Mimbar Pendidikan Indonesia
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2
<hr /> <table class="data" width="100%"> <tbody> <tr valign="top"> <td width="20%">Journal title</td> <td width="80%"><strong>Mimbar Pendidikan Indonesia </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Initials</td> <td width="80%"><strong>MPI</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Abbreviation</td> <td width="80%"><strong>Mimbar Pendidikan ina.</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Frequency</td> <td width="80%"><strong>Three issues per year </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">DOI</td> <td width="80%"><strong>prefix 10.23887/mpi</strong><strong><br /></strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Print ISSN</td> <td width="80%"><strong>-</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Online ISSN</td> <td width="80%"><strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1596453320" target="_blank" rel="noopener">2745-8601</a></strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Editor-in-chief</td> <td width="80%"><strong>Ni Wayan Eka Widiastini</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Publisher</td> <td width="80%"><a href="https://www.undiksha.ac.id"><strong>Universitas Pendidikan Ganesha</strong></a></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Organizer</td> <td width="80%"><strong>LPPM - Undiksha</strong></td> </tr> </tbody> </table> <hr /> <p><strong>Mimbar Pendidikan Indonesia (MPI)</strong> dalah salah satu jurnal yang menjadi wadah untuk mempublikasikan artikel yang berkaitan dengan hasil peneitian yang berkaitan dengan ilmu pendidikan. jurnal ini akan terbit sebanyak 3 kali dalam waktu setahun. Januari, Mei, dan September.</p>Undiksha Pressen-USMimbar Pendidikan Indonesia2745-8601Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Tipe Make A Match Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia Kelas IV SD No. 4 Benoa Tahun Ajaran 2023/2024
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/76395
<p>Multimedia interaktif diharapkan mampu meningkatkan antusiasme dan minat siswa dalam proses pembelajaran serta meningkatkan kualitas pembelajaran. Akan tetapi, kurangnya kompetensi guru terhadap pengembangan multimedia interaktif ini masih kerap dijumpai. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Tipe <em>Make A Match</em> Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia Kelas IV SD No. 4 Benoa Tahun Ajaran 2023/2024. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan <em>ADDIE</em>. Metode pengumpulan data menggunakan kuisioner dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dan statistic inferensial. Hasil penelitian ini menemukan bahwa uji efektivitas memperoleh hasil sebesar 13,436 untuk dk 25 dan taraf signifikansi 5% = 2,060, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini yakni terbukti bahwa Multimedia Interaktif berbasis tipe <em>Make A Match </em>layak digunakan pada proses pembelajaran bedasarkan hasil penilaian oleh subjek uji coba.</p>Kadek Diah WulandariAnak Agung Gede Agung
Copyright (c) 2024 Kadek Diah Wulandari, Anak Agung Gede Agung
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053MEDIA SIMULATOR KAMUFLASE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MENGENAI ADAPTASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SDN 2 GUNAKSA
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/77662
<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman peserta didik pada muatan materi adaptasi makhluk hidup, serta pemanfaatan media pembelajaran pada kegiatan pembelajaran pada muatan materi adaptasi makhluk hidup yang belum optimal. Penelitian pengembangan ini memiliki empat tujuan, yaitu: (1) menghasilkan media simulator kamuflase, (2) menganalisis validitas isi media simulator kamuflase, (3) menganalisis kepraktisan media simulator kamuflase dan (4) menganalisis efektivitas media simulator kamuflase untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai adaptasi makhluk hidup kelas VI di SD Negeri 2 Gunaksa Tahun Pelajaran 2023/2024. Studi pengembangan ini menggunakan model ADDIE, yang tersusun atas lima tahapan, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Studi ini mengambil subjek pengembangn adalah media simulator kamuflase, sedangkan objek penelitian pengembangan adalah kualitas media simulator kamuflase. Metode pengumpulan data yaitu wawancara, tes, dan observasi. Instrumen yang dipergunakan untuk mengumpulkan data yaitu pedoman observasi, lembar rating scale, pedoman wawancara. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) media simulator kamuflase yang telah dihasilkan memperoleh kualifikasi validitas isi sangat sangat tinggi (2) tingkat pencapaian respon guru terhadap media simulator kamuflase memperoleh kualifikasi sangat baik (3) tingkat pencapaian respon siswa terhadap media simulator kamuflase memperoleh kualifikasi sangat baik, dan (4) nilai signifikansi (2-tailed) pada uji-t media simulator kamuflase efektif untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai adaptasi makhluk hidup.</p> <p><em> </em></p>I Gede Adi Suteja UtamaPutu Nanci RiastiniAlexander Hamonangan Simamora
Copyright (c) 2024 I Gede Adi Suteja Utama, Putu Nanci Riastini, Alexander Hamonangan Simamora
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053E-Book Berbasis Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran IPAS Untuk Siswa Kelas IV
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/82415
<p>Rendahnya keterampilan dan pengetahuan tenaga pendidik dalam mengembangkan bahan ajar digital yang kreatif dan inovatif membuat proses pembelajaran di kelas menjadi monoton sehingga mengakibatkan peserta didik kurang antusias dan kurang bersemangat dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar e-book berbasis problem based learning pada mata pelajaran IPAS. Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam penleitian ini adalah model ADDIE. Ada tiga subjek dalam penelitian ini yaitu, 1 ahli isi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, dan 1 ahli media pembelajaran. Sedangkan subjek uji coba dalam penelitian ini terdapat 3 siswa untuk uji coba perorangan dan dan 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Dalam pengumpulan data, metode yang digunakan yaitu metode wawancara, observasi, kuesioner, dan tes. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu teknik analisis kualitatif dan teknik analisis kuantitaif. Adapun hasil penelitian dari penelitian yakni, hasil penilaian yang diberikan oleh ahli isi pembelajaran yaitu 96,36% (sangat baik). Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran yaitu 92% (sangat baik). Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media pembelajaran yaitu 93,85% (sangat baik). Hasil penilaian oleh uji coba perorangan 95,83% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil yaitu 98,33% (sangat baik). Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-book berbasis problem based learning pada mata pelajaran IPAS layak digunakan dalam pembelajaran. E-bo</p>Cindy Fruth Novi SitumorangAlexander Hamonangan SimamoraI Made Tegeh
Copyright (c) 2024 Cindy Fruth Novi Situmorang, Alexander Hamonangan Simamora, I Made Tegeh
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053E-Modul Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Berbasis Profil Pelajar Pancasila pada Siswa Kelas IV SD
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/76929
<p>Minimnya variasi media penunjang pembelajaran yang dimiliki guru berdampak pada minimnya pencapaian akademis peserta didik terhadap mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Studi ini ditujukan untuk mengembangkan E-Modul berbasis Profil Pelajar Pancasila mata pelajaran Pendidikan Pancasila dengan penerapan model Dick and Carey. Data dikumpulkan melalui tes objektif pilihan ganda serta kuesioner dan teknik analisis data yang digunakan yaitu kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian adalah (1) rancang bangun E-Modul berbasis Profil Pelajar Pancasila telah sesuai dengan tahapan pengembangan Dick and Carey, (2) kelayakan E-Modul berbasis Profil Pelajar Pancasila menunjukkan hasil uji ahli isi muatan pelajaran sebesar 95% (Sangat Baik), uji ahli bahasa sebesar 93,33% (Sangat Baik), uji ahli media pembelajaran sebesar 98,33% (Sangat Baik), uji ahli desain instruksional sebesar 94,44% (Sangat Baik), uji coba perorangan sebesar 91,66% (Sangat Baik), dan uji coba kelompok kecil sebesar 92,77% (Sangat Baik), serta (3) efektivitas E-Modul berbasis Profil Pelajar Pancasila berdasarkan hasil uji-t diperoleh nilai signifikan 0,001 yang dengan keputusan ≤ 0,05 maka H<sub>0</sub> ditolak dan H<sub>1</sub> diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media E-Modul Pendidikan Pancasila ini efektif digunakan pada siswa kelas IV di SD Negeri 7 Pedungan.</p>Kadek Ayu Indraswari Ayu IndraswariI Gusti Agung Ayu Wulandari
Copyright (c) 2024 Kadek Ayu Indraswari Ayu Indraswari, I Gusti Agung Ayu Wulandari
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053Video Interaktif Jolly phonics Muatan Bahasa Indonesia Materi Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/79938
