPN 1 Sawan. Sampel penelitian yaitu kelas VIIF dengan jumlah 39 siswa, kelas VIIH dengan jumlah 33 siswa dan kelas VIIC dengan jumlah 36 siswa, jadi jumlah keseluruhan sampel penelitian yaitu 108 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=23.098) yang berarti terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Posing, Problem Based Learning, dan konvensional. Karena terdapat perbedaan yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Problem Posing dengan Problem Based Learning (t=3.09068), Problem Posing dengan konvensional (t=4.10684) dan Problem Based Learning dengan konvensional (t=3.21616). Sedangkan untuk kemampuan berpikir kreatif menggunakan metode angket. Hasil analisis dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=17.871) yang berarti terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Posing, Problem Based Learning, dan konvensional. Karena terdapat perbedaan yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Problem Posing dengan Problem Based Learning (t=8.11422), Problem Posing dengan konvensional (t=16.48291) dan Problem Based Learning dengan konvensional (t=8.36869). Maka disimpulkan bahwa kemampuan berpikir kreatif lebih tinggi dan hasil belajar yang lebih baik antara model pembelajaran Problem Posing dibandingkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning dan konvensional. Kata Kunci : problem posing, problem based learning, kemampuan berpikir kreatif, dan hasil belajar This research aimed to know the ability of creative thinking and learning outcomes among students who learn to use the Problem Posing and Problem Based Learning (PBL). Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only Control Group Design. The study population was all students of class VII SMPN 1 Sawan. The research sample is class VIIF with the number of 39 students, the class VIIH with the number of 33 students and class VIIC with the number of 36 students, so the total number of research samples is 108 students. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=23,098) it means there are significant difference in the used of Problem Posing, Problem Based Learning, and conventional. Because of the significant difference then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Problem Posing and Problem Based Learning model was (t=3.09068), Problem Posing with the conventional was (t=4.10684), and Problem Based Learning with the conventional was (t=3.21616). Meanwhile, the creative thinking abilities of used questionnaire method, the result by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=17.871) it means there are significant difference in the used of Problem Posing, Problem Based Learning, and conventional. Because of the significant difference then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Problem Posing and Problem Based Learning model was (t=8.11422), Problem Posing with the conventional was (t=16.48291), and Problem Based Learning with the conventional was (t=8.36869). The concluded that the ability to think creatively higher and better learning outcomes between Problem Posing as compared to the Problem Based Learning and conventional.keyword : Problem Posing, Problem Based Learning, creative thinking abilities, and the study result.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8132
10.23887/karmapati.v5i2.8132
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 400-409
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8203
2019-09-03T11:32:45Z
KP:ART
Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Web kelas X di Smk Negeri 3 Singaraja
., I Kadek Adi Winaya
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
Abstrak - Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan dan guru mata pelajaran Pemrograman Web di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman web untuk siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 16%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 84%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata Kunci : E-Modul, Pemrograman Web, Model Project Based Learning, Abstract—The purposes of this research were (1) To design and implement of the Development of E-module based the Project Based Learning on the Web Programming Subject of the X grade of SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To know the students and the teachers response toward the Development of E-module based of Project Based Learning on the Web Programming Subject in X grade of SMK Negeri 3 Singaraja.
The method that used in this research was research and development by ADDIE development model. The subjects of the study were all of the students and the teachers of X grade of Computer and Networking Engineering department of SMK Negeri 3 Singaraja in the academic year 2016/2017. To know the students and the teachers response toward the e-module obtained was collected by questionnaires method.
The results has showed that: 1) The design and implementation of e-module that was developed on the web programming for the students of X grade of Computer and Networking Engineering department of SMK Negeri 3 Singaraja by using model Project Based Learning was successfully applied according the several test
that has done before, 2) The results of the data analysis of students response have indicated that the percentage of 16% were good, the precentage of good were 84%, and no student response was for moderate, deficient, nor very deficient. Besides, the results of the teachers response data analysis showed that the percentage of 100% for very well response and no teacher gave for good, moderate, deficient, nor very deficient.keyword : E-Module, Web Programming, Project Based Learning Model,
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8203
10.23887/karmapati.v5i2.8203
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 299-309
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8205
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW (Studi Kasus : Kecamatan Buleleng)
., Made Astradanta
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu konsumen atau calon pelanggan rumah makan dalam menentukan rumah makan yang sesuai dengan kriterianya. Sistem ini dikembangkan dalam dua buah aplikasi yakni aplikasi android dan aplikasi website. Aplikasi android dari sistem ini diperuntukan bagi pengguna atau pelanggan, sedangkan aplikasi website diperuntukan bagi pengelola rumah makan dan administrator sistem.
Sistem Penunjang Keputusan ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada Metode SDLC dengan model waterfall. Sistem Penunjang Keputusan ini diimplementasi kedalam dua aplikasi yakni aplikasi website dan aplikasi android. Aplikasi website dikembangkan dengan menggunakan PHP Storm dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Aplikasi Android dikembangkan dengan menggunakan android studi dengan bahasa pemrograman java dan xml.
Hasil pengujian dari Sistem penunjang keputusan pemilihan tempat kuliner dengan menggunakan metode AHP dan SAW menunjukan, Aplikasi tersebut layak digunakan. Hasil tersebut peneliti dapat melalui serangkain uji yakni uji blackbox, uji ahli media, uji usability dan uji akurasi. Tingkat akurasi dari sistem ini sebesar 82% dengan tingkat kesalahan sebanyak 18%. Tingkat akurasi tersebut didapat dengan menggunakan metode manhattan distance.
Kata Kunci : Kuliner, AHP, SAW, Manhattan Distance. Culinary site selection support system with AHP and SAW method is a system which is developed to help the customers on choosing the restaurant or café that meet their criteria. This system is developed in 2 applications, android and website. The android application on this system in the future, will be used by the user (customers), while the website application will be used by the restaurants’ owner or system administrator.
system is implemented into 2 applications; website and android application. Website application is developed by using PHP storm with PHP, HTML and Javascript programming language. Meanwhile, the android application is developed by using android studio with Java and XML programming language.
The test conducted toward this system shows that the application is useful. To get into this result, researcher has passed through some tests, such as black box test, media expert test and usability and accuracy test. The accuracy of the system is 82% with 18% error rate. This level of accuracy is obtained by using Manhattan distance method.
keyword : Culinary, AHP, SAW, Manhattan Distance
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8205
10.23887/karmapati.v5i2.8205
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 288-298
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8208
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL MATA PELAJARAN MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA DI SMK N 1 SAWAN
., Kadek Erna Kembar Ayu
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Pengembangan dan mengimplementasikan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengetahui efektifitas penggunaan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (3) Mengetahui respon siswa terhadap Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick And Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey diantaranya : Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum),Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikais visual untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian.
Adapun analisis data yang dihasilkan untuk uji ahli isi mendapatkan hasil presentase 84, 16%, ahli desain mendapatkan hasil presentase 83% , ahli media mendapatkan hasil presentase 85% sehingga modul berada pada kualifikasi baik dari keseluruhan uji ahli. Untuk respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 86% sehingga jika dikonversikan tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,69 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang.
