Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP
<hr /> <table class="data" width="100%"> <tbody> <tr valign="top"> <td width="20%">Journal title</td> <td width="80%"><strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Initials</td> <td width="80%"><strong>JMT</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Abbreviation</td> <td width="80%"><strong>J. Media dan Teknologi P</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Frequency</td> <td width="80%"><strong>Four issues per year </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%"> </td> <td width="80%"><strong>(January. April, July, October)</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">DOI</td> <td width="80%"><strong>prefix 10.23887/jmt</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Online ISSN</td> <td width="80%"><strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210617441038940" target="_blank" rel="noopener"> 2798-0006</a> </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Editor-in-chief</td> <td width="80%"><strong><a href="https://scholar.google.co.id/citations?user=oOpiwV8AAAAJ&hl=en&oi=ao" target="_blank" rel="noopener">Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana</a></strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Publisher</td> <td width="80%"><a href="https://www.undiksha.ac.id"><strong>Universitas Pendidikan Ganesha</strong></a></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Organizer</td> <td width="80%"><strong>FIP - Undiksha</strong></td> </tr> </tbody> </table> <hr /> <p><strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMT) [<a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN-L/2798-0006" target="_blank" rel="noopener">E-ISSN : </a><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210617441038940" target="_blank" rel="noopener"> 2798-0006</a>]</strong>is a scientific journal published by the Faculty of Education, Universitas Pendidikan Ganesha. This journal aims to accommodate research results in the field of design and development of learning media and educational technology. This journal is published four times a year (January, April, July, October).</p> <p> </p>Universitas Pendidikan Ganeshaen-USJurnal Media dan Teknologi Pendidikan2798-0006<p>Authors who publish with the <strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP)</strong><strong> </strong>agree to the following terms:</p><ol><li>Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0)</a> that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. </li><li>Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li><li>Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>)</li></ol>Penggunaan Buku Tutorial Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK Terhadap Keterampilan Teknologi Guru
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/76715
<p>Kurangnya kesediaan buku tutorial pembuatan media pembelajaran yang dimiliki sekolah berpengaruh terhadap rendahnya keterampilan penggunaan teknologi guru. Guru masih kesulitan menemukan pedoman atau acuan yang bisa digunakan dalam menyusun media yang mendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan Buku Tutorial Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK terhadap keterampilan teknologi guru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah <em>quasy experiment</em> dengan jenis <em>post test only control grup design</em>. Desain penelitian ini melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian ini ialah seluruh guru dan staf di salah satu sekolah dasar negeri. Teknik sampling yang digunakan adalah sampling jenuh. Sampel yang dilibatkan dalam penelitian ini ialah seluruh guru di salah satu sekolah dasar negeri yang cenderung belum fasih menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Teknik dan instrumen pengumpulan data yang digunakan ialah teknik observasi, penilaian kinerja, dan penilaian produk. Data hasil penilaian dikumpulkan dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik interefensial. Hasil penelitian menunjukkan nilai thitung sebesar 6,55 dengan nilai probabilitas (p) sebesar 0,000, dimana t<sub>hitung</sub> > t<sub>tabel</sub> (6,55 > 2,30) dan nilai probabilitas (p) < 0,05. Hal tersebut menunjukan bahwa, inovasi BuTutik memberikan pengaruh yang signifikan terhadap keterampilan penggunaan teknologi guru. Implikasi penelitian ini ialah membantu guru mewujudkan pembelajaran yang berbasis digital serta sangat bermanfaat karena mampu menciptakan pembelajaran yang berkualitas.</p>Mas Arya Natha PrawiraPutu Nanci RiastiniKadek Yudiana
Copyright (c) 2024 Mas Arya Natha Prawira, Putu Nanci Riastini, Kadek Yudiana
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.76715Multimedia Interaktif Berbasis Proyek Pada Muatan IPAS Materi Harmoni Dalam Ekosistem Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/79612