<p>Kurangnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar membaca permulaan siswa kelas 1 berdampak pada terhambatnya kemampuan membaca siswa. Maka dari itu dilakukan penelitian untuk menganalisis efektivitas video interaktif <em>Jolly phonics </em>muatan bahasa Indonesia materi membaca permulaan menurut para ahli dan uji coba produk. Subjek penelitian yaitu ahli rancang bangun, ahli isi mata pelajaran, ahli media pembelajaran, dan siswa kelas 1 sebanyak 10 siswa. Metode dan instrument pengumpulan data dengan observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data yang dengan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan teknik (uji-t) sample dependent. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan video interaktif <em>Jolly phonics </em>muatan bahasa Indonesia materi membaca permulaan dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada siswa kelas 1. Implikasi dari penelitian ini yakni diharapkan dengan media ini dapat membantu siswa saat belajar membaca dan membantu guru dalam mengembangkan media pembelajaran.</p>I Made Adi Sastrawanmaria goreti rini kristiantari
Copyright (c) 2024 I Made Adi Sastrawan, maria goreti rini kristiantari
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Berbantuan Media Couple Card Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPAS Siswa Kelas V SD
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/76682
<p>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh yang signifikan model pembelajaran kooperatif tipe <em>make a match</em> berbantuan media <em>couple card</em> terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur tahun ajaran 2023/2024. Pembelajaran IPAS yang masih bersifat satu arah, sehingga siswa hanya mengandalkan guru sebagai satu-satunya sumber informasi dalam proses pembelajatan. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang dapat meningkatkan kompetensi pengetahuan IPAS. Dengan menggunakan model ini diharapkan lebih menyenangkan dan meningkatkan pemahaman siswa. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan <em>non-equivalent control group design</em>. Populasi penelitian ini sebanyak 163 seluruh siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur. Seluruh populasi disetarakan melaui Uji Anava. Setelah populasi dinyatakan setara, pengambilan sampel pada penelitian ini dilaksanakan dengan teknik <em>cluster random sampling</em> dan diperoleh sampel yaitu kelompok eksperimen dengan jumlah siswa 29 orang dan kelompok kontrol dengan jumlah siswa 28 orang. Metode pengumpulan data menggunakan tes obyektif pilihan ganda, kemudian dianalisis dengan menggunakan uji-t. Hasil analisis data diperoleh bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Kooperatif tipe <em>Make a Match</em> berbantuan media <em>Couple Card</em> terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur tahun ajaran 2023/2024</p>Ni Kadek WidiantariDrs. I Komang Ngurah Wiyasa, M.Kes.Dr. Ida Bagus Gede Surya Abadi, S.E., M.Pd.
Copyright (c) 2024 Ni Kadek Widiantari, Drs. I Komang Ngurah Wiyasa, M.Kes., Dr. Ida Bagus Gede Surya Abadi, S.E., M.Pd.
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053Penerapan Model Creative Problem Solving Berbantuan Teknik Jarimatika Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/78322
<p>Rendahnya kemampuan numerasi siswa disebabkan oleh beberapa hal, seperti kurangnya kesiapan guru dalam memberikan pembelajaran serta kurangnya sarana prasarana pendukung pembelajaran yang dimiliki sekolah termasuk ketersediaan bahan ajar, hal ini mengakibatkan penurunan kemampuan belajar siswa. Jika dibiarkan terus menerus maka siswa akan kesulitan dalam memahami konsep matematis dalam kehidupannya. Maka dari itu diperlukan sebuah model pebelajaran yang dapat membantu guru menuntun perilaku peserta didik, menciptakan lingkungan belajar yang ideal. Sehingga dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa setelah dibelajarkan menggunakan model <em>Creative Problem Solving </em>berbantuan Teknik Jarimatika. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan desain penelitian non-equivalent control group desain. Populasi dalam penelitian adalah berjumlah 413 siswa. Penentuan sampel dalam ini penelitian menggunakan cluster random sampling. Kelompok eksperimen dari kelas sebanyak 30 siswa, serta kelompok kontrol sebanyak 28 siswa. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan tes objektif pilihan ganda dan tipe benar salah. Data kemampuan numerasi dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial menggunakan uji-t Polled Varians. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa model <em>Creative Problem Solving </em>berbantuan teknik Jarimatika berpengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa kelas IV SD Negeri Gugus III Kuta Utara. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, model ini mampu memberikan pengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa pada materi kalimat matematika dan perhitungan. Saat pembelajaran dilaksanakan secara kelompok, siswa dapat saling berdiskusi dan mencari penyelesaian dari permasalahan yang nyata dalam kehidupan sehari-hari.</p>Ni Luh Novi AryatiGusti Ngurah Sastra AgustikaI Wayan Sujana
