Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP <hr /> <table class="data" width="100%"> <tbody> <tr valign="top"> <td width="20%">Journal title</td> <td width="80%"><strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Initials</td> <td width="80%"><strong>JMT</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Abbreviation</td> <td width="80%"><strong>J. Media dan Teknologi P</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Frequency</td> <td width="80%"><strong>Four issues per year </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%"> </td> <td width="80%"><strong>(January. April, July, October)</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">DOI</td> <td width="80%"><strong>prefix 10.23887/jmt</strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Online ISSN</td> <td width="80%"><strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210617441038940" target="_blank" rel="noopener"> 2798-0006</a> </strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Editor-in-chief</td> <td width="80%"><strong><a href="https://scholar.google.co.id/citations?user=oOpiwV8AAAAJ&amp;hl=en&amp;oi=ao" target="_blank" rel="noopener">Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana</a></strong></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Publisher</td> <td width="80%"><a href="https://www.undiksha.ac.id"><strong>Universitas Pendidikan Ganesha</strong></a></td> </tr> <tr valign="top"> <td width="20%">Organizer</td> <td width="80%"><strong>FIP - Undiksha</strong></td> </tr> </tbody> </table> <hr /> <p><strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMT) [<a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN-L/2798-0006" target="_blank" rel="noopener">E-ISSN : </a><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210617441038940" target="_blank" rel="noopener"> 2798-0006</a>]</strong>is a scientific journal published by the Faculty of Education, Universitas Pendidikan Ganesha. This journal aims to accommodate research results in the field of design and development of learning media and educational technology. This journal is published four times a year (January, April, July, October).</p> <p> </p> en-US <p>Authors who publish with the <strong>Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP)</strong><strong> </strong>agree to the following terms:</p><ol><li>Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0)</a> that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. </li><li>Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li><li>Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>)</li></ol> komangrediani2@gmail.com (Ni Nyoman Rediani) info.ejournal@undiksha.ac.id (Ni Nyoman Sulandhari Dewi) Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 OJS 3.3.0.10 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbantuan Power Point Interaktif Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62164 <p>Pembelajaran yang monoton, berpusat pada guru, dan tidak menyenangkan mengakibatkan siswa tidak nyaman dalam belajar, tidak fokus, dan cepat merasa bosan atau jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe <em>Teams Games Tournament</em> berbantuan <em>Power Point</em> Interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah <em>Quasi Experimental Research</em>, dengan rancangan <em>Non-Equivalent Post-test Only Control Group Design</em>. Populasi penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas V SD, yang terdiri dari 7 sekolah dengan jumlah 203 siswa. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah <em>Random Sampling</em>, yang di<em>random</em> yaitu kelas sebagai <em>Intact Group</em> dengan komposisi sampel yang berjumlah 20 siswa sebagai kelompok eksperimen dan 21 siswa sebagai kelompok kontrol. Metode dalam pengumpulan data hasil belajar IPA adalah metode tes dengan menggunakan tes uraian yang berjumlah 10 butir. Data dianalisis menggunakan uji-t dengan kesimpulan terdapat pengaruh signifikan model pembelajaran Kooperatif tipe <em>Teams Games Tournament</em> berbantuan <em>Power Point</em> Interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V Sekolah Dasar. Implikasi dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan oleh guru dalam proses belajar mengajar untuk membangkitkan semangat siswa agar lebih aktif dalam mencapai hasil belajar yang diharapkan.</p> I Made Yoga Suandita, Ni Wayan Rati Copyright (c) 2024 I Made Yoga Suandita, Ni Wayan Rati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62164 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Multimedia Interaktif Berbasis Missouri Mathematics Project Pada Mata Pelajaran Matematika https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63764 <p>Kurangnya penggunaan media sebagai sarana untuk meningkatkan efektivitas dari sebuah proses pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep dari setiap materi yang dipelajarinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis <em>missouri mathematics project</em> pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan 2 metode pengumpulan data yaitu kuesioner dan tes. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, kualitatif, dan analisis statistika inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis <em>missouri mathematics project</em> mendapat validitas dengan hasil <em>review </em>ahli isi pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil <em>review</em> ahli desain pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil <em>review</em> ahli media pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil uji coba perorangan mendapat kualifikasi sangat baik, dan hasil uji coba kelompok kecil mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil uji-t sampel berkorelasi multimedia interaktif berbasis <em>missouri mathematics project</em> dinyatakan efektif. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis <em>missouri mathematics project</em> efektif untuk digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP.</p> Abdur Rozaq Fakhruddin, Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana, I Gde Wawan Sudatha Copyright (c) 2023 Abdur Rozaq Fakhruddin, Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana, I Gde Wawan Sudatha https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63764 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 E-Modul Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Tema 6 Kelas VI Sekolah Dasar https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/59803 <p>Pembelajaran hanya berpatokan pada buku paket, sehingga diperlukan bahan ajar berupa e-modul. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Modul berbasis pendekatan saintifik pada mata pelajaran Tematik (Tema 6) untuk siswa. Subjek penelitian yaitu 1 ahli isi mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa untuk uji perorangan, dan 9 siswa untuk uji kelompok kecil. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen dan metode kuesioner/angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model Hannafin and Peck, terdiri dari tiga fase utama: menilai kebutuhan, mendesain/merancang, mengembangkan dan mengimplementasikan, di masing-masing fase melibatkan kegiatan evaluasi dan revisi. Hasil penelitian yaitu penilaian ahli isi pelajaran yaitu sangat baik. Hasil penilaian dari ahli media pembelajaran yaitu sangat baik. Hasil penilaian dari ahli desain pembelajaran yaitu baik. Hasil uji coba perorangan yaitu sangat baik dan uji coba kelompok kecil yaitu sangat baik. Disimpulkan bahwa e-modul layak digunakan dalam pembelajaran. E-modul membantu siswa belajar Tematik (Tema 6) sehingga motivasi belajar menjadi meningkat.</p> Ni Putu Ayu Diah Lestari, Adrianus I Wayan Ilia Yuda , Alexander Hamonangan Simamora Copyright (c) 2024 Ni Putu Ayu Diah Lestari, Adrianus I Wayan Ilia Yuda , Alexander Hamonangan Simamora https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/59803 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Matematika dengan Model Realistic Mathematics Education Berbantuan Media Konkret https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62890 <p>Hasil PISA menunjukkan kompetensi Matematis siswa di Indonesia terbilang masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh yang signifikan model pembelajaran <em>Realistic Mathematics Education</em> berbantuan media konkret terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian <em>quasi experiment</em> dengan desain <em>non-equivalent control group design</em>. Populasi penelitian ini sebanyak 118 siswa. Sampel diambil dengan teknik <em>cluster random sampling</em> dan diperoleh sampel kelompok eksperimen dengan jumlah siswa 26 dan kelompok kontrol dengan jumlah siswa 21. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, dengan jenis tes pilihan ganda. Hasil penelitian diperoleh skor <em>post-test</em> pada kelompok eksperimen adalah 82,31 dengan kategori tinggi, dan skor <em>post-test</em> pada kelompok kontrol adalah 65,24 dengan kategori sedang. Uji-t menunjukkan t<sub>hitung</sub> (9,247) lebih besar daripada t<sub>tabel</sub> (2,014) dengan dk = 45 pada taraf signifikansi 5%. H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran <em>realistic mathematics education </em>berbantuan media konkret terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas V Sekolah Dasar. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Realistic Mathematics Education berbantuan media konkret dapat secara signifikan meningkatkan kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas V Sekolah Dasar di Indonesia.</p> Ni Kadek Siska Pradila, Gusti Ngurah Sastra Agustika, I Komang Ngurah Wiyasa Copyright (c) 2024 Ni Kadek Siska Pradila, Gusti Ngurah Sastra Agustika, I Komang Ngurah Wiyasa https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62890 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Gambar Seri Terhadap Keterampilan Menulis Narasi Siswa https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62536 <p>Siswa di sekolah dasar masih kesulitan dalam menulis salah satunya menulis karangan. Siswa masih mengalami kesulitan dalam menulis karangan narasi terutama dalam menyusun kalimat, penggunaan tanda baca dan pemilihan kata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran <em>picture and picture</em> berbantuan media gambar seri terhadap keterampilan menulis narasi siswa kelas IV sebagai pendukung GLS SD. Jenis penelitain ini adalah eksperimen semu dengan rancangan <em>Non-Equivalen Control Group Design</em>. Populasi pada penelitian ini yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 82 siswa. Sampel ditentukan dengan menggunakan teknik <em>Cluster Random Sampling</em>. Metode yang digunakan adalah metode tes keterampilan menulis narasi dengan menggunakan rubrik penilaian. Data <em>posttest</em> dianalisis menggunakan analisis statistik inferensial (uji-t) dengan menggunakan rumus <em>polled varians</em>. Dari hasil uji hipotesis dengan uji-t diperoleh hipotesis nol ( ) ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran <em>picture and picture</em> berbantuan media gambar seri terhadap keterampilan menulis narasi siswa kelas IV sebagai pendukung GLS SD. Penerapan model pembelajaran picture and picture dengan media gambar seri secara signifikan meningkatkan keterampilan menulis narasi siswa kelas IV di sekolah dasar. Implikasinya adalah adanya dukungan untuk mengintegrasikan metode ini dalam pembelajaran bahasa Indonesia, memberikan variasi dan motivasi tambahan bagi siswa, serta memberi kontribusi pada pengembangan strategi pembelajaran menulis.</p> Kadek Cindy Anggastya Pradnya, Ni Wayan Suniasih Copyright (c) 2024 Kadek Cindy Anggastya Pradnya, Ni Wayan Suniasih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62536 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning Pada Muatan IPS https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/65296 <p>Masalah utama yang muncul adalah kurangnya pemanfaatan media teknologi dalam pembelajaran IPS. Meskipun multimedia berbasis game telah terbukti efektif, tantangannya adalah mengimplementasikannya secara luas di lingkungan pendidikan. Tujuan penelitian ini yakni pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis <em>game-based learning</em> pada muatan IPS. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini ialah kuesioner dan tes. Teknik analisis data yang digunakan ialah deskriptif kuantitatif dan statistika inferensial. Subjek penelitian yaitu 1 orang ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran, kemudian 3 orang perorangan, dan 9 orang kelompok kecil. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa produk yang dikembangkan valid berdasarkan hasil review ahli isi pembelajaran dengan kategori sangat baik, ahli desain pembelajaran yaitu dengan kategori baik, ahli media pembelajaran dengan kategori sangat baik. Efektifitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis <em>game-based learning</em> yang dikembangkan perolehan hasil t hitung yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif <em>berbasis game-based learning</em>. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis <em>game-based learning</em> