Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP
<hr /> <table class="data" width="100%"> <tbody> <tr valign="top"> <td width="20%">Journal title</td> <td width="80%"><strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Initials</td> <td width="80%"><strong>JMT</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Abbreviation</td> <td width="80%"><strong>J. Media dan Teknologi P</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Frequency</td> <td width="80%"><strong>Four issues per year </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%"> </td> <td width="80%"><strong>(January. April, July, October)</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">DOI</td> <td width="80%"><strong>prefix 10.23887/jmt</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Online ISSN</td> <td width="80%"><strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210617441038940" target="_blank" rel="noopener"> 2798-0006</a> </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Editor-in-chief</td> <td width="80%"><strong><a href="https://scholar.google.co.id/citations?user=oOpiwV8AAAAJ&hl=en&oi=ao" target="_blank" rel="noopener">Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana</a></strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Publisher</td> <td width="80%"><a href="https://www.undiksha.ac.id"><strong>Universitas Pendidikan Ganesha</strong></a></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Organizer</td> <td width="80%"><strong>FIP - Undiksha</strong></td> </tr> </tbody> </table> <hr /> <p><strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMT) [<a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN-L/2798-0006" target="_blank" rel="noopener">E-ISSN : </a><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210617441038940" target="_blank" rel="noopener"> 2798-0006</a>]</strong>is a scientific journal published by the Faculty of Education, Universitas Pendidikan Ganesha. This journal aims to accommodate research results in the field of design and development of learning media and educational technology. This journal is published four times a year (January, April, July, October).</p> <p> </p>Universitas Pendidikan Ganeshaen-USJurnal Media dan Teknologi Pendidikan2798-0006<p>Authors who publish with the <strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP)</strong><strong> </strong>agree to the following terms:</p><ol><li>Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0)</a> that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. </li><li>Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li><li>Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>)</li></ol>Strategi Kreatif Media PAKADES Pada Pembelajaran Konsep Dasar Perkalian Untuk Siswa Tunarungu di Sekolah Inklusi
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63499
<p>Penyampaian materi ke siswa tunarungu masih menggunakan buku siswa serta metode ceramah dikarenakan kurangnya pemanfaatan media konkret untuk pembelajaran Matematika materi konsep dasar perkalian bagi siswa tunarungu. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media <em>PAKADES</em> pada materi konsep dasar perkalian kelas II untuk siswa tunarungu di sekolah inklusi yang memiliki validitas tinggi dan mendapat respons yang baik dari praktisi. Jenis penelitian ini menggunakan model ADDIE untuk penelitian dan pengembangan. Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SD, dua ahli media, dua guru, dua siswa tunarungu, dan dua siswa mendengar. Metode analisis data deskriptif, kualitatif, dan kuantitatif digunakan. Kuesioner, observasi, dan wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data primer, beserta alat-alat seperti lembar skala penilaian dan lembar observasi<em>. </em>Hasil penelitian menunjukan bahwa: 1) Media pembelajaran Papan Perkalian Cerdas (<em>PAKADES</em>) adalah media pembelajaran konkret berbentuk papan horizontal dengan tampilan operasi dasar perkalian, 2) Media pembelajaran Papan Perkalian Cerdas (<em>PAKADES</em>) memperoleh hasil uji validitas isi sebesar 0,92 sehingg memiliki tingkat validitas isi sangat valid, 3) <em>Respons</em> praktisi terhadap media pembelajaran Papan Perkalian Cerdas (<em>PAKADES</em>) menunjukkan hasil 96% sehingga dinyatakan sangat baik. Simpulan dari penelitian ini, media yang dikembangkan valid dan mendapat respons yang baik dari praktisi.</p>Ni Putu Ratna SwinitaI Made SuarjanaGusti Ayu Putu Sukma Trisna
Copyright (c) 2023 Ratna Swinita
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.63499Usability of ICT For Teaching Islamic Studies Concepts in Senior Secondary Schools
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/70926