Kata Kunci : desain instruksional, modul ajar, kontrukstivisme, desain komunikasi visual This study aims to (1) The development and implementation of Instructional Design Subjects Apply Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) Knowing the effectiveness of using Instructional Design Subjects Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (3) Knowing the students' responses in subject Design instructional Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The kind of that used in this research is the Research and Development (Research and Development or R & D) with model Dick And Carey. As for the model of Dick and Carey are: Identify Instructional Goal (Identifying the dedication Objectives General), Conduct Instructional Analysis (Doing Analysing Instructional), Analyze Learners and Contens (Analysis of Students and Context), Write Performance Objective (Instructional purpose), the Development Assessment Instruments (Developing Instrument ), Develop Instructional Strategy (Developing Learning Strategies), Develop and Select Materials (Develop Module), Design and Conduct Formative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation Formative), Design and Conduct summative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation summative) , revise Instruction ( Doing Revise Learning Program). This research involved students of class X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data about student learning resources obtained using interviews. Validation teaching module applies the principles of graphic art in design for a multimedia visual komunikais obtained using a questionnaire assessment.
The result of data analysis for test is 84, 16%, the design percentage is 83%, a media percentage is 85% that the modules got good qualification . For the student responses given provide an assessment with an average percentage of 86% so that the converted well in qualifying. The test results were analyzed using the effective yield gain score is 0.69 that the effectiveness of the module in the medium category.
keyword : instructional design, teaching module, kontrukstivisme, visual communication design
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8208
10.23887/karmapati.v5i2.8208
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 230-238
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8209
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI PENDISTRIBUASIAN BARANG BERDASARKAN RUTE TERPENDEK DAN DAYA TAMPUNG DENGAN METODE TABU SEARCH DI PT. TIRTE MUMBUL JAYA ABADI
., I Putu Agus Indrawan
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Vehicle Routing Problem (VRP) adalah sebuah permasalahan dimana terdapat beberapa rute yang harus dilalui oleh sejumlah kendaraan yang berangkat dari suatu depot menuju beberapa tempat tujuan yang telah ditentukan dan berakhir pada depot yang sama. Permasalahan VRP dapat diselesaikan menggunakan algoritma Tabu Search. Algoritma Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi merupakan perusahaan penghasil produk Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) merek Yeh Buleleng yang memiliki permasalahan VRP. Permasalahan VRP yang dimaksud adalah permasalahan optimasi pendistribusian barang. Optimasi pendistribusian barang menyebabkan adanya pencarian rute terbaik dengan mempertimbangkan kapasitas barang terhadap daya tampung kendaraan. Data-data pendistribusian barang yang ada pada PT Tirta Bahagia diolah menggunakan algoritma Tabu Search. Hasil penyelesaian masalah pada permasalahan pendistribusian barang PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi adalah didapatannya rute terpendek, informasi penggunaan kendaraan dan jumlah biaya yang dibutuhkan dalam pendistribusian barang. Rute terpendek divisualisasikan dengan menggunakan teknologi Google Maps.Kata Kunci : Kata kunci : Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map Vehicle Routing Problem (VRP) is an issue where there are several routes to be followed by a number of vehicles that depart from a depot to several points of interest that have been determined and ends on the same depot. VRP problems can be solved using Tabu Search algorithm. Tabu Search algorithm is a heuristic method based on local search. Process performance is moving from one solution to the next solution by selecting the best solution. The main goal of this method is to prevent the search process in order not to re-do a search on the solution space that has never been traced. This method uses Tabu List to save a set of solutions that was recently evaluated, the results will be adjusted first to the content on Tabu List to see if a solution already exists or not. If these solutions do already exist then the solution will not be evaluated again in the next iteration. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is a company producing products Bottled Drinking Water (bottled water) Yeh Buleleng brand that has a problem VRP. VRP problems in question are goods distribution optimization problems. Optimization of the distribution of goods led to their finding the best route taking into account the capacity of the freight capacity of the vehicle. Data distribution of goods that exist in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi processed using Tabu Search algorithm. The results of solving the problems of distribution of goods PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is earned shortest route, vehicle usage information and the amount of the costs involved in the distribution of goods. The shortest route is visualized using Google Maps technology.keyword : Keywords: Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8209
10.23887/karmapati.v5i2.8209
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 220-229
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8210
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI PENDISTRIBUASIAN BARANG BERDASARKAN RUTE TERPENDEK DAN DAYA TAMPUNG DENGAN METODE TABU SEARCH DI PT. TIRTE MUMBUL JAYA ABADI
., I Putu Agus Indrawan
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Vehicle Routing Problem (VRP) adalah sebuah permasalahan dimana terdapat beberapa rute yang harus dilalui oleh sejumlah kendaraan yang berangkat dari suatu depot menuju beberapa tempat tujuan yang telah ditentukan dan berakhir pada depot yang sama. Permasalahan VRP dapat diselesaikan menggunakan algoritma Tabu Search. Algoritma Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi merupakan perusahaan penghasil produk Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) merek Yeh Buleleng yang memiliki permasalahan VRP. Permasalahan VRP yang dimaksud adalah permasalahan optimasi pendistribusian barang. Optimasi pendistribusian barang menyebabkan adanya pencarian rute terbaik dengan mempertimbangkan kapasitas barang terhadap daya tampung kendaraan. Data-data pendistribusian barang yang ada pada PT Tirta Bahagia diolah menggunakan algoritma Tabu Search. Hasil penyelesaian masalah pada permasalahan pendistribusian barang PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi adalah didapatannya rute terpendek, informasi penggunaan kendaraan dan jumlah biaya yang dibutuhkan dalam pendistribusian barang. Rute terpendek divisualisasikan dengan menggunakan teknologi Google Maps.Kata Kunci : Kata kunci : Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map Vehicle Routing Problem (VRP) is an issue where there are several routes to be followed by a number of vehicles that depart from a depot to several points of interest that have been determined and ends on the same depot. VRP problems can be solved using Tabu Search algorithm. Tabu Search algorithm is a heuristic method based on local search. Process performance is moving from one solution to the next solution by selecting the best solution. The main goal of this method is to prevent the search process in order not to re-do a search on the solution space that has never been traced. This method uses Tabu List to save a set of solutions that was recently evaluated, the results will be adjusted first to the content on Tabu List to see if a solution already exists or not. If these solutions do already exist then the solution will not be evaluated again in the next iteration. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is a company producing products Bottled Drinking Water (bottled water) Yeh Buleleng brand that has a problem VRP. VRP problems in question are goods distribution optimization problems. Optimization of the distribution of goods led to their finding the best route taking into account the capacity of the freight capacity of the vehicle. Data distribution of goods that exist in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi processed using Tabu Search algorithm. The results of solving the problems of distribution of goods PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is earned shortest route, vehicle usage information and the amount of the costs involved in the distribution of goods. The shortest route is visualized using Google Maps technology.keyword : Keywords: Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8210
10.23887/karmapati.v5i2.8210
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 210-219
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8212
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Treffinger Dan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas XI Di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja
., Ni Made Erna Maygayanti
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Treffinger dan Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran TIK, (2) respon siswa dalam penggunaan model Treffinger dan Problem Based Learning (PBL).