<p>Permasalahan yang terjadi di sekolah dasar yakni guru dalam proses pembelajaran masih memanfaatkan buku cetak yang disediakan di sekolah dan belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi pada beberapa mata pelajaran, salah satunya yakni mata pelajaran IPAS. Berdasarkan masalah tersebut maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis efektivitas Multimedia Interaktif Pada Muatan Pelajaran IPAS. Subjek uji coba penelitian ini yakni ahli materi/isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran serta 9 orang siswa kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model <em>ADDIE</em>. Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, kuesioner dan metode tes. Instrumen pengumpulan data yakni lembar kuisioner dan tes pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Multimedia Interaktif layak digunakan ditinjau dari aspek media maupun materi dengan kualifikasi keseluruhan sangat layak. Hasil uji t menyatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun implikasi penelitin ini yaitu media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan siswa dan sarana berkomunikasi, khususnya dalam konteks pembelajaran modern.</p>Ni Rai Sri MertaningsihNi Wayan Suniasih
Copyright (c) 2024 Ni Rai Sri Mertaningsih, Ni Wayan Suniasih
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.79612Peningkatan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD Melalui Model Kooperatif TGT Berbantuan Crossword Puzzle
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74417
<p>Suasana kelas dan aktivitas belajar yang tidak menyenangkan dapat mengakibatkan siswa cenderung cepat bosan dan tidak semangat memahami materi pembelajaran, dampak dari keberlanjutan hal tersebut adalah tidak optimalnya pencapaian hasil belajar siswa. Adanya permasalahan tersebut mendorong penelitian ini untuk menguji pengaruh model pembelajaran <em>Team Game Tournament</em> berbantuan media <em>Crossword Puzzle</em> terhadap hasil belajar IPA pada siswa kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian eksperimen semu (<em>quasi experiment)</em> dengan rancangan <em>non-equivalent control group design</em>. Populasi penelitian ini sebanyak 588 siswa yang terdiri dari 19 kelas, Sampel dipilih menggunakan teknik <em>cluster random sampling</em>, data dikumpulkan menggunakan tes objektif pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban (a,b,c,d). Hasil analisis data diperoleh sebesar 3,032 dan nilai pada taraf signifikansi 5% sebesar 1,999. Hal ini menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar IPA pada kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>Team Game Tournament</em> berbantuan media <em>crossword puzzle</em> dengan kelompok siswa yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>Team Game Tournament</em> berbantuan media <em>crossword puzzle</em> (menggunakan model konvensional). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model <em>Team Game Tournament</em> berbantuan media Crossword Puzzle memberikan pengaruh positif yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar IPA pada siswa kelas V SD. Kedepannya perlu dikembangkan model pembelajaran inovatif dan ditunjang dengan media pembelajaran yang sesuai dengan situasi dan karakteristik siswa agar dapat mengoptimalkan pencapaian hasil belajar IPA pada siswa sekolah dasar melalui pembelajaran yang aktif, kreatif dan bermakna.</p>Anak Agung Sagung Ratu NariswariI Komang Ngurah Wiyasa
Copyright (c) 2024 Anak Agung Sagung Ratu Nariswari, I Komang Ngurah Wiyasa
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.74417Media Pembelajaran E-Flash Card dalam Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Dengan Tema Diriku Sub Tema Anggota Tubuh Pada Anak Usia Dini
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/75126
<p>Terbatasnya pengenalan kosakata bahasa Inggris kepada anak membuat kosakata yang dimilikinya menjadi sedikit. Penggunaan media konkrit yang monoton juga membuat anak merasa kurang bersemangat saat pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun, menganalisis hasil kelayakan dan mengetahui efektivitas <em>e-flashcard</em> dalam pengenalan kosakata bahasa Inggris dengan tema diriku sub tema anggota tubuh pada anak usia dini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: metode observasi, wawancara, dan kuesioner. Analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan teknik (uji-t) <em>sample dependent. </em>Banyak subjek pada penelitian ini adalah 30 orang anak. Hasil penelitian adalah: (1) validasi rancang bangun berdasarkan penilaian ahli rancang bangun 90,90%, (2) dalam pengembangannya, validitas media <em>e-flashcard</em> berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 98,33%, ahli desain instruksionaal 90,63%, ahli media pembelajaran 92,18%, uji coba perorangan 93,33%, dan uji coba kelompok kecil 93,89%, (3) diperoleh t<em><sub>hitung</sub> </em>sebesar 10,322 dan diperoleh hasil t<em><sub>tabel</sub> </em>sebesar 2,093, maka dari hasil analisis tersebut dapat dibandingkan bahwa t<em><sub>hitung</sub></em> lebih besar daripada t<em><sub>tabel</sub></em><em><sub> .</sub></em> Maka t<em><sub>hitung</sub> </em>= 10,322 > t<em><sub>tabel</sub> = </em>2,093 sehingga H<sub>0</sub> ditolak dan H<sub>1</sub> diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran <em>e-flashcard</em> layak dan efektif diterapkan dalam pengenalan kosakata bahasa Inggris dengan tema diriku sub tema anggota tubuh pada anak usia dini.</p>Ni Putu Cindy JuwitamiMaria Goreti Rini Kristiantari
Copyright (c) 2024 Ni Putu Cindy Juwitami, Maria Goreti Rini Kristiantari, I Wayan Sujana
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.75126Media Komik Digital Berbasis Kontekstual Muatan PPKn Materi Pengamalan Sila Pancasila untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/78869
<p>Pengunaan media pembelajaran dan metode yang tidak bervariasi dalam pelajaran PPKn mengakibatkan beberapa siswa tidak memiliki minat dalam mengikuti pembelajaran karena tidak memahami pelajaran. Jika hal ini dibiarkan maka akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Maka dari itu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis efektivitas media komik digital berbasis kontekstual muatan ppkn materi pengamalan sila pancasila pada kelas III SD. Subjek penelitian dalam penelitian ini siswa kelas III SD yang berjumlah 19 orang. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu melalui metode tes dan kuesioner. Instrumen pengumpulan data yakni tes objektif. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, kualitatif, dan analisis statistik inferensial (uji-t). Dari hasil uji efektivitas yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa Media Komik Digital Berbasis Kontekstual Muatan PPKn Materi Pengamalan Sila Pancasila efektif diterapkan pada materi pengamalan sila Pancasila muatan PPKn pada siswa kelas III di SD. Implikasi dari penelitian ini yakni Media komik ini dapat diterapkan pada pembelajaran berlangsung untuk meningkatkan kompetensi belajar siswa.</p>Desak Gede Manik Lerianti DewiI Gusti Agung Ayu Wulandari
Copyright (c) 2024 Desak Gede Manik Lerianti Dewi
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-222024-11-224310.23887/jmt.v4i3.78869Pengaruh Frekuensi Waktu Bermain Game Online Terhadap Minat Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI Mata Pelajaran PPKn
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/80986
<p>Mayoritas dari beberapa peserta didik masa kini telah menyalahgunakan pemanfaatan teknologi. Terkait game online yang kebanyakan diakses peserta didik akhir-akhir ini adalah player unknown's battleground (PUBG), mobile legend, free fire, hago, dan aplikasi game online lainnya. Berbagai macam game online tersebut, telah mengakibatkan beragam dampak negatif yang akhirnya berpengaruh terhadap minat dan prestasi belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis frekuensi waktu bermain game online mempengaruhi minat dan prestasi belajar siswa di kelas XI mekatronika dan welding di sekolah menengah kejuruan. Metode penelitian yang digunakan ialah metode deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menggunakan teknik <em>purposive</em> <em>samplin</em><em>g. </em>Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dokumentasi serta angket. Selanjutnya dalam teknik pengolahan data, berupa: editing, kodifikasi/klasifikasi, scoring, dan tabulating. Uji hipotesis menggunakan analisis korelasi dan regresi. penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data PAS semester 2 dengan angket dan data nilai siswa. Hasil penelitian yang menggunakan analisis regresi menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan antara frekuensi waktu bermain game online terhadap minat dan prestasi belajar dengan nilai sig 0,02 < 0,05.</p>Oktavyana DamanikNani MediatatiYosaphat Haris Nusarastriya
Copyright (c) 2024 Oktavyana Damanik, Nani Mediatati, Yosaphat Haris Nusarastriya
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.80986Upakara Bali Ethnomathematics Monopoly Media Based on Augmented Reality on Geometry Material
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74367
<p>This research is motivated by the lack of integration of local wisdom and innovation of learning media in geometry material in grade II of Elementary School. This study aims to produce monopoly media of Balinese traditional ceremony ethnomathematics based on Augmented Reality in geometry material in grade II of Elementary School that is good for use in learning. This study adopts development research using the ADDIE model. Trial subjects included two material experts, two media experts, one grade II teacher, six grade II students for individual trials, and ten for small group trials. Data collection methods used were observation, interviews, document studies, and questionnaires. Data were analyzed using qualitative descriptive statistical analysis techniques and quantitative descriptive statistical analysis. The results of the study indicate that the monopoly media of Balinese traditional ceremony ethnomathematics based on Augmented Reality is valid and feasible to use. The assessment of material experts was 97.5% and media experts 99%, both of which were very well qualified. The response of the second grade elementary school teachers reached 100%, while the student response in the individual trial was 94.06% and the small group was 93.99%, all of which were very well qualified. It can be concluded that the innovation of Balinese ethnomathematics monopoly media based on Augmented Reality on geometry material in second grade elementary school is valid and feasible to be used in the learning process. This study has implications for the preservation of local wisdom through learning media in schools.</p>Ni Luh Puspa PratiwiI Made SuarjanaBasilius Redan Werang
Copyright (c) 2024 Ni Luh Puspa Pratiwi, I Made Suarjana, Basilius Redan Werang
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.74367Petunjuk Praktikum Berbantuan QR-Code untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74832
<p>Penelitian ini dilatar belakangi oleh pembelajaran kurang interaktif dan menarik karena jarang melaksanakan kegiatan praktikum karena guru lebih banyak memberikan teori serta tidak adanya petunjuk praktikum khusus. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan petunjuk praktikum berbasis <em>QR-Code</em> untuk SD pada materi perubahan zat. Jenis penelitian ini adalah <em>Research and Development </em>dengan model 4D. Adapun subjek dari penelitian ini yaitu 4 orang ahli materi dan orang ahli media untuk menilai validitas. Untuk menilai uji kepraktisan digunakan 25 orang siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu observasi kualitatif dan observasi kuantiatif. Data kualitatif merupakan data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang diperoleh dari <em>review</em> uji ahli berupa masukan dan saran. Sedangkan data kuantitatif diperoleh berdasarkan instrument validasi yang berupa skor penilaian. Hasil uji validitas menunjukan rata-rata skor ahli materi 0,95 dan ahli media 0,92 dengan kualifikasi validitas tinggi. Hasil uji kepraktisan sebesar 98,2% dengan kriteria sangat baik. Hasil uji efektivitasnya menunjukan nilai signifkansi (2-<em>tailed</em>) adalah sebesr 0,000. Hasil tersebut menunjukan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (taraf signifikansi 5%) atau p < 0,05 yang artinya penggunaan petunjuk praktikum berbantuan <em>QR-Code</em> efektif untuk meningkatkan literasi sains siswa sekolah dasar. Disimpulkan petunjuk praktikum berbasis <em>QR-Code</em> yang dikembangkan sangat valid dan praktis dikembangkan dan efektiv dalam pembelajaran. Implikasi dari penelitian pengembangan ini yaitu terciptanya Petunjuk Praktikum Berbantuan Qr-Code Untuk Meningatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar dan mempermudah kegiatan siswa dalam melaksanakan praktikum.</p>Ni Putu Siska Yulia AgustiniI Nyoman Laba Jayanta
Copyright (c) 2024 Ni Putu Siska Yulia Agustini, I Nyoman Laba Jayanta
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.74832BATUMBUH: Game Edukasi Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Bagian Tubuh Tumbuhan
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/77315
<p>Penelitian pengembangan ini dilakukan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif, sehingga siswa kurang tertarik dan tidak aktif selama proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan produk berupa <em>game </em>edukasi interaktif “BATUMBUH” berbasis pendekatan kontekstual pada materi bagian tubuh tumbuhan IPAS kelas IV. Jenis penelitian pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 4 ahli, 19 siswa, dan 2 guru. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan metode angket, wawancara, dan observasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah kualifikasi <em>game </em>edukasi interaktif “BATUMBUH” berdasarkan uji coba produk dinyatakan sangat baik dari hasil <em>review </em>oleh ahli isi pembelajaran dengan presentase 95%, <em>review </em>ahli desain pembelajaran dengan presentase 91,45%, <em>review </em>ahli media pembelajaran dengan presentase 86,71%, hasil uji coba lapangan dengan presentase 93,5%, dan hasil respon guru dengan presentase 93,3%. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi <em>game </em>edukasi interaktif kontekstual pada materi bagian tubuh tumbuhan yang dikembangkan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini ialah berdampak pada minat dan ketertarikan siswa saat menggunakan <em>game </em>edukasi.</p>Dewi PuspitaPutu Aditya AntaraGede Wira Bayu
Copyright (c) 2024 Dewi Puspita, Putu Aditya Antara, Gede Wira Bayu
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.77315The Relationship between Exam Frequency and Students’ Achievement in Online Learning