<p>Proper usability of information and communication tools in teaching Islamic studies concept enhances students’ performance in the subject. However, there has been no research that discusses the level of use of ICT tools among high school Islamic studies teachers. This study aims at working on the level of usability of ICT tools among high school Islamic studies teachers based on availability and accessibility. Descriptive survey research design was used in the study. Two research questions were used for the study. The research instrument used was an adapted questionnaire titled Usability of ICT in Teaching Islamic Studies Concept (UICTTISC). A purposive sampling technique was used to select fifteen Islamic studies teachers as a sample for the study. The data collected from the study were analyzed through descriptive statistics, focusing on frequency counts and basic percentages. The findings of the study revealed that Islamic studies teachers’ accessibility level of ICT tools to teach Islamic Studies was high. The latest information in this research has implications for developing educational policies to maximize ICT empowerment and in the future can improve the quality of learning. As an improvement effort, government should train and re-train teachers on the proper usability of ICT in teaching Islamic studies in Senior Secondary Schools. </p>Ramat Abidemi SanusiHammed Olalekan Bolaji
Copyright (c) 2023 Ramat Abidemi Sanusi, Hammed Olalekan Bolaji
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.70926Discovery Learning Berbantuan Online LKPD terhadap Keterampilan Menyimak Bacaan dan Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Menengah Atas
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/79905
<p>Penguasaan literasi memiliki peranan krusial dalam memperkuat kompetensi mereka dalam kehidupan sehari-hari. Ketika generasi muda memiliki kemahiran literasi yang kuat, ini akan membantu mereka dalam meraih kesuksesan hidup, karena kemampuan tersebut akan saling mendukung. Oleh karena itu, penting bagi generasi muda saat ini untuk memiliki keterampilan dalam berbahasa Inggris. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan perbedaan keterampilan menyimak bacaan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Desain penelitian ini <em>adalah pretest-posttest nonequivalent control group design</em>. Sampel penelitian terdiri dari tiga kelas yaitu eksperimen 1 menggunakan model <em>Discovery Learning</em> Berbantuan <em>Online</em> LKPD, eksperimen 2 menggunakan model <em>Discovery Learning</em>, dan kelompok kontrol menggunakan model <em>Direct Instruction</em>. Data keterampilan menyimak dikumpulkan dengan menggunakan tes keterampilan menyimak bacaan. Data prestasi belajar dikumpulkan dengan menggunakan tes prestasi belajar bahasa Inggris. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan uji Mancova yang dilanjutkan dengan uji <em>least significant deference</em> (LSD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menyimak bacaan dan prestasi belajar bahasa Inggris siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran <em>Discovery Learning</em> berbantuan <em>Online</em> LKPD lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran <em>Discovery Learning</em> dan <em>Direct Instruction</em>.</p>Ni Made Sri MartiningsihI Wayan SantyasaI Made Tegeh
Copyright (c) 2024 Ni Made Sri Martiningsih
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.79905Dampak Model Discovery Learning Berbantuan Media Audiovisual Terhadap Keterampilan Menulis Laporan dan Minat Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/81456
<p>Pemanfaatan teknologi juga harus diimbangi dengan perubahan paradigma pembelajaran yang berpusat pada siswa (students centered learning). Hal ini untuk lebih memberdayakan siswa agar mampu mengembangkan potensi yang dimilikinya selama proses pembelajaran. Penelitian eksperimen ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model discovery learning berbantuan media audiovisual terhadap keterampilan menulis laporan dan minat belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di sekolah menengah atas dengan populasi siswa kelas XI sebanyak 328. Teknik sampling menggunakan cluster random sampling, 180 siswa terpilih sebagai sampel penelitian dalam kelas eksperimen dan kontrol. Data penelitian dikumpulkan dengan 2 instrumen utama yang digunakan, tes keterampilan menulis laporan dan kuesioner minat belajar. Data yang diperloleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan multivariate analysis of variance pada taraf signifikansi 0,05. Hasil analisis menunjukan bahwa keterampilan menulis laporan dan minat belajar siswa yang belajar dengan model discovery learning berbantuan media audiovisual daripada mereka yang belajar dengan model konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model discovery learning berbantuan media audiovisual berpengaruh signifikan terhadap keterampilan menulis laporan dan minat belajar siswa baik secara simultan maupun terpisah.</p>Ni Made AriadiNi Nyoman ParwatiKetut Agustini