Copyright (c) 2024 Ni Luh Novi Aryati, Gusti Ngurah Sastra Agustika, I Wayan Sujana
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053Pengembangan E-Modul Berbasis Mind Mapping untuk Meningkatkan Kreativitas Muatan Pendidikan Pancasila Kelas IV di Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/83359
<p>Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan <em>e-modul </em>berbasis <em>mind mapping </em>yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan <em>research and development </em>(R&D) yang mengadaptasi model ADDIE. Subjek penelitian yaitu <em>e-modul </em>berbasis <em>mind mapping</em>, sedangkan objek penelitian yaitu validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Metode pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuesioner. Hasil dari uji validitas dari ahli media senilai 0,983 dan ahli materi senilai 0,980. Hasil dari uji kepraktisan dari respons guru senilai 99,15%, sedangkan respons siswa senilai 97,58%. Hasil dari uji efektivitas dengan uji t berkorelasi memperoleh t-hitung senilai 13,481. Nilai t-hitung tersebut lebih besar dari pada t-tabel untuk dk=31 pada taraf signifikansi 5% adalah 2,04, sehingga <em>e-modul </em>dinilai efektif. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa <em>e-modul </em>berbasis <em>mind mapping </em>dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan kreativitas siswa.</p>Vickha Putri SupraptoI Gede AstawanI Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Copyright (c) 2024 Vickha Putri Suprapto, I Gede Astawan, I Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN MEDIA KONKRET TERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN MATEMATIKA SISWA KELAS III SD NEGERI GUGUS V DR. SOETOMO
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/77136
<p>Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III SD yang dibelajarkan dengan menerapkan pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret (2) mendeskripsikan kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III yang dibelajarkan dengan tidak menerapkan pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret (3) mengetahui pengaruh dari penerapan pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III SD Negeri Gugus V Dr. Soetomo. Penelitian ini merupakan penelitian quasi experiment dengan desain non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III di SD Negeri Gugus V Dr. Soetomo sebanyak 178 siswa. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik cluster random sampling yang memperoleh kelas III B SD Negeri 9 Sesetan sebanyak 30 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas III B SD Negeri 4 Sesetan sebanyak 31 siswa sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode tes, dengan jenis tes yang digunakan yaitu tes pilihan ganda biasa berjumlah 20 butir soal yang sudah divalidasi. Data kompetensi pengetahuan matematika yang diperoleh dari hasil post-test dianalisis dengan teknik statistika deskriptif dan analisis statistika inferensial dengan uji-t polled varians. Berdasarkan hasil analisis data, menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan matematika siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan pendekatakan matematika realistik berbantuan media konkret dengan siswa yang dibelajarkan dengan tidak menerapkan pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan matematika pada siswa kelas III SD Negeri Gugus V Dr. Soetomo.</p> <p><em> </em></p>Ni Ketut Alit SavitriI Wayan Wiarta Ida Bagus Gede Surya Abadi
Copyright (c) 2024 Ni Ketut Alit Savitri, I Wayan Wiarta , Ida Bagus Gede Surya Abadi
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053Pengaruh Discovery Learning Berbantuan Power Point Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Materi Wujud Zat dan Perubahannya
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/80831