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/79892
<p>The frequency of examinations plays a crucial role in language teaching, serving as a key indicator of students' understanding of the material. This study aims to analyze the relationship between exam frequency and student achievement in English language learning within the context of online education. The research employs a quantitative approach using correlation analysis to investigate this relationship. Data were collected on the frequency of exams taken by students on the digital learning platform OpenLearning (OPL) and their final exam scores. The study involved a sample of first-semester students selected through random sampling to ensure unbiased representation. The findings reveal a significant positive correlation between exam frequency and student achievement, indicating that more frequent exams are associated with higher final exam scores. Additionally, an Analysis of Variance (ANOVA) confirms significant differences in student achievement based on exam frequency, with students experiencing higher exam frequencies performing better. These results suggest that frequent examinations can enhance learning outcomes by promoting consistent study habits, reducing exam anxiety, and providing regular feedback. The study's implications highlight the importance of integrating regular and frequent assessments in educational strategies to improve academic performance. Future research should explore the optimal frequency of exams and consider other variables such as exam difficulty and student engagement to develop comprehensive approaches for enhancing English language learning in online education environments.</p>Bella Anastasya Virginia FauziSunartiYeni Rahmawati
Copyright (c) 2024 Sunarti, Bella Anastasya Virginia Fauzi, Yeni Rahmawati
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.79892E-Book Interaktif Berbasis Problem Based Learning untuk Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar: Kelayakan dan Efektivitas
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74483
<p>Implementasi proses pembelajaran di satuan pendidikan belum sepenuhnya mengintegrasikan teknologi dan fokus urgensi guru saat ini masih pada adaptasi kurikulum yang baru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan <em>E-Book </em>interaktif berbasis <em>Problem Based Learning </em>yang efektif digunakan khususnya pada muatan pelajaran IPAS materi Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi kelas IV. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan tes. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli rancang bangun memperoleh skor 90% (sangat baik), validasi ahli isi/materi pembelajaran memperoleh skor 93,33% (sangat baik), validasi ahli desain instruksional memperoleh skor 95% (sangat baik), validasi ahli media pembelajaran memperoleh skor 95% (sangat baik), uji coba perorangan memperoleh 97,50% (sangat baik), uji coba kelompok kecil memperoleh skor 93,05% (sangat baik). Pengujian efektivitas produk memperoleh hasil t<sub>hitung </sub>(40,413) lebih besar daripada t<sub>tabel </sub> (2,042) untuk dk=30 dan taraf signifikansi 5%, maka H<sub>1</sub> diterima. Diperoleh simpulan bahwa <em>E-Book </em>interaktif berbasis <em>Problem Based Learning</em> efektif digunakan pada muatan pelajaran IPAS pada siswa Kelas IV SD.</p>Ni Nyoman Yati Cana PutriI Wayan Wiarta
Copyright (c) 2024 Ni Nyoman Yati Cana Putri, I Wayan Wiarta
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.74483Multimedia Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning pada Materi Kalimat Efektif Bahasa Indonesia
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/75849
<p>Kurangnya pemahaman materi kalimat efektif berdampak pada hasil belajar Bahasa Indonesia yang belum optimal, akibat media pembelajaran yang kurang variatif dan tidak menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis rancang bangun, validitas, serta efektivitas multimedia interaktif berbasis <em>contextual teaching and learning</em> materi kalimat efektif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini meliputi ahli rancang bangun, ahli isi/materi pembelajaran, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, dan beberapa siswa untuk subjek uji coba. Metode pengumpulan data dilaksanakan dengan metode tes dan non tes. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, analisis statistik deskriptif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan penilaian rancang bangun sebesar 93,18%, validitas berdasarkan hasil penilaian ahli isi, desain, media, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil secara berurutan sebesar 96,87%, 92,5%, 93,18%, 92,26%, dan 93,85%, serta efektivitas berdasarkan uji-t <em>sample dependent</em> diperoleh nilai t<sub>hitung</sub> = 14,022. Sedangkan nilai t<sub>tabel</sub> pada taraf signifikansi 5% dan dk = 52 diperoleh 2,007. Hasil tersebut menunjukkan t<sub>hitung</sub> > t<sub>tabel</sub> sehingga H<sub>0</sub> ditolak dan H<sub>1</sub> diterima. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi multimedia yang dikembangkan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran materi kalimat efektif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas IV SD. Implikasi penelitian ini ialah dapat menjadi acuan dan motivasi bagi guru untuk memanfaatkan media pembelajaran digital yang variatif, sesuai dengan karakteristik dan gaya belajar siswa, guna memaksimalkan pembelajaran.</p>Ni Kadek Feby WidianitaI Wayan Sujana