Copyright (c) 2024 Ni Made Ariadi
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.81456Multimedia Interaktif Berpendekatan Kontekstual dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Siswa di Sekolah Menengah Pertama
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63127
<p>Di era globalisasi yang semakin pesat, kecanggihan teknologi tentu tidak dapat dihindari lagi. Penggunaan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan rancang bangun multimedia interaktif; menganalisis hasil validitas multimedia interaktif; menganalisis efektivitas multimedia interaktif. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, metode kuesioner dan tes obyektif digunakan dalam pengumpulan data. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini menunjukkan rancang bangun multimedia interaktif berpendekatan kontekstual dikembangkan dengan model ADDIE; validitas multimedia interaktif menurut review para ahli yaitu, ahli isi mata pelajaran 90,67%, ahli desain pembelajaran 92,00%, ahli media pembelajaran 93,33%, ahli teknologi pendidikan 94,67%, uji coba perorangan 90,67%, dan uji coba kelompok kecil 86,52%; efektivitas multimedia interaktif dilihat dari hasil nilai pretest dan posttest 30 peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Kuta sekolah menengah pertama. Berdasarkan hasil perhitungan uji-t diketahui bahwa nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,00, didapat hasil 0,00 < 0,05. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.</p>Gusti Ayu Putri AnggraeniI Made TegehAdrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana
Copyright (c) 2023 Putri Anggraeni
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.63127E-Modul Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/64459
<p>Hasil belajar IPA siswa sekolah dasar berada pada kategori rendah, terutama pada materi gaya dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut terjadi karena minimnya media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dengan tujuan menganalisis rancangan, validitas media, dan efektivitas e-modul berbasis pendekatan kontekstual pada mata pelajaran IPA kelas IV SD. Subjek penelitian terdiri atas masing-masing satu ahli isi materi, ahli desain, dan ahli media. Tiga siswa dilibatkan dalam uji coba perorangan, enam siswa uji coba kelompok kecil, dan sembilan siswa uji coba lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data melibatkan tiga teknik yaitu analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Rancangan e-modul terdiri atas lima tahap, yaitu analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) Persentase validitas e-modul dari ahli isi materi sebesar 96,36%, ahli desain 84%, ahli media 83,07%, uji coba perorangan 93,33%, uji coba kelompok kecil 88,05%, dan uji coba lapangan 88,94%. (3) Efektivitas e-modul terbukti signifikan dalam meningkatkan hasil belajar IPA, dengan nilai t-hitung 17,525 > t-tabel 2,004. Dapat disimpulkan bahwa, e-modul berbasis pendekatan kontekstual terbukti efektif dan layak digunakan sebagai sumber belajar kelas IV SD.</p>Kadek Dwik Prasetya MaharaniAnak Agung Gde AgungI Made Tegeh
Copyright (c) 2023 Kadek Dwik Prasetya Maharani
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.64459Media Flipbook Berbasis Discovery Learning Muatan IPAS Materi Daerahku Kebanggaanku Siswa Kelas V SD
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/78073
<p>Siswa yang masih sulit fokus pada pembelajaran. Hal ini terjadi karena mereka jenuh dengan kegiatan pembelajaran yang sifatnya satu arah. Penelitian pengembangan ini bertujuan mengetahui rancang bangun, validitas, dan efektivitas media <em>flipbook </em> berbasis <em>discovery learning </em> muatan IPAS siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini adalah pengembangan. Penelitian pengembangan ini akan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model pengembangan yang memiliki langkah-langkah sistematis. model ADDIE terdiri dari lima langkah yaitu; analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development) implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Subjek uji coba menggunakan 24 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan tes. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu: Kualitas hasil validitas rancang bangun, ahli materi pembelajaran, ahli desain, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji kelompok kecil secara berturut-turut memperoleh skor 90,90%, 100%, 97,5%, 92,5%, 95,83% dan 96,53%. Uji efektivitas produk memperoleh t-hitung > t-tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media <em>flipbook </em> berbasis <em>discovery learning </em> efektif digunakan pada muatan IPAS siswa kelas V SD. Implikasi penelitian ini yaitu media ini dapat meningkatkan kualitas penyampaian materi dan menciptakan pembelajaran yang bermakna.</p>Libertus Tri MahardinataIda Bagus Gede Surya Abadi Ni Nyoman Ganing