Rancangan penelitian ini adalah “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Populasi dari penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI SMA Laboratorium Undiksha. Sampel yang dipilih adalah kelas XI IPA1, XI IPA2, XI IPA3 yang berjumlah 76 orang. Kelas XI IPA2 digunakan sebagai kelas eksperimen 1 menggunakan model pembelajaran Treffinger, Kelas XI IPA1 digunakan sebagai kelas eksperimen 2 menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Kelas XI IPA3 digunakan sebagai kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional. Terdapat dua jenis variabel dala penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Treffinger, model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan model pembelajaran Konvensional, (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa.
Data hasil belajar siswa dianalisis melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Uji hipotesis menggunakan rumus ANOVA Satu Jalur dilanjutkan dengan uji pasangan menggunakan rumus t-Schefee. Dari hasil uji hipotesis diperoleh hasil (1) terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Treffinger dan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran TIK kelas XI di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja, (2) nilai rata-rata hasil belajar kelompok Treffinger lebih tinggi dari kelompok Problem Based Learning (PBL) dan kelompok Konvensional. Rata-rata respon siswa terhadap model pembelajaran Treffinger mencapai 83,280, dan rata-rata hasil respon siswa terhadap model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) mencapai 76,923 yang berkategori positif. Selain skor respon siswa dikatakan positif, hal ini juga dapat dilihat dari langkah-langkah pembelajaran Treffinger, dimana siswa mampu memahami materi yang dipelajari.
Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Treffinger, model pembelajaran Problem Based Learning(PBL), Hasil Belajar TIK dan Respon Siswa. The purpose of this study to determine (1) a significant difference to student learning result using model Treffinger and Problem Based Learning (PBL) on the subjects of ICT, (2) the response of students in the use of models Treffinger and Problem Based Learning (PBL ).
The study design was a "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". The population of this research is all students of class XI SMA Undiksha Laboratory. The selected sample is a class XI IPA1, IPA2 XI, XI IPA3 totaling 76 people. Class XI IPA2 used as an experimental class 1 using model Treffinger, Class XI IPA1 use as an experimental class 2 using model Problem Based Learning (PBL) and Class XI IPA3 used as a control group using conventional learning models. There are two types of variables dala this study are (1) the independent variable is Treffinger learning models, learning model Problem Based Learning (PBL) and Conventional learning model, (2) the dependent variable is the student learning outcomes.
Were analyzed student learning outcomes through the prerequisite test with the results of the three groups of normal distribution and homogeneous. ANOVA hypothesis testing using the formula One Strip continued by couples using the formula t-Schefee. From the results of the hypothesis test result (1) a significant difference to the learning outcomes of students who use the learning model Treffinger and learning model Problem Based Learning (PBL) on the subjects of ICT in class XI SMA Laboratory Undiksha Singaraja, (2) the average value Treffinger group of learning outcomes is higher than the group of Problem Based learning (PBL) and Conventional groups. The average response to the students 'learning model Treffinger reached 83.280, and the average results of students' response to the learning model Problem Based Learning (PBL) reached 76.923 categorized positive. In addition to scores of students said to be a positive response, it also can be seen from the steps Treffinger learning, where students are able to understand the material being studied.
keyword : Comparative Study, Treffinger learning model, Problem Based Learning (PBL) learning model, student’s learning result of ICT and the students' responses.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8212
10.23887/karmapati.v5i2.8212
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 200-209
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8213
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Group Investigation Dan Snowball Throwing Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X SMA Laboratorium Undiksha
., Putu Yuni Prema Santi
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Group Investigation (GI), Snowball Throwing (ST) dan Konvensional, (2) motivasi siswa terhadap model pembelajaran Group Investigation (GI), Snowball Throwing (ST), dan Konvensional (3) respon siswa terhadap model pembelajaran Group Investigation (GI) dan Snowball Throwing (ST).
Rancangan penelitian ini adalah Post Test Only With Nonequivalent Control Group Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Laboratorium Undiksha Singaraja yang berjumlah 204 siswa. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas X4 dengan jumlah 28 siswa, X5 dengan jumlah 28 siswa, dan X7 dengan jumlah 29 siswa. Kelas X5 digunakan sebagai eksperimen 1 menggunakan model pembelajaran GI, kelas X7 digunakan sebagai eksperimen 2 menggunakan model pembelajaran ST, dan kelas X4 digunakan sebagai kelas kontrol, menggunakan model pembelajaran konvensional. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini, yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran GI, ST, dan Konvensional (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa.
Data hasil belajar siswa dianalisis melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok GI adalah 41.25, nilai rata-rata kelompok ST adalah 37.44, dan nilai rata-rata kelompok konvensional adalah 33.00. Berdasarkan hasil analisis tersebut, ada perbedaan yang signifikan, rata-rata hasil belajar siswa antara penggunaan model pembelajaran GI, Model Pembelajaran ST, dan model pembelajaran konvensional, serta rata-rata hasil belajar TIK siswa antara pembelajaran GI lebih tinggi daripada siswa yang menggunakan model pembelajaran ST dan siswa yang menggunakan model pembelajaran Konvensional. Rata-rata motivasi siswa terhadap penggunaan model pembelajaran GI, ST dan Konvensional dapat dikatakan bernilai tinggi. Rata-rata respon siswa terhadap model pembelajaran GI dan ST dapat dikatakan bernilai positif.
Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Group Investigation (GI), model pembelajaran Snowball Throwing (ST) , Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. The purpose of this study was to (1) difference of the student learning result use Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing (ST) learning model and Konvensional learning model, (2) the student’s motivation to Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing (ST) learning model and Konvensional learning model (3) the student’s responses to Group Investigation (GI) learning model and Snowball Throwing (ST) learning model .
The study design was a "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". The population of this research is all students of class X SMA Laboratorium Undiksha total 204. The samples of this study were class X4 with the total of 28 students, class X5 with the total of 28 students and class X7 with the total of 29 students. Class X5 was the class experiment 1 using GI learning model , Class X7 was the class experiment 2 by using ST learning model and class X4 was the class experiment 3 by using conventionals learning model. There are 2 variables, such as (1) variable independen are GI learning model, ST learning model, and Konvensional learning model, (2)Variable dependen is student’s learning result.
The students’ learning achievement were analyzed by the prerequisite test with the results of the three groups at normal distribution and homogenous. The average value of learning achievement GI group is 41.25, the average value of the results of group learning ST is 37.44 and the average value was 33.00 Conventional group. Based on the results of the analysis, there were significant differences significant average student learnin achievement between the use of learning model GI, Learning Model Problem ST and conventional learning models and the average results of ICT learning students between learning using learning model GI more better than students who use learning model ST and students who use conventional learning models. The average motivation of students to use learning model GI and ST can be said to be of high value. The average response of students to use learning model Treffinger and Problem Based Learning (PBL) can be said to be positive.
keyword : Comparative Study, Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing learning model, Motivation and student’s learning result.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8213
10.23887/karmapati.v5i2.8213
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 190-199
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8214
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Think Pair Share Dan Teams Games Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016
., Ni Putu Sri Dianti
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, (2) motivasi siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, dan (3) respon siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional.