Copyright (c) 2024 Ni Kadek Feby Widianita, I Wayan Sujana
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.75849Media Diorama Berbantuan Audio Pada Pembelajaran Tema Ekosistem Alam Materi Ekosistem Sawah Bagi Anak TK
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/79503
<p>Kurangnya media pembelajaran mempengaruhi motivasi belajar siswa serta hasil belajar yang kurang optimal. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan mengembangkan rancang bangun media diorama berbantuan audio dengan tema ekosistem alam materi ekosistem sawah, serta menganalisis kelayakan dan efektivitas media ajar diorama tema ekosistem alam materi ekosistem sawah. Model penelitian yang digunakan yaitu model ADDIE (<em>Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Produk diuji oleh 1 ahli rancang bangun produk pembelajaran, 1 ahli isi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, serta subjek uji dalam penelitian ini 3 orang siswa uji coba perorangan dan 9 orang siswa uji coba kelompok kecil dan 20 anak pada uji coba lapangan. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan angket/kuesioner serta menggunakan angket observasi (<em>pre-nontes</em> dan <em>post-nontes</em>). Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Media Diorama Berbantuan Audio Dengan Tema Ekosistem Alam Materi Ekosistem Sawah layak diterapkan pada Anak Taman Kanak-Kanak. Implikasi penelitian ini mampu diterapkan dalam proses pembelajaran, media diorama berbantuan audio ini sudah terbukti layak digunakan dalam proses pembelajaran karena berkualifikasi sangat baik dari hasil uji kelayakan dan uji coba pada subjek uji coba.</p>Ni Luh Gede Tina Ida Bagus Gede Surya Abadi
Copyright (c) 2024 Ni Luh Gede Tina Ekayani, Ida Bagus Gede Surya Abadi
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.79503Inovasi Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Video Scribe Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/85744
<p>Pemanfaatan media dalam pembelajaran sangatlah penting untuk mendukung hasil yang optimal. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya inovasi terkait media pembelajaran yang dapat mendukung dan membuat suasana belajar lebih menarik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran dengan aplikasi <em>Video Scribe</em> pada muatan pelajaran IPA untuk siswa kelas V. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan dengan model <em>ADDIE</em>. Subjek penelitian ini ialah 3 orang ahli/pakar. Objek dalam penelitian ini adalah validitas video pembelajaran dengan aplikasi <em>Video Scribe</em> yang dikembangkan. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam mengukur tingkat validitas video pembelajaran dengan aplikasi <em>Video Scribe</em> merupakan rating scale berupa lembar penilaian media dari ahli/pakar. Teknik analisis yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penilaian validitas oleh ahli materi yakni 90% (sangat baik). Penilaian validitas oleh ahli media yang didapatkan yakni 89% (sangat baik). Adapun hasil uji coba kepada 20 peserta didik yaitu 96,90% (sangat baik). Disimpulkan hasil tersebut menunjukkan video pembelajaran dengan aplikasi <em>Video Scribe</em> muatan pelajaran IPA dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas V. Implikasi dari penggunaan video pembelajaran ini yaitu dapat menarik minat, semangat, dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan.</p>Fawwaz Abid Naufal IsmailI Kadek Suartama
Copyright (c) 2024 Fawwaz Abid Naufal Ismail, I Kadek Suartama
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-242024-11-244310.23887/jmt.v4i4.85744Multimedia Interaktif Sebagai Media Kreatif Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Muatan IPAS di Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74369