Copyright (c) 2024 Libertus Tri Mahardinata Berto, Ida Bagus Gede Surya Abadi , Ni Nyoman Ganing
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.78073Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Auditory, Intellectualy, Repetition pada Materi Kekayaan Budaya Indonesia untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/80591
<p>Keterbatasan guru dalam menjelaskan materi kekayaan budaya Indonesia menyebabkan siswa sulit memahami materi pembelajaran secara optimal. Guru kurang menggunakan media pembelajaran yang sesuai dalam proses pembelajaran. Melihat hal tersebut maka penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media video pembelajaran Interaktif berbasis AIR <em>(Auditory, Intellectualy, Repetition) </em>pada muatan IPAS materi kekayaan budaya Indonesia kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE <em>(analyze, design, development, implementation and evaluation).</em> Subjek dalam penelitian ini yakni siswa kelas IV sebanyak 25 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan tes. Instrumen pengumpulan data yakni daftar pertanyaan, lembar angket atau kuesioner, soal tes pilihan ganda. Teknik analisis data yang digunakan yakni kuantitatif, kualitatif dan inferensial. Berdasarkan hasil uji review dan respon siswa, media mendapatkan kualifikasi sagat baik dan uji hipotesis menyatakan Ha diterima dan H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran interaktif berbasis AIR efektif diterapkan pada pembelajaran muatan IPAS materi kekayaan Budaya Indonesia pada siswa kelas IV SD. Implikasi penelitian ini yakni mampu memotivasi guru dalam memanfaatkan fasilitas teknologi dalam pembelajaran agar pembelajaran lebih menyenangkan dan bermakna.</p>Ni Kadek Putri WidnyaniNi Wayan SuniasihNi Luh Putu Agetania
Copyright (c) 2024 Ni Kadek Putri Widnyani, Ni Wayan Suniasih, Ni Luh Putu Agetania
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.80591Modul Digital Praktik Mengajar Berbasis Masalah Pada Mata Kuliah Pembelajaran IPA SD
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/61496
<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlu adanya sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dalam proses pembelajaran, salah satunya yaitu modul ajar. Fakta menunjukkan bahwa tidak banyak modul ajar yang mampu memenuhi kebutuhan belajar serta belum adanya variasi yang sesuai dengan perkembangan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul digital praktik mengajar berbasis masalah pada Mata Kuliah Pembelajaran IPA SD yang valid. Melalui pengembangan Modul digital ini dapat menambah keberagaman dari bahan ajar, sehingga dapat terciptanya pembelajaran yang bervariasi. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian ADDIE, terdiri dari: (1) <em>analyze</em>, (2) <em>design,</em> (3) <em>development,</em> (4) <em>implementation,</em> dan (5) <em>evaluation.</em> Subjek penelitian ini adalah 6 ahli untuk mengetahui validitas modul digital yang dikembangkan. Objek dalam penelitian ini adalah validitas modul digital praktik mengajar berbasis masalah pada mata kuliah pembelajaran IPA SD. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara dan kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan penelitian yang dilakukan didapatkan hasil hasil yaitu modul digital praktik mengajar berbasis masalah pada mata kuliah pembelajaran IPA SD yang valid. Dapat disimpulkan bahwa model digital praktik mengajar berbasis masalah pada mata kuliah IPA SD layak digunakan dalam pembelajaran.</p>Anastasya Qori ZikrunI Komang SudarmaI Nyoman Laba Jayanta
Copyright (c) 2023 Anastasya Qori Zikrun
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.61496Bahan Ajar Berbasis Model Pembelajaran Langsung pada Pembelajaran Matematika di Kelas III Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63547