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimental semu (quasi) dengan rancangan “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Penelititian ini dilakukan di SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP N 1 Sawan yang terdiri dari 10 kelas (333 orang) dan sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII E (35 orang) sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional, kelas VIII I (33 orang) sebagai kelas Eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran model pembelajaran TPS dan kelas VIII J (33 orang) yang menggunakan model pembelajaran TGT, jadi sampel sampel penelitian ini terdiri dari 3 kelas (101 orang). Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ada 3 yaitu model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, sedangkan untuk variabel terikat ada 1 yaitu hasil belajar
Hasil uji prasyarat dalam penelitian ini yaitu (1) hasil dari uji normalitas menggunakan rumus Chi-Squere dari ketiga kelas sampel memiliki data yang berdistribusi normal dan (2) uji Homogenitas menggunakan Uji F ketiga data tersebut memiliki varian data yang homogen. Setelah melakukan uji prasyarat maka dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Rumus ANOVA satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji pasangan menggunakan rumus T-Scheffe. Dari hasil uji hipotesis maka diperoleh hasil (1) ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, (2) nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran TPS lebih tinggi dari kelompok eksperimen 2 yang menggunakan model pembelajaran TGT dan kelompok kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional dan (3) siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional memiliki motivasi kategori tinggi.
Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Think Pair Share, model pembelajaran Teams Games Tournament, Hasil dan Motivasi Belajar This study aims to determine (1) differences in learning outcomes of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games Tournament (TGT) and Conventional, (2) the motivation of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional, and (3) the response of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional.
This research is a quasi-experimental research (quasi) with the draft "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". Penelititian was done in SMP N 1 Sawan School Year 2015/2016. The population in this study were all students of class VIII SMP N 1 Sawan which consists of 10 classes (333 people) and sample in this research is class VIII E (35) as the control class that uses conventional learning models, a class VIII I (33 person) as a class Experiment 1 were using model learning model TPS and class VIII J (33 people) who use the TGT learning model, so the samples, this study consisted of three classes (101 people). There are two types of variables in this study is the independent variable and the dependent variable. The independent variables in this study there are three, namely learning model TPS, TGT and Conventional, while the dependent variable No 1 is the result of learning
Prerequisite test results in this study are (1) the results of the test for normality using Chi-Squere formula of the third class of the samples had normal distributed data and (2) Homogeneity test using F test three variants such data have homogeneous data. After doing the prerequisite test then continued to test the hypothesis using ANOVA formula one track and then proceed to test the pair using the formula T-Scheffe. From the results of hypothesis testing results are obtained (1) there is a significant difference between the results of student learning using learning model TPS, TGT and Conventional, (2) the average value of learning outcomes of experimental group 1 were using the learning model TPS higher than the experimental group 2, which uses TGT learning model and the control group using conventional learning models, and (3) students who use the TPS learning model, TGT and conventional motivation high category.
keyword : Comparative Study, learning model Think Pair Share, learning model Teams Games Tournament Results and Motivation
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8214
10.23887/karmapati.v5i2.8214
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 178-189
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8215
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Survei Penelusuran Alumni Dan Pengguna Alumni Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Sebagai Umpan Balik Penyempurnaan Kurikulum Menuju Kurikulum Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia
., Ni Komang Suni Astini
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana profil alumni PTI dilihat dari keterserapannya di dunia kerja, keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI, dan umpan balik alumni dan pengguna alumni PTI terhadap jurusan PTI.
Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan metode penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu alumni PTI yang lulus tahun 2013-2015 dan pengguna alumni dengan jumlah sampel 146 alumni PTI dan 73 pengguna alumni. Hasil pengumpulan data menggunakan angket, yang dilakukan dari tanggal 5 April 2016 sampai dengan tanggal 27 Mei 2016. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif dengan persentase kemudian dideskripsikan sebagai gambaran profil alumni, keterserapan capaian pembelajaran dan umpan balik alumni dan pengguna alumni.
Hasil penelitian diperoleh 1. Profil alumni PTI jika dilihat dari keterserapannya di dunia kerja sudah baik, ini dapat dilihat dari banyaknya alumni yang sudah bekerja dari 146 responden yang memberikan jawaban yaitu sebanyak 93% alumni PTI sudah bekerja, masa tunggu alumni PTI untuk mendapatkan pekerjaan tergolong pendek yaitu kurang dari enam bulan, dan pendapatan yang diperoleh alumni PTI dari pertama bekerja sampai saat ini terus meningkat berdasarkan lama bekerja dan kompetensi yang dimiliki. 2. Keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI secara umum sudah bagus ini dapat dilihat dari nilai IPK yang diperoleh alumni PTI dari 135 responden yang memberikan jawaban sebanyak 76% memperoleh nilai IPK antara 3,1 sampai dengan 3,5. Kemudian dalam hal penekanan aspek pembelajaran, kondisi fasilitas belajar mengajar, pengalaman belajar, dan penguasaan kompetensi alumni PTI sudah baik namun masih perlu ditingkatkan lagi. 3. Umpan balik alumni PTI yaitu dikembangkan kurikulum sesuai dengan di SMK dan menyesuaikan kurikulum agar menghasilkan lulusan yang sesuai dengan kebutuhan pasar kerja. Umpan balik dari pegguna alumni PTI yaitu perlunya peningkatan kompetensi terutama dalam penguasaan bahasa Inggris, kepemimpinan dan keterampilan tambahan seperti animasi 2 dimensi, jaringan, dan multimedia khususnya perfileman.Kata Kunci : Survei, Metode Deskriptif, Penelusuran Alumni, Profil, Capaian Pembelajaran, Umpan Balik. This study aimed at determining the profile of alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market, the absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI, and the feedback of alumni and alumni users alumnus of PTI toward alumnus of PTI.
This study is in form of survey research by using descriptive research method. The population of this study is the alumnus of PTI who graduated in 2013-2015 and alumni users with the sample of 146 alumnus of PTI and 73 alumni users. The data was collected by using questionnaire, which was conducted from April 5th, 2016 until May 27th, 2016. The data analysis used in this study is descriptive analysis by percentage then it is described as the overview profile of the alumni, the absorptiveness of learning outcomes and the feedback of alumni and alumni users.
The results of this study are 1. The profile alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market is good, it can be seen from the numbers of alumni who have worked, from 146 respondents who gave answers, 93% of alumni have been worked, the waiting period alumnus of PTI to get the job is relatively short which is less than six months, and the income derived by alumnus of PTI from the first work until today is increased continuously depends on the length of service and the competencies. 2. The absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI in general is good, it can be seen from the GPA of the alumnus of PTI, from 135 respondents who gave answers, 76% of alumni obtain GTA from 3.1 to 3.5. Then, in terms of the emphasis of learning aspects, the condition of teaching and learning facilities, learning experiences, and competency mastery of alumnus of PTI are good but it still need to be increased. 3. The feedback alumnus of PTI is the development of the curriculum in accordance with the vocational school and adapts the curriculum to produce graduates who fit the needs of the labor market. The feedback from alumnus of PTI users is the need to increase the competencies especially the mastery of English, leadership and other additional skills such as 2-dimentional animation, networking, and multimedia especially film.
keyword : Survey, Descriptive Method, Alumni Search, Profile, Learning Outcomes, Feedback
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8215
10.23887/karmapati.v5i2.8215
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 168-177
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8216
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Studi Komparatif Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Dan Tipe Picture And Picture Terhadap Kreativitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 2 Sawan
., Luh Putu Harta Widiyanti
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar yang signifikan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Scramble, tipe Picture And Picture dan pembelajaran langsung terhadap hasil belajar siswa, (2) kreativitas siswa,(3) respon siswa.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII B-L di SMP Negeri 2 Sawan tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 325 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIIE sebagai kelas eksperimen 1 dengan model Scramble berjumlah 32 siswa, kelas VIIB sebagai kelas eksperimen 2 dengan model Picture And Picture berjumlah 33 siswa dan VIID sebagai kelas kontrol berjumlah 33 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes kognitif dan tes psikomotor.