<p>Rendahnya hasil belajar siswa materi wujud zat dan perubahannya akibat dari guru yang kurang menerapkan pembelajaran dan media pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh hasil belajar muatan IPA materi wujud zat dan perubahannya antara siswa yang dibelajarkan dengan <em>Discovery Learning</em> berbantuan <em>Power Point</em> Interaktif dan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus VII Kecamatan Buleleng. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu, dengan <em>Nonequivalent Posttest Only Control Group Design</em>. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV SD Gugus VII Kecamatan Buleleng. Sampel pada penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri 6 Banyuning berjumlah 35 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas IV SD Negeri 5 Banyuning berjumlah 35 siswa sebagai kelas kontrol, diperoleh dengan teknik <em>random sampling</em> melalui cara undian kelas. Metode analisis yang digunakan meliputi analisis deskriptif dan uji t. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata skor hasil belajar kelas eksperimen (83) lebih besar dari kelas kontrol (71). Hasil uji <em>Independent Samples T-Test</em> dengan SPSS diperoleh nilai Sig. (2-<em>Tailed</em>) menunjukkan bahwa nilainya adalah 0,000 yang menerangkan bahwa lebih kecil dari 0,05 sehingga H<sub>1</sub> diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa <em>Discovery Learning</em> berbantuan <em>Power Point</em> Interaktif berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD materi wujud zat dan perubahannya.</p>I Kadek Hera WirawanKadek YudianaI Gede Margunayasa
Copyright (c) 2024 I Kadek Hera Wirawan, Kadek Yudiana, I Gede Margunayasa
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MUATAN IPAS MATERI MENGUBAH BENTUK ENERGI KELAS IV SD
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/76872
<p>Penelitian pengembangan ini memiliki empat tujuan, yaitu: (1) menghasilkan rancang bangun media pembelajaran game edukasi berbasis masalah (2) menganalisis validitas isi media pembelajaran game edukasi berbasis masalah, (3) menganalisis respon guru, dan siswa terhadap media pembelajaran game edukasi berbasis masalah, dan (4) menganalisis efektivitas media pembelajaran game edukasi berbasis masalah untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SD. Studi pengembangan ini mempergunakan model ADDIE. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan metode tes, dan kuesioner/angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini berupa (a) analisis (analyze), (b) perancangan (design), (c) pengembangan (development), (d) implementasi (implementation), serta (e) evaluasi (evaluation). Studi ini mengambil subjek media pembelajaran game edukasi berbasis masalah, sedangkan objek penelitian pengembangan adalah validitas isi media, isi materi, respon pengguna, dan efektivitas media Hasil menunjukan: (1) penelitian pengembangan ini telah berhasil menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis masalah untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar; (2) indeks validasi media adalah sebesar 0,93 dengan kualifikasi validitas tinggi dan analisis kelayakan ahli materi memperoleh indeks validitas sebesar 0,92 dengan kualifikasi validas tinggi; (3) tingkat pencapaian respon guru, dan kelompok kecil (siswa) adalah sebesar 97%, dan 96,74% dengan kualifikasi sangat baik; dan (4) nilai signifikasi (2-tailed) pada uji-t berkorelasi menunjukan angka sebesar 0,001 yang lebih kecil dari 0,05 (taraf signifikansi 5%), sehingga media pembelajaran game edukasi berbasis masalah efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa.</p> <p><em> </em></p>Dewa Ayu SukmayantiI Gede MargunayasaNi Wayan Rati
Copyright (c) 2024 Dewa Ayu Sukmayanti, I Gede Margunayasa, Ni Wayan Rati
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053Pengaruh Model Pembelajaran Think Pair Share Berbasis Hypnoteaching Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD Gugus VIII Mengwi Tahun Ajaran 2023/2024
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/78890
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran <em>Think Pair Share</em> berbasis <em>Hypnoteaching</em> terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu serta dengan rancangan desain penilitian berupa<em> Non-Equivalesn Control Group Design. </em>Rancangan analisis data pada penelitian ini ialah <em>Independent Sample T-test.</em> Populasi pada penelitian ini ialah sebanyak 7 sekolah dengan sebanyak 214 siswa. Pengambilan anggota sampel penelitian dilakukan dengan Teknik Cluster Random Sampling yang sebelumnya telah dilakukan uji penyetaraan dengan mengggunakan Aanava satu jalur. Metode pengumpulan data dilakukan denan metode ttes berupa tes objektif sebanyak 20 soal. Berdasarkan hasil analysis data diperoleh nilau nilai t<sub>hitung</sub> = 6,21 > t<sub>tabel </sub>= 2,00 dengan dk 56 pada α 0,05. Hasil penelitian tersebut menunjukan terdapat pengaruh model pembelajaran <em>Think Pair Share</em> berbasis <em>Hypnoteaching</em> terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD.</p>NI Made Sukma Angelica -
Copyright (c) 2024 NI Made Sukma Angelica -
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3053