<p>Proses pembelajaran merujuk pada serangkaian kegiatan dan interaksi yang terjadi antara seorang individu dan lingkungannya untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, pemahaman, dan pengalaman baru. Proses ini melibatkan penerimaan informasi, pengolahan, dan pemahaman konsep baru melalui berbagai metode dan teknik pembelajaran. Model ADDIE merupakan jenis penelitian pengembangan dalam penelitian ini, dan ada 3 subjek dalam penelitian ini yaitu 1 ahli isi muatan pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran dan 1 ahli media pembelajaran. Sedangkan subjek uji coba produk dalam penelitian ini ada 6 orang terbagi jadi 3 orang siswa untuk uji perorangan dan 3 orang siswa uji kelompok kecil. Proses pengumpulan data yang digunakan menggunakan metode observasi, wawancara dan kusioner. Teknik yang digunakan dalam dalam penelitian ini adalah Teknik analysis data kualitatif dan Teknik analisis data kuantitatif. Hasil dari penelitian yakni hasil review uji ahli isi pembelajaran mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan presentase (92,50%), hasil review uji ahli desain pembelajaran mendapatkan kualifikasi baik dengan presentase (85,71%), hasil review uji ahli media pembelajaran mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan presentase (92,85%), hasil review uji coba perorangan mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan presentase (90%) dan hasil review uji kelompok kecil mendapatkan kualifikasi baik dengan presentase (98%). Dapat disimpulkan dari hasil review beberapa ahli dan uji coba produk bahwa pengembangan bahan ajar berbasis media video pembelajaran pada pelajaran Matematika Valid dan layak digunakan dalam melaksankan proses pembelajaran. Bahan ajar yang dikembangkan sangat efektif digunakan untuk membantu guru dan meningkatkan antusias belajar siswa dalam proses pembelajaran.</p>Grace Melly PasaribuI Kadek SuartamaI Made Tegeh
Copyright (c) 2023 Grace Melly Pasaribu
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.63547Peningkatan Kemampuan Membaca Dalam Bahasa Indonesia Siswa Melalui Model SQ4R Berbantuan Media Papan Flanel
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/76190
<p>Aktifitas pembelajaran dan suasana kelas yang tidak menyenangkan membuat siswa mudah bosan dan tidak fokus dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, dampak berkelanjutan dari hal tersebut adalah tidak optimalnya penyerapan materi pembelajaran kepada siswa. Adanya permasalah tersebut mendorong penelitian ini untuk menguji pengaruh model <em>SQ4R</em> berbantuan media papan flanel terhadap kemampuan membaca dalam Bahasa Indonesia pada siswa kelas III Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu <em>(quasi experiment)</em> dengan rancangan <em>non-equivalent control group design</em>. Populasi pada penelitian ini berjumlah 540 siswa yang terdiri terdiri dari 16 kelas, Sampel dipilih menggunakan teknik <em>cluster random sampling</em>, data dikumpulkan menggunakan tes objektif pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban (a,b,c,d). Data hasil penelitian dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil analisis data diperoleh bahwa adalah 3,435 dengan taraf signifikansi 5% didapatkan adalah 1,99773. Hal tersebut menunjukan bahwa adanya perbedaan yang signifikan pada kemampuan membaca pemahaman dalam Bahasa Indonesia antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model <em>SQ4R</em> berbantuan media papan flannel dan kelompok yang tidak dibelajarkan menggunakan model <em>SQ4R</em> berbantuan media papan flannel. Dengan demikian dapat disimpulkan pembelajaran yang menggunakan model SQ4R berbantuan media papan flannel memberikan pengaruh yang positif yang signifikan terhadap kemampuan membaca dalam Bahasa Indonesia pada siswa kelas III Sekolah Dasar.</p>Ketut Ayuning SuariIda Bagus Gede Surya AbadiNi Wayan Suniasih
Copyright (c) 2024 Ketut Ayuning Suari, Ida Bagus Gede Surya Abadi, Ni Wayan Suniasih
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.76190Model Case Based Learning Berbantuan Video Kontekstual terhadap Kemampuan Literasi Sains dan Keterampilan Berpikir Kreatif dalam Pembelajaran Fisika
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/79930
<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil PISA dan TIMSS yang menunjukkan bahwa kemampuan literasi sains dan kemampuan pemecahan masalah dalam bidang sains masih rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perbedaan pengaruh model<em> case based learning </em>berbantuan video kontekstual terhadap kemampuan literasi sains dan keterampilan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran fisika kelas XI SMA<em>. </em>Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan <em>non equivalent pretest-posttest control group design</em>. Populasi penelitian sebanyak 167 peserta didik, dengan sampel sebanyak 102 peserta didik yang ditetapkan dengan teknik <em>simple random sampling</em>. Data kemampuan literasi sains dan keterampilan berpikir kreatif fisika dikumpulkan dengan tes essay. Analisis data menggunakan uji statistik <em>Multivariat Analysis of Covarian </em>(MANCOVA) satu jalur. Pengujian hipotesis menggunakan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan kemampuan literasi sains dan keterampilan berpikir kreatif fisika secara bersama-sama antara kelompok model <em>case based learning </em>berbantuan video kontekstual, model <em>case based learning </em>dan model <em>direct instruction; </em>(2) terdapat perbedaan kemampuan literasi sains fisika dan keterampilan berpikir kreatif antara kelompok model <em>case based learning </em>berbantuan video kontekstual, model <em>case based learning </em>dan model <em>direct instruction</em>. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model <em>case based learning </em>berbantuan video kontekstual secara signifikan berpengaruh terhadap kemampuan literasi sains dan keterampilan berpikir kreatif dalam pembelajaran fisika kelas XI SMA.</p>I Ketut WijayaI Wayan SantyasaNi Nyoman Parwati
Copyright (c) 2024 Ketut Wijaya
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.79930Problem Based Learning Berbantuan Media Videoscribe Meningkatkan Sikap Ilmiah dan Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63486
<p>Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan banyaknya perubahan, salah satunya di bidang pendidikan. Perubahan dibidang pendidikan dapat dilihat pada perubahan paradigma pembelajaran. Kurangnya penggunaan model pembelajaran dan kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengakibatkan menurunnya sikap ilmiah dan hasil belajar IPA. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis model <em>problem based learning</em> berbantuan <em>videoscribe</em> terhadap sikap ilmiah dan hasil belajar IPA kelas V di SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan rancangan <em>Nonequivalent pretest-posttest control group design. </em>Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD dengan penentuan sampel menggunakan teknik <em>random sampling</em>. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan metode tes untuk hasil belajar dan kuesioner untuk sikap ilmiah. Data dianalisis secara deskriptif dan MANOVA dengan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukan bahwa model <em>problem based learning</em> berbantuan <em>videoscribe</em> berpengaruh terhadap sikap ilmiah dan hasil belajar siswa kelas V. Penelitian ini berimplikasi terhadap penerapan kurikulum di sekolah dasar salah satunya adalah sebagai bahan umpan balik guru, memberikan motivasi siswa, selain itu juga berimplikasi terhadap penerapan model pembelajaran yang diberikan oleh guru kepada siswa saat proses pembelajaran.</p>I Gede Anyar RibawaI Ketut GadingI Gusti Ayu Tri Agustiana
Copyright (c) 2023 I Gede Anyar Ribawa I Gede Anyar Ribawa
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.63486Komik Bergambar Pancasila sebagai Nilai Kehidupan: Upaya Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan PPKn Siswa
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/66332
<p>Media pembelajaran merupakan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan melalui berbagai saluran, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar untuk menambah informasi baru pada diri siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Namun kenyataan dilapangan masih Kurangnya bahan ajar yang menyebabkan tujuan pembelajaran tidak bisa tercapai secara maksimal. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun, kelayakan, dan efektivitas media komik bergambar. Penelitian ini merupakan penlitian pengembangan model ADDIE. Metode yang digunakan dalam peneitian ini yaitu pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli rancang bangun 90,00% kualifikasi sangat baik, validasi ahli isi pembelajaran 94,04% kualifikasi sangat baik, validasi ahli desain instruksional 90,00% kualifikasi sangat baik, validasi ahli media pembelajaran 89,58% kualifikasi baik, uji coba perorangan 88,20% kualifikasi baik, hasil uji coba kelompok kecil 88,98% kualifikasi baik, dan hasil uji coba lapangan 90,10% kualifikasi sangat baik. Gain score ternormalisasi menunjukkan hasil 0,66 dengan klasifikasi sedang dan hasil uji-t menunjukkan t<sub>hitung</sub> (32,02) > t<sub>tabel</sub> (2,039), sehingga H0 ditolak. Diperoleh kesimpulan bahwa media komik bergambar terbukti layak dan efektif diterapkan dalam pembelajaran PPKn kelas IV SD.</p>Ni Kadek Ayu Nanda WulandariNi Nyoman GaningI Komang Ngurah Wiyasa
Copyright (c) 2023 Ni Kadek Ayu Nanda Wulandari, Ni Nyoman Ganing, I Komang Ngurah Wiyasa
2023-08-252023-08-254210.23887/jmt.v4i2.66332Model Kooperatif Tipe Group Investigation Berbantuan Powerpoint Interaktif untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan IPAS Kelas V Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/78743