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen serta uji hipotesis menggunakan Anova Satu Jalur (Fhitung = 36,25) yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan penggunaan model pembelajaran Scramble, Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung. Kemudian karena hipotesis Ha diterima maka dilakukan uji lanjut t-scheffe dengan hasil penggunaan model pembelajaran Picture And Picture dan Scramble (4,42), Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung (8,51), Scramble dan Pembelajaran Langsung (4,02). Dilihat dari rata-rata hasil belajar model Scramble (37,5), Picture And Picture (42,83) dan Pembelajaran Langsung (32,59) maka disimpulkan model Picture And Picture lebih baik dengan hasil belajar lebih tinggi. Sedangkan untuk kreativitas dan respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Scramble diketahui 34% tingkat kreativitas sangat tinggi, 66% tingkat kreativitas tinggi dan respon diketahui 50% sangat positif, 37% respon positif serta 12% respon cukup positif. Kemudian model Picture And Picture diketahui 39% tingkat kreativitas sangat tinggi dan 61% tingkat kreativitas tinggi dan respon 52% sangat positif, 36% respon positif serta 12% respon cukup positif. Model pembelajaran langsung diketahui 18% tingkat kreativitas tinggi, 58% tingkat kreativitas tinggi dan 24% tingkat kreativitas sedang.
Kata Kunci : Scramble, Picture And Picture, hasil belajar, kreativitas belajar, dan respon siswa. The purposes of this research are (1) To be able to know the using of the significant differences the result of study students who learn to use cooperative learning model which Scramble type, Picture and Picture (PAP) type and direct instruction, (2) Students creativity (3) Students respons.
This kind of research is abstract experiment with the plan of Post Test Only Cotrol Group Design. The population of this research is students of VII B-L at SMP N 2 Sawan years of 2015/2016, all of the subjecth sum are 325 students. The subject of this research is VII-E students as first class experiment with Scramble mode, sum are 32 studentsl, VII-B class as the 2’nd class experiment with PAP model, sum are 33 students and VII-D as control class, sum are 33 students. Data collection were done by cognitive test and psychomotor test.
Based on there result data analyzed which was gained through pre requisite test by the result of there class as subject distributed as normal and homogen and also based on the result of hypotheses test by using way Anova (Fcount = 36,25) which means there significant is a effect of the using Scramble learning model, Picture and Picture and Direct learning.
The because of Ha hypotheses was accepted so next part is continued t-scheffe study which the result was the different result of learning by using PAP learning model and Scramble (4,42), Picture and Picture and Direct Learning (8,51). Scramble and Direct Learning (4,02). From a view of the average of ther result Scramble learning model (37,5), PAP (42,83) and Direct Learning (32,59) I can conclude that Picture and Picture model is better which the result of study is higher. While students creativity and students response was done by sample methode.
The result of analysis of using sample scramble model known as 34% studentsis highest, 66% is high and students response is 50 % is highest positive, 37% positive response and 12% of the response is positive enough. More over Picture and Picture model know as 39% of students creativity level is highest and 61% is high and students response 52% highest positive , 36% high positive and 12% is positive enough. Direct Interaction model know as 18% of students, creativity level is highest, 58% is high and 24% creativity is enough.
keyword : Scramble, Picture and Picture, Study’s result students learning creativity and students respons
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8216
10.23887/karmapati.v5i2.8216
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 239-248
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8220
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
PENGARUH E-MODUL BERBASIS METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
(STUDI KASUS: KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA)
., Km Pita Setiarini
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar terhadap hasil dan motivasi belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2)mengetahui respon siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja terhadap penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design.. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel yang digunakan yaitu kelas X MM 1 yang digunakan sebagai kelas control dan X MM 3 yang digunakan sebagai kelas eksperimen. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa da respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t.
Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja antara siswa yang menggunakan E-Module dengan hasil belajar siswa yang beajar menggunakan bahan ajar konvensiona Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,9492.dan ttabel sebesar 1,671untuk dk sebesar 58 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak.Motivasi belajar siswa yang menggunakan E-Module dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 131,83. (2) respon siswa dari penerapan E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar adalah positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 78,07.
Kata Kunci : quasi eksperimen, e-modul, pemrograman dasar, metode pembelajaran problem based learning. Abstract— The purposes of this research are (1) To know about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming toward Basic Programing learning result and learning motivation the X grade students at SMK Negeri 3 SIngaraja (2) To know the response of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja toward about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming.
The type of this research is quasi-experimental research with research design Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. The population of this research includes all of 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2015/2016. The sample that used is X MM 1as a control class and X MM 3 as an experimental class. The data was collected using an essay test method to measure the learning result and questionnaire method to analyzed the learning motivation and the students responses. Data was analyzed Data was analyzed by studying the results of test preconditions including normality test, homogeneity test and t-test.
The result of this research shows (1) that there was a significant effect toward the learning result of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja among the students who were used e-modul of students who were used conventional learning modul. T-test analysis results obtained t count for 6,9492.and t table registration by 58 with 5% significance level. Based on criteria obatained t count > t table, this means that H0 is rejected. Learning motivation of the students who were used e-modul showed a high learning motivation with an average value of 131,83in experimental class. (2) results analysis of students responses showed a positive responses with an average responses value of 78,07.
keyword : Quasi Experimental, E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning Method.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8220
10.23887/karmapati.v5i2.8220
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 277-287
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8297
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA BALI” BERBASIS ANDROID
., I Putu Eka Dharma Cahyadi
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dikatagorikan positif.
Kata Kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game “Balinese” android-based. (2) to implementation educational game “Balinese” based-android. (3) To know the response players response about educational game application “Balinese” based-android.
The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries.
This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games “Balinese” based-android is positive categorize.
keyword : Education, Balinese, Game, Android
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8297
10.23887/karmapati.v5i2.8297
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 266-276
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8298
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Hubungan Konsep Diri dan Kecanduan Jejaring Sosial terhadap Prestasi Akademik pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
., I Made Lasmana Wijaya
., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara konsep diri terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, (2) hubungan antara kecanduan jejaring sosial terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) hubungan antara konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi yang bersifat ex post facto yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 161 orang responden, dimana terdiri dari 48 orang mahasiswa reguler angkatan 2013, 54 orang mahasiswa reguler angkatan 2014, dan 59 orang mahasiswa reguler angkatan 2015. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi dan metode angket. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, homogenitas, multikolinearitas, dan linearitas. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan analisis korelasi product moment dan regresi linear berganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep diri memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 36,2%, (2) kecanduan jejaring sosial memiliki hubungan yang negatif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 16,3%, dan (3) konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama memiliki hubungan positif dan negatif yang signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 41,9%.