<p>Latar belakang penelitian ini yaitu kurang beragamnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas multimedia interaktif berbasis pendekatan kontekstual pada muatan IPAS materi tumbuhan sumber kehidupan di bumi kelas IV SD. Model penelitian pengembangan yaitu ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Metode pengumpulan data menggunakan tes objektif pilihan ganda 4 opsi serta kuesioner dan teknik analisis data deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian yakni (1) Rancang bangun Multimedia Interaktif memperoleh hasil penilaian rancang bangun dari ahli rancang bangun dengan persentase 90,90% (sangat baik). (2) Kualitas Multimedia Interaktif memperoleh hasil penilaian uji ahli isi pembelajaran dengan persentase 93,33% (sangat baik), uji ahli desain instruksional sebesar 95% (sangat baik), uji ahli media pembelajaran sebesar 92,85% (sangat baik), uji coba perorangan sebesar 94,44% (sangat baik) dan uji coba kelompok kecil sebesar 99,92% (sangat baik). (3) Efektivitas Video Pembelajaran berdasarkan hasil uji-t diperoleh t<sub>hitung</sub> = 23,913 untuk db = 16 dan taraf signifikan 5% = 2,120. Disimpulkan bahwa t<sub>hitung</sub> > t<sub>tabel</sub>, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis pendekatan kontekstual efektif digunakan pada muatan IPAS materi tumbuhan sumber kehidupan di bumi siswa kelas IV di sekolah dasar. </p>Desak Made Diah Kumara DewiAnak Agung Gede AgungDidith Pramunditya Ambara
Copyright (c) 2024 Desak Made Diah Kumara Dewi, Anak Agung Gede Agung, Didith Pramunditya Ambara
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-222024-11-224310.23887/jmt.v4i3.74369Media Augmented Reality 3D Berbasis Video Animasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74931
<p>Penerapan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif di sekolah dasar masih kurang. Minimnya media pembelajaran yang menarik untuk menunjang pembelajaran menjadi dasar rendahnya kemampuan literasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Media 3D Augmented Reality Berbasis Video Animasi yang dapat meningkatkan pemahaman konsep IPA pada siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi dan rating scale. Instrumen pengumpulan data adalah observasi, lembar rating scale, panduan wawancara. Pengujian validitas isi instrumen penelitian dilakukan dengan menggunakan rumus Gregory. Analisis data kualitatif dilakukan dengan menggunakan teknik deskriptif. Uji efektivitas dilakukan dengan menggunakan uji-t berkorelasi dengan menggunakan aplikasi SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: media augmented reality 3D berbasis video animasi memperoleh indeks validitas sebesar 4,75 dengan kualifikasi sangat valid, materi pada konten media augmented reality 3D berbasis video animasi memperoleh indeks validitas sebesar 4,27 dengan kualifikasi sangat valid, tingkat pencapaian respon praktisi/guru terhadap media augmented reality 3D sebesar 4,8 dengan kualifikasi sangat praktis, tingkat pencapaian respon siswa terhadap media augmented reality 3D sebesar 4,88 dengan kualifikasi sangat praktis dan nilai signifikansi pada uji-t sebesar 0,000 < 0,05, sehingga media augmented reality 3D berbasis video animasi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep ilmiah.</p>I Dewa Gede Agus Kusuma YogaI Made Tegeh
Copyright (c) 2024 Kusuma Yoga I Dewa Gede Agus Kusuma Yoga, I Made Tegeh, I Nyoman Laba Jayanta
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.74931Media Video Pembelajaran Interaktif Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/77773
<p>Pada saat proses pembelajaran berlangsung seringkali hanya disampaikan dengan metode ceramah, maka siswa hanya memahami materi dengan sekilas saja. Siswa sering merasa bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Hal ini tentunya berdampak pada hasil belajar siswa rendah siswa terutama pada mata pelajaran IPAS. Kebanyakan siswa cenderung lebih senang belajar dengan menggunakan media. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran interaktif PBL yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penilitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 4 ahli media. Subjek uji coba yaitu siswa kelas IV sekolah dasar berjumlah 17 siswa. Metode pengumpulan data yaitu pencatatan dokumen, kuesioner dan tes soal pilihan ganda. Hasil analisis data yang dihasilkan yaitu indeks validasi keberterimaan media yaitu sebesar 0,944 dengan predikat/kualifikasi sangat tinggi dan hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 sehingga diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran interaktif <em>PBL</em> efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV sekolah dasar.</p>Reza OktarianiI Ketut GadingI Made Citra Wibawa
Copyright (c) 2024 Reza Oktariani, I Ketut Gading, I Made Citra Wibawa
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.77773Media Magic Box Berbasis Pendekatan Kontekstual Muatan Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/80552
<p>Pembelajaran matematika materi bangun datar di sekolah dasar masih belum optimal. Hal ini dikarenakan guru tidak menggunakan media untuk memvisualisasikan konsep absrtak pada materi, sehingga siswa sulit memahami materi. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis efektivitas media <em>magic box</em> berbasis pendekatan kontekstual untuk siswa kelas IV SD. Subjek penelitian ini yakni siswa kelas IV yang berjumlah 34 siswa. Model pengembangan yang digunakan yakni ADDIE <em>(analyze, design, development, implementation dan evaluation)</em>. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yakni wawancara, kuisioner/angket dan tes. Instrumen yang digunakan yakni lembar kuisioner dan tes pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif, kualitatif dan inferensial. Uji efektivitas menggunakan uji hipotesis (uji-t satu sampel). Sebelumnya terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat (normalitas). Hasil penelitan mendapatkan bahwa hasil <em>post-test</em> siswa kelas IV lebih dari nilai KKTP. Maka dapat disimpulkan bahwa pengguanan <em>magic box</em> berbasis pendekatan kontekstual efektif digunakan pada siswa kelas IV. Implikasi penelitian ini yakni diharapkan mampu menambah semangat belajar siswa.</p>Ni Wayan SwandewiGusti Ngurah Sastra Agustika
Copyright (c) 2024 Ni Wayan Swandewi, Gusti Ngurah Sastra Agustika
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.80552E-Module: Innovation on Pancasila Student Profiles for First Grade of Elementary School in Pancasila Education Subjects
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74338
<p>The use of learning media at the elementary school level is still relatively monotonous, causing students to get bored in the learning process. Learning Pancasila education for grade I elementary school is very difficult to understand if it is not supported by appropriate learning media. This research aims to develop e-module learning media based on Pancasila student profiles for class I elementary school. This research uses the Dick and Carey development model. The data collection methods used were observation, interviews, questionnaires and tests. The subjects of this research were 4 experts and 68 students. The data obtained was analyzed using quantitative descriptive analysis techniques, qualitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The results of the expert assessment of content, design, media, language, individual trials and small group trials respectively obtained the qualifications very good (91.66%), very good (91.66%), good (88.33%), very good (93.33% ), very good (95.66%), and very good (95.00%). Based on the results of the media effectiveness test using the t-test technique, the Sig value was obtained. (2-tailed) is 0.000<0.05, so it can be stated that the e-module learning media based on Pancasila student profiles is effective for use in Pancasila subjects for class I elementary school. The innovation of e-modules based on Pancasila student profiles has implications for increasing the understanding of grade I elementary school students in the Pancasila subject and can overcome boredom due to monotonous learning.</p>Ni Kadek Semartini Widya Ningsih
Copyright (c) 2024 Ni Kadek Semartini Widya Ningsih
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.74338Strategi Pembelajaran Metakognitif Berbantuan Video Animasi Meningkatkan Kemampuan Berpikir Reflektif Matematika Siswa Sekolah Dasar
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/74788
<p>Penggunaan strategi dan media pembelajaran yang kurang tepat memberikan pengaruh terhadap kemampuan berpikir reflektif matematika siswa. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan strategi pembelajaran metakognitif berbantuan video animasi terhadap kemampuan berpikir reflektif matematika siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif <em>(Quasi Experiment Desain) </em>dengan rancangan penelitian <em>Equivalent Post-test Only Control Group Desain. </em>Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 10 kelas yang terdiri dari 286 siswa. Sampel diambil menggunakan teknik <em>Simple Random Sampling </em>diambil 2 kelas sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol<em>. </em>Metode pengumpulan data kemampuan berpikir reflektif matematika siswa adalah tes uraian. Data dianalisis menggunakan Uji-T. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, diperoleh hasil t<sub>hitung</sub> = 7,186 dan harga t<sub>tabel</sub> pada taraf signifikansi 5% dengan dk = 60 adalah 1,671. Hasil ini menunjukan bahwa t<sub>hitung</sub> lebih besar dibandingkan t<sub>tabel</sub> (8,823 > 1,671) sehingga H<sub>0 </sub>ditolak dan H<sub>1</sub> diterima. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan strategi pembelajaran metakognitif berbantuan video animasi terhadap kemampuan berpikir reflektif matematika siswa kelas V. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa dalam menemukan solusi penyelesain dari sebuah permasalahan dan meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran.</p>Ni Made Indhi YaniI Nyoman JampelI Wayan Widiana
Copyright (c) 2024 Ni Made Indhi Yani, I Nyoman Jampel, I Wayan Widiana
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
2024-11-232024-11-234310.23887/jmt.v4i3.74788