<p>Pembelajaran IPA bertujuan untuk membantu siswa memahami konsep-konsep yang memiliki kaitan dengan fenomena atau kejadian alam pada kehidupan nyata sehari-hari. Agar tujuan pembelajaran tersebut dapat tercapai, maka pelajaran IPA perlu melibatkan siswa dalam setiap kegiatan pembelajarannya. Namun pada kenyataannya pembelajaran IPA di SD terbilang masih belum optimal dikarenakan pada saat proses pembelajaran masih dominan berpusat pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Kooperatif Tipe <em>Group Investigation</em> berbantuan media <em>PowerPoint</em> terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian <em>quasi experiment</em> dengan desain <em>non-equivalent control group design</em>. Populasi penelitian ini sebanyak 333 siswa kelas V SD. Sampel penelitian menggunakan teknik <em>cluster random sampling</em>. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif dan analisis data inferensial. Metode pengumpulan data menggunakan tes objektif pilihan ganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe <em>Group Investigation</em> berbantuan media <em>PowerPoint</em> interaktif memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V Sekolah Dasar. </p>Ni Komang Shita Damayanti SutikaAnak Agung Gede AgungGusti Ngurah Sastra Agustika
Copyright (c) 2024 Ni Komang Shita Damayanti Sutika, Anak Agung Gede Agung, Gusti Ngurah Sastra Agustika
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.78743Pengaruh Metode Peta Konsep Berbantuan Multimedia Terhadap Keterampilan Menulis Cerpen dan Kreativitas Siswa Kelas X Sekolah Menengah Atas
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/81453
<p>Keterampilan menulis adalah keterampilan yang sulit. Hal ini dibuktikan oleh hasil penelitian yang menunjukan rendahnya keterampilan menulis siswa. Penelitian eksperimen ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode peta konsep berbantuan multimedia terhadap keterampilan menulis cerpen dan kreativitas siswa kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan non equivalent pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X yang terdiri dari 242 siswa dan tersebar di 7 kelas. Dari populasi tersebut, dipilih 3 kelas sebagai sampel dimana kelas X C diberikan perlakuan metode peta konsep berbantuan multimedia, kelas X D diberikan perlakuan metode peta konsep dan kelas X E diberikan perlakuan metode konvensional. Masing-masing kelas sampel terdiri dari 34 siswa sehingga jumlah total sampel adalah 102 siswa. Data keterampilan menulis cerpen dan kreativitas dikumpulkan dengan tes uraian. Analisis data menggunakan uji statistik Multivariat Analysis of Covarian (MANCOVA) satu jalur. Hasil analisis menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan keterampilan menulis cerpen dan kreativitas siswa yang belajar dengan metode peta konsep berbantuan multimedia, metode peta konsep dan metode pembelajaran konvensional baik secara simultan maupun parsial. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode peta konsep berbantuan multimedia berpengaruh positif terhadap keterampilan menulis cerpen dan kreativitas siswa secara simultan dan parsial.</p>Ni Nyoman WidianiI Wayan SantyasaI Komang Sudarma
Copyright (c) 2024 Ni Nyoman Widiani
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.81453Permasalahan Penggunaan Aplikasi Digital: Studi Masalah Guru Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62701
<p>Masalah yang dihadapi oleh guru dalam penggunaan teknologi untuk pembelajaran adalah kurangnya penguasaan teknologi digital, terutama dalam memanfaatkan aplikasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis problematika guru sekolah dasar menggunakan aplikasi digital dan faktor-faktor yang memengaruhinya. Jenis penelitian adalah penelitian deskriptif dengan populasi sebanyak 56 guru. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik <em>sampling jenuh,</em> sehingga seluruh populasi dijadikan sebagai sampel penelitian. Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrument berupa angket. Data kuantitatif yang telah terkumpul dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukan informasi terbaru terkait problematika guru sekolah dasar dalam menggunakan aplikasi digital berada pada kategori sedang. Problematika yang dihadapi guru-guru yaitu sebagian besar guru masih belum mampu menguasai aplikasi digital. Faktor-faktor yang memengaruhi guru dalam menggunakan aplikasi digital yaitu: 1) membuat pekerjaan lebih mudah dan efektif; 2) mudah dipelajari dan digunakan; dan 3) tidak terikat waktu atau tempat. Maka dari itu, dapat diketahui bahwa aspek utama yang menjadi problematika guru dalam menggunakan aplikasi digital yaitu aspek keterampilan dan aspek ekonomi.</p>Ni Putu Intan CamariniPutu Nanci RiastiniI Made Suarjana