Kata Kunci : konsep diri, kecanduan jejaring sosial, prestasi akademik This study aimed to determine (1) the relationship between self-concept toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, (2) the relationship between social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, and (3) the relationship jointly between self-concept and social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education.
This type of research is correlation study with ex post facto design, which consisted of two independent variables and one dependent variable. The samples in this research were 161 respondents, which consists of 48 students from the regular class of 2013, 54 students from the regular class of 2014, and 59 students from the regular class of 2015. Data collection method used is the method of documentation and questionnaire method. The collected data were analyzed using parametric statistical prerequisite test of normality, homogeneity, multicollinearity, and linearity. Furthermore, the data were analyzed with product moment correlation and multiple linear regression.
The result showed that : (1) self-concept has a positive and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 36,2%, (2) social network addiction has a negative and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 16,3%, and (3) self-concept and social network addiction together have a positive and negative relationship which significant towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 41,9%.
keyword : self-concept, social network addiction, academic achievement of the students
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8298
10.23887/karmapati.v5i2.8298
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 259-265
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8302
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “TAJWID AL QUR’AN” BERBASIS ANDROID
., Isna Mildayanti
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk rancang dan implementasi game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android. (2) Untuk mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN”berbasis Android.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah Pengajian di Masjid Nurul Mubin. Data yang dikumpulkan yaitu 15 data respon anak yang sudah belajar al Qur’an terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android rentang Umur mulai dari 9 tahun dengan mengunakan angket. Data respon Pelajar dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini berhasil diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan Corona SDK serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pelajar dan guru terhadap game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android dikategorikan positif.Kata Kunci : Tajwid Al Qur’an, Aplikasi Edukatif, Mobile Game This study aims to (1) design and implement Android-based "TAJWID Al Qur'an" game, (2) determine the user response to the development of Android-based "TAJWID Al Qur'an" game.
The method used in this study was the research and development. This Android- based "TAJWID Al Qur'an" game was developed using the waterfall model. Subjects of this study were Pengajian in Masjid Nurul Mubin. The data collected was the response data which already studied Al Qur'an to the development of the Android-based "TAJWID Al Qur'an" game on age ranging from 9 years using a questionnaire. Student response data were analyzed descriptively. The results of this study indicated that this application
is implemented using Java programming language with Corona SDK and using AndEngine as additional libraries. All the features contained in this application can run on all devices tested. The response of students and teachers of the Androidbased "TAJWID Al Qur'an" game was categorized as positive. keyword : TAJWID Al Qur'an, educational mobile game application.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8302
10.23887/karmapati.v5i2.8302
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 249-258
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8306
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Analisa Usability Pada Website Undiksha Dengan Menggunakan Metode Heuristic Evaluation
., Putu Krisnayani
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability pada website UNDIKSHA yang diukur menggunakan metode heuristic evaluation dengan menggunakan 10 Variabel usability dan untuk menentukan rancangan layout website UNDIKSHA yang memenuhi kriteria usability.
Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang aktif pada tahun akademik 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 176 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate straified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan kuisioner dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan tingkat usability website UNDIKSHA pada responden dosen sebesar 63% yang termasuk dalam kategori tinggi dan pada responden mahasiswa sebesar 50% yang masuk dalam kategori sedang. Dari hasil analisa kuisioner yang didapat hasil bahwa layout website UNDIKSHA sudah mampu memenuhi kriteria usability sebuah website. Sehingga dalam penelitian ini rekomendasi berdasarkan hasil kuisioner yang memiliki persentase rendah, uji ahli dan didasarkan pada panduan HCI perbaikan layout lebih difokuskan pada perlu adanya perubahan warna tampilan untuk membedakan antara link yang sudah pernah diakses dan belum pernah diakses, tersedianya bantuan saat terjadi error, penyajian submenu dan ikon-ikon yang konsisten, adanya keterangan pada link, perbedaan font antara judul dengan deskripsi kalimat, dokumentasi yang lengkap, adanya menu Bantuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari solusi jika terdapat kesalahan dalam mengakses website. Dan berdasarkan hasil kuisioner perlu ditekankan perbaikan SOP (Standar Operasional Prosedur) pelayanan informasi yang jelas dan terbaru.Kata Kunci : analisa, usability, heuristic evaluation, website UNDIKSHA Full screen closeThis study aimed to analyze the level of usability on the website UNDIKSHA measured using heuristic evaluation method using 10 variables to determine the usability and design layouts that meet the criteria UNDIKSHA website usability.
The study population was the whole faculty and students UNDIKSHA active in the academic year 2015/2016. The sample in this study consisted of 176 faculty and 385 students, using probability sampling, simple random sampling and proportionate straified random sampling as a technique for data retrieval. The research data were collected using a questionnaire and analyzed by descriptive analysis method.
The results showed the level of website usability UNDIKSHA on lecturers by 63% of respondents are included in the high category and the student respondents 50% were included in the medium category. From the analysis of the questionnaire obtained results that the website's layout UNDIKSHA been able to meet the criteria of usability of a website. Thus, in this study a recommendation based on the results of questionnaires that have a low percentage, expert testing and based on the guidelines HCI improvement of layout is more focused on the need for change in the display color to distinguish between links that have been accessed and has not been accessed, the availability of assistance when an error occurs, the presentation submenus and icons are consistent, the information on the link, the difference between headline font with sentence description, complete documentation, the Help menu to simplify the user in finding a solution if there are errors in accessing the website. And based on the results of the questionnaire should be emphasized improvement of SOP (Standard Operating Procedure) services and clear information up to date.keyword : analysis, usability, heuristic evaluation, UNDIKSHA website
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8306
10.23887/karmapati.v5i2.8306
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 158-167
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8306/5519
10.23887/karmapati.v5i2.8306.g5519
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8339
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Pengembangan Prototipe Portal Otomatis Dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi
., Gede Agus Udayana
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
Penelitian ini bertujuan untuk merancang Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi, mengimplementasikan Prototipe Sistem Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi. Metode yang digunakan untuk pengenalan plat nomor kendaraan adalah metode OCR (Optical Character Recognition) dengan menggunakan library OpenALPR dan OpenCV.
Prototipe ini dibangun menggunakan Raspberry Pi versi B pi 2 sebagai microprocessor, motor servo sebagai penggerak portal dan raspberry camera sebagai penangkap gambar plat kendaraan. Prototipe ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C++, Python dan PHP.
Berdasarkan hasil pengujian terhadap beberapa plat nomor kendaraan yang di uji dari berbagai arah tangkapan gambar serta jarak dari kamera raspi terhadap plat di peroleh nilai rata-rata berdasarkan jarak tangkapan dengan jarak tangkapan 1 meter dengan data uji 30 memperoleh nilai rata-rata 90%, sedangkan dengan jarak 1,5 meter memperoleh nilai rata-rata 80% dengan 30 data uji, kemudan dengan pengujian dalam jarak 2 meter memperoleh nilai rata-rata 30% dengan data pengujian 30 data uji. Faktor yang paling mempengaruhi dalam uji adalah cahaya yang di tangkap oleh kamera raspberry pi, serta pengujian fungsional dan non fungsional yang memperoleh penilaian yang cukup baik dapat dilihat dari status berhasil dan sesuai dengan tujuan dari masing-masing algoritma tersebut.
