Faktor - Faktor Yang Menentukan Keputusan Pembelian Produk Virtual Dalam Online Games Mobile Legends

Authors

  • Luh Ditha Yadnya Prandini Universitas Pendidikan Ganesha
  • Ni Luh Wayan Sayang Telagawathi Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23887/bjm.v7i2.32500

Keywords:

online games, sosial value, functional value, emotional value

Abstract

This study aims to determine (1) the factors that determine the purchasing decision of virtual products in online games Mobile Legends, and (2) the most dominant factor determining the decision of purchasing virtual products in online games Mobile Legends. This research uses a type of quantitative research with data collection techniques using questionnaires and analyzed with factor analysis. The samples in this study were students of Ganesha University of Education with purposive sampling techniques. The results of this study indicate that (1) the factors that determine the decision to purchase virtual products are social value factors, functional value factors, emotional value factors, and (2) the dominant factor determining virtual product purchasing decisions is the social value factor with varimax rotation value of 31.882%

References

APJII. 2018. Penetrasi & Profil Pengguna Internet. Jakarta: APJII

Fajri, Choirul. 2012. Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Jurnal Komunikasi, Volume 1, Nomor 5.

Febrianto, Wahyu K. 2019. Pengaruh Nilai Konsumsi Terhadap Niat Beli Virtual Item Kustomisasi Hero. Jurnal Ilmu Manajemen, Volume 7, Nomor 2.

Ghozali, Imam. 2011. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS 19. Semarang: Universitas Diponegoro.

Griffths, Mark. 2015. Money for nothing (and your clicks for free?): Why do gamers buy ‘virtual assets’?. Tersedia pada https://drmarkgriffiths.wordpress.com/. Diakses pada 3 februari 2020.

Ho, Cheng Hsun dan Ting Yun Wu. 2012. Factors Affecting Intent To Purchase Virtual Goods In Online Games. International Journal of Electronic Business Management, Volume 10, Nomor 3.

Kaburuan, Emil, dkk. 2011. Identifying Users’ Behavior On Purchasing Virtual Items. Journal of Arts, Science & Commerce, Volume II.

Kotler, Philip dan Armstrong. 2001. Manajemen Pemasaran, Edisi 9. Jakarta: Prenhalindo.

Kotler, Phillip dan Kevin L. Keller. 2009. Manajemen Pemasaran Edisi 13 Jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga

Limanto, Jeremy. 2018. Factors Affecting the Purchase Intention Virtual Goods in Mobile Game Clash Royale. International Journal of Business Studies, Volume 1, Nomor 1.

Newzoo. 2019. Free Global Game Market Report.

Park, Bong Won dan Lee Kung Chang. 2011. Exploring the Value of Purchasing Online Game Items. Journal of Computers in Human Behaviuor, Volume 27, pp. 2178 – 2185.

Pratama, Alvin Wahyu S. 2018. Pengaruh Nilai Konsumsi Terhadap Keputusan Pembelian (Survei Pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Program Studi Ilmu Administratif Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis, Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games). Jurnal Administrasi Bisnis, Volume 61, Nomor 2.

Pratiwi, Erni Dwi. 2015. Niat Pembelian Barang pada Game Online Melalui Teori Nilai Konsumsi Dengan AMOS 21. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, Volume 9, Nomor 2.

Priatama, Ardhano. 2018. Uang dan Peluang: Konsumsi Barang Virtual dalam Game RF Online Indonesia. Jurnal Pemikiran Sosiologi, Volume 5, Nomor 2.

Rahyuda, Ketut. 2017. Metode Penelitian Bisnis Edisi Revisi 2017. Denpasar: Udayana University Press.

Santoso, Singgih. 2004. Mengatasi Berbagai Masalah Statistik Dengan SPSS Versi 11,5. Jakarta: PT. Elex Media Komputido

Sari, Winda. 2018. Kepuasan dengan Permainan, Identifikasi Karakter dan Nilai Konsumsi terhadap Niat Beli Produk virtual. Jurnal Ekonomi dan Manajemen, Volume 19, Nomor 2.

Satya, Kevino. 2018. Apa itu MOBA?. Tersedia pada http://esportsnesia.com. Diakses tanggal 21 januari 2020.

Sheth, Jagdish, dkk. 1991. Why We Buy What We Buy: A Theory of Consumption Values. Journal of Business Research, 159-170.

Stanton, William J. 1996. Prinsip Pemasaran. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Bisnis. Bandung: CV. Alfaprima.

Supranto, J. 2001. Statistika Teori dan Aplikasi, Cetakan Kedua. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Suryono, Ryan Randy. 2016. Perilaku Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual Item. Jurnal Sistem Informasi, Volume 5, Nomor 5.

Wijaya, Akbar N. 2016. Kajian Teori Nilai Konsumsi Terhadap Pembelian Produk virtual Pada Game Online MOBA. e-Proceeding of Management, Volume 3, Nomor 1.

Yulius, Rina. 2017. Analisis Perilaku Pengguna Dalam Pembelian Item Virtual Pada Game Online. Journal of Animation and Games Studies, Volume 3, Nomor, 1.

Downloads

Published

2021-10-30

Issue

Section

Articles