Copyright (c) 2023 Ni Putu Intan Camarini
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.62701Inovasi Media Pembelajaran: Video Pembelajaran Berbasis Animasi Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/64378
<p>Penelitian ini didasari oleh kurangnya pemanfaatan media dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital, sehingga berdampak pada hasil belajar Matematika yang rendah. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta siswa sebagai uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuesioner dan tes. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini berupa video pembelajaran berbasis animasi yang telah dikembangkan. Hasil validitas yang diberikan oleh ahli isi, ahli desain, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil memperoleh kualifikasi sangat baik. Maka, video pembelajaran berbasis animasi valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu video pembelajaran berbasis animasi yang dapat digunakan siswa dalam pembelajaran.</p>Ni Kadek Kristia DewiAdrianus I Wayan Ilia Yuda SukmanaAlexander Hamonangan Simamora
Copyright (c) 2023 NI KADEK KRISTIA DEWI DEWI
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.64378Media E-Komik Menggunakan Teknik Bercerita untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/77695
<p>Guru mengalami kendala dalam mengembangkan media pembelajaran karena terbatasnya pengetahuan dan kemampuan menggunakan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun, kelayakan, dan efektivitas e-komik menggunakan teknik bercerita untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak kelompok B. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model <em>ADDIE</em>. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan metode observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen penelitian menggunakan angket atau kuesioner dan lembar observasi. Analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan teknik (uji-t) sample dependent. Subjek pada penelitian ini sebanyak 20 orang anak kelompok B. Penelitian ini menujukkan hasil uji validasi ahli rancang bangun 90% (sangat baik), ahli isi mata pelajaran 91.66% (sangat baik), ahli desain instruksional 94,42% (sangat baik), ahli media pembelajaran 96,66% (sangat baik), uji coba perorangan 93,33% (sangat baik), dan uji coba kelompok kecil 93,89% (sangat baik). Uji efektivitas menunjukkan t-<sub>hitung</sub>= 7,61 > t-<sub>tabel</sub>= 2,093. Disimpulkan bahwa dengan menggunakan e-komik menggunakan teknik bercerita untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak kelompok B.</p>Ni Luh Komang Ermi Anantha PutriDidith Pramunditya Ambara
Copyright (c) 2024 Ni Luh Komang Ermi Anantha Putri, Didith Pramunditya Ambara
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.77695Komik Digital Berbasis Kontekstual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas II Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/80447
<p>Keterbatasan buku bacaan yang menarik perhatian siswa dapat menjadi faktor pemicu rendahnya minat baca siswa. Oleh karena itu, diperlukan media berbasis digital sebagai alternatif yang dapat membantu menarik minat baca siswa agar lebih antusias dan bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas komik digital berbasis kontekstual muatan Bahasa Indonesia kelas II SD. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu melalui metode observasi, wawancara, tes dan kuesioner. Penelitian ini menggunakan subjek/responden 27 orang siswa kelas II SD. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan perolehan skor uji ahli rancang bangun sebesar 90%, uji ahli isi mata pelajaran memperoleh skor sebesar 90% , uji ahli desain instruksional memperoleh skor sebesar 90%, uji ahli media pembelajaran memperoleh skor sebesar 90% , uji coba perorangan memperoleh skor sebesar 90,83%, dan uji coba kelompok kecil memperoleh skor sebesar 90,83%. Berdasarkan hasil uji efektivitas produk disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan komik digital berbasis kontekstual. Implikasi penelitian ini secara empiris terbukti bahwa dengan memanfaatkan komik digital berbasis kontekstual, siswa dapat lebih semangat dan tertarik mengikuti proses pembelajaran, serta dapat berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa.</p>Ni Putu Indiani PramestiMaria Goreti Rini KristiantariI Wayan Sujana
Copyright (c) 2024 Ni Putu Indiani Pramesti, Prof. Dr. Maria Goreti Rini Kristiantari, M.Pd., Drs. I Wayan Sujana, S.Pd., M.Pd.
2024-08-052024-08-054210.23887/jmt.v4i2.80447