Kata Kunci : Prototipe, Portal, Raspberry, OCR This research aims to design Prototype Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi, implements Prototype Prototype System Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi. The method used for vehicle number plate recognition is the method using the OCR (Optical Character Recognition) OpenALPR and OpenCV libraries.
This prototype was built using the Raspberry Pi pi version B 2 as a microprocessor, a servo motor as the driving portal and raspberry camera as an image capture plate of the vehicle. This prototype is implemented using the programming language C ++, Python and PHP.
Based on the test results of several license plates in the test from various directions to capture images as well as the distance from the camera Raspi to the plate obtained average value based on the distance catches the distance catches 1 meter with test data 30 scored an average of 90%, while with a distance of 1.5 meters obtain an average value of 80% with 30 test data, then the test within 2 meters of obtaining an average value of 30% with 30 test data test data. The most influential factors in the test is the light captured by the camera raspberry pi, as well as the functional and non-functional testing which obtained a pretty good assessment can be seen from the status successfully and in accordance with the purpose of each of these algorithm.
keyword : Prototype, Portal, Raspberry, OCR
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8339
10.23887/karmapati.v5i2.8339
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 149-157
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
eng
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8339/5525
10.23887/karmapati.v5i2.8339.g5525
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8340
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
HUBUNGAN KECERDASAN INTERPERSONAL DAN ALTRUISME TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMA NEGERI 1 MENGWI PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2015/2016
., I Made Windu Segara
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mendeskripsikan hubungan antara kecerdasan interpersonal terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Mengwi, (2) Untuk mendeskripsikan hubungan altruisme terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Mengwi, (3) Untuk mendeskripsikan hubungan secara bersama-sama antara kecerdasan interpersonal dan altruisme terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Mengwi.
Penelitian ini merupakan penelitian expost facto dengan menggunakan teknik korelasi, dimana terdiri dari dua variabel bebas yaitu kecerdasan interpersonal dan altruisme, sedangkan untuk variabel terikat yaitu prestasi belajar. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X dan XII di SMA Negeri 1 Mengwi yaitu sebanyak 761 orang dengan sampel yaitu 262 orang. Pengumpulan data kecerdasan interpersonal dan altruisme yaitu melalui angket, sedangkan untuk prestasi belajar TIK didapatkan dari nilai rapot TIK siswa di SMA Negeri 1 Mengwi semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas, dan multikolinieritas.
Hasil Penelitian menunjukkan bahwa, (1) tidak ada hubungan yang positif dan signifikan anatara variabel bebas kecerdasan interpersonal dengan prestasi belajar TIK yang ditunjukkan dari koefisen korelasi sebesar -0,025. (2) altruisme memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar TIK yang ditunjukkan dari koefisen korelasi sebesar 0,147, yang berarti arah hubungan altruisme dan prestasi belajar TIK searah. Kecerdasan interpersonal dan altruisme secara bersama-sama memiliki hubungan yang positif terhadap prestasi belajar TIK yang ditunjukkan dari koefisen korelasi sebesar 0.215 yang berarti arah hubungan kecerdasan interpersonal dan altruisme dengan prestasi belajar TIK searah.
Kata Kunci : Kecerdasan Interpersonal, Altruisme, dan Prestasi Belajar TIK This study aims to determined (1) the relationship between interpersonal intelligence on student achievement in the subjects of ICT in SMA Negeri 1 Mengwi, (2) the relationship of altruism on student achievement in the subjects of Information and Communication Technologies (ICT) in SMA Negeri 1 Mengwi, (3) the relationship jointly between interpersonal intelligence and altruism on student achievement in the subjects of Information and Communication Technologies (ICT) in SMA Negeri 1 Mengwi.
This research is ex post facto by using correlation technique, which consists of two independent variables that interpersonal intelligence and altruism, while the dependent variable is the learning achievement. The population in this study were all students of class X and XII in SMA Negeri 1 Mengwi as many as 761 people with a sample of 262 people. Interpersonal intelligence data collection and altruism is through questionnaires, whereas for of Information and Communication Technologies (ICT) learning achievements obtained from the value’s report of Information and Communication Technologies ICT students at SMA Negeri 1 Mengwi semester of the 2015/2016 academic year. Data were analyzed using parametric statistics with the prerequisite test of normality, linearity and multicollinearity.
Research results show that, (1) there is no significant positive relationship between independent variables and interpersonal intelligence and academic achievement of Information and Communication Technologies (ICT) indicated correlation coefficient of -0.025. (2) altruism has a positive and significant relationship to the learning achievement of Information and Communication Technologies (ICT) indicated correlation coefficient of 0.147, which means the direction of the relationship of altruism and Information and Communication Technologies (ICT) learning achievement direction. Interpersonal intelligence and altruism together to have a positive relationship to ICT learning achievement as indicated by the correlation coefficient for 0215 which means the direction of interpersonal relationships and altruism with unidirectional Information and Communication Technologies (ICT) learning achievement.
keyword : Interpersonal Intelligence, Altruism, and (Information and Communication Technologies) ICT Learning Achievement
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8340
10.23887/karmapati.v5i2.8340
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 140-148
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8341
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar
Tahun Ajaran 2015/2016
., Putu Mardiyasa Adi Saputra
., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Berdasarkan Observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMP Negeri 3 Banjar bahwa belum ada sarana yang mencukupi untuk proses pembelajaran, misalnya pembelajaran Biologi salah satunya pada materi sistem pencernaan manusia, siswa merasa sangat sulit untuk memahami proses fisiologis pada manusia, karena siswa tidak dapat mengamati secara langsung dan media pendukung yang digunakan saat ini. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu film animasi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia.
Penelitian ini bertujuan untuk: 1)mengetahui proses pencernaan tubuh manusia, 2) mengetahui implementasi sistem pencernaan manusia, 3) mengetahui respon siswa terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia.
Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender.
Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di SMP Negeri 3 Banjar terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia ini yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 88,65 %.Berdasarkan analisis dari 31 siswa pada Kelas VIII 3, diketahui 6 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 25 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.
Kata Kunci : sistem pencernaan manusia, animasi 3D, film animasi, organ pencernaan. Based on observations and interviews that have been conducted in SMP Negeri 3 Banjar that there is no adequate means for the learning process, such as learning biology one of them on the matter the human digestive system, students find it very difficult to understand the physiological processes in humans, because students can not directly observe and media support used today. Therefore , the authors are keen to build an animation film study human digestion system .
This research aims to 1) determine the human body's digestive process, 2) to investigate the implementation of the human digestive system, 3) determine students' response to the animated film learning the human digestive system .
The method used in this research is the Research and Development ( R & D ) by using ADDIE development model. This animated film is developed using Blender software.
Results from this study, namely 3D animation film products such as DVD and the response of children in SMP Negeri 3 Banjar against the animated film study human digestive system is the uncategorized positive with an average percentage of 88.65 %. Based on an analysis of 31 students in Class VIII 3, Unknown 6 students responded very positively and 25 students responded positively to this animated film.
keyword : the human digestive system, 3D animation, animated films, the digestive organs.
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8341
10.23887/karmapati.v5i2.8341
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 129-139
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8351
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
FILM ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENCEGAHAN PELECEHAN SEKSUAL TERHADAP ANAK
., I Putu Dharma Santosa
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak menceritakan mengenai kehidupan sehari-hari seorang anak perempuan yang menjadi korban pelecehan seksual oleh orang terdekatnya, pada akhirnya kedua orang tua dari anak tersebut menghubungi lembaga perlindungan anak P2TP2A Kota Denpasar. Tujuan dari pembuatan film ini adalah 1) Untuk mengatasi kekurangan yang terdapat pada film animasi 2D (komal) yang sebelumnya sudah dimiliki oleh lembaga P2TP2A Kota Denpasar, 2) Untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak, 3) Untuk mengetahui kelayakan film berdasarkan respon dari pengguna (peserta sosialisasi) dan dari ahli (media, film, isi).
Film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi pencegahan pelecehan seksual terhadap anak menggunakan metode penelitian waterfall. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 tahapan yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Latar, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Proses Penggabungan).
Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,75%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media sosialisasi, informasi, maupun pembelajaran tentang bahaya tindakan pelecehan seksual
Kata Kunci : Penelitian Pengembangan, Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual terhadap Anak, Film, Animasi 3 Dimensi 3-D Animation Film for Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children tell of the daily life of a girl who became victims of sexual abuse by someone close. In the end parents of the child's contacted the child protection agency P2TP2A Denpasar. The purpose of making this film is 1) To overcome the shortcomings inherent in the film 2D animation (komal) which had previously been owned by the agency P2TP2A Denpasar, 2) To implement the design of Film Animation 3 Dimensional as Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children, 3) to determine the feasibility of a movie based on the response from the user (participant socialization) and of specialist (media, film, content).
3-D animated film as a media of socializatio of child sexual abuse prevention using research methods waterfall. The steps of making the film is divided into three main steps, namely 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, design Background, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation , Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Merger process).
The end result of this 3-dimensional animated film in the form of DVD and the audience's response to the animation film 3 is considered very positive with an average percentage of 90.75%. 3-dimensional animated film can be used as a media of socialization, information, and learning about the dangers of sexual abuse.
keyword : Reseach and Development, Media Socialization Prevention of Child Sexual Abuse, Film, Animation 3 Dimension
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8351
10.23887/karmapati.v5i2.8351
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 105-119
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8352
2019-09-03T11:32:44Z
KP:ART
Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ( Studi kasus : Satuan Penyelenggara Administrasi SIM Satuan Lalu Lintas Polres Buleleng )
., I Dewa Gede Satya Mahardika
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM), agar masyarakat dapat mengetahui proses pembuatan surat izin mengemudi. Perancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) menggunakan tahap-tahapan pembuatan video dari awal sampai selesai. Tahap-tahapan pembuatan video tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, lip-sych Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Editing).
Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang menceritakan tentang Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang berada di Satuan Penyelenggara Administrasi Polres Buleleng dan respon penonton terhadap Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90.2% Video animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi tentang proses pembuatan SIM. Kata Kunci : Proses Pembuatan SIM, Video, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to implement the design 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License, so that people will know the process of making a driver's license. Design Video 3D Animation as Media Socialization Process Driving License using step by step of making a video from start to finish. Step by step of making the video is divided into three (3) main stages: 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, Design of Image Support and Creation Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation, Lip-sync, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Editing process).
The end result of this study is 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License tells about the process of making a driver's license, which is located in Buleleng Police Unit Operator Administration and the audience's response to the Video Animation 3D for Media Socialization Process Driving License is categories of very positive with an average percentage of 90.2%. Video 3-dimensional animation can be used as a medium of information about Driving License making process
keyword : Process Driving License, video, 3D Animation
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-08-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8352
10.23887/karmapati.v5i2.8352
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 2 (2016); 120-128
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i2
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8572
2019-09-03T11:38:13Z
KP:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BALINESE STORY “PAN BALANG TAMAK”
., Ketut Juniati
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat Bali khususnya cerita Pan Balang Tamak dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang ingin mengetahui cerita Pan Balang Tamak.
Pengembangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid.
Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality tentang cerita Pan Balang Tamak yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” dengan presentase penilaian 83.47% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata Kunci : Cerita Rakyat, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The purpose of this study was to develop an application named Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan BalangTamak”. The development of this application aims to preserve one of particular Balinese folklore “Pan BalangTamak” in three-dimensional animation, so it would be more interesting. The object of this application users are people who want to know about the folklore of Pan BalangTamak.
The development of this application use research and development methods which is used ADDIE model. ADDIE model is consist of five steps, there are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. This model gives opportunities to do the evaluations and revises continuously on every step that passed, so the product would be valid.
The result of this project is augmented reality application about Pan BalangTamak folklore that can be installed on android smart phone. This application is able to display in three-dimensional animation with the narration in Bahasa and English. Testing result of the user response after using the application said, Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” application with a percentage vote 83.47% said it is very good. So, this application can be used as a media to introduce and preserve the culture at once.
keyword : Balinese Story, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Vuforia
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-10-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8572
10.23887/karmapati.v5i3.8572
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 3 (2016); 485-494
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i3
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8573
2019-09-03T11:38:13Z
KP:ART
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story "I Cicing Gudig"
., Gusti Agung Dewi Wulandari
., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan salah satu cerita rakyat Bali, yaitu I Cicing Gudig.
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), dengan menggunakan model ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Proses pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis masalah dan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, implementasi dilakukan dengan beberapa pengujian terhadap produk yang dikembangkan, dan terakhir evaluasi berupa perhitungan hasil pengujian.
Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita I Cicing Gudig berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta backsound dan narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan beberapa fitur seperti zoom, rotate dan flash yang dapat mempermudah penggunaan aplikasi. Dari analisis uji respon pengguna aplikasi masuk ke dalam kriteria sangat baik dengan presentase 91,07%.Kata Kunci : Markerless Augmented Reality, Cerita Rakyat Bali, I Cicing Gudig, Model ADDIE This research aimed to (1)designing an implementing application of Markerless Augmented Reality Balinese story “I Cicing Gudig” (2) describe the user’s response toward the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” . The objective of this development was to introduce and preserve one of the Balinese story, namely I Cicing Gudig.
The method used was research and development,with ADDIE model. This model consists of 5 steps such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development process was started from problem analysis and application necessary, continued with the designing application, in the implementation some testing on the product were developed, and the lastest was calculation of the test result.
The result of this project was in the form of application which contain I Cicing Gudig story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picture in the format three dimension and it backsound and narration in Indonesian and English.This application equipped with some of features such as zoom, rotate, and flash that can make the application easier to use. From the analysis of the user’s responses in the tryout, the application is categorized "very good" with the percentage of 91.07%.
keyword : Markerless Augmented Reality, Balinese Story, I Cicing Gudig, ADDIE model
Universitas Pendidikan Ganesha
2016-10-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/8573
10.23887/karmapati.v5i3.8573
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 5 No. 3 (2016); 495-203
2252-9063
2252-9063
10.23887/karmapati.v5i3
de8e82f2b66834d237deac67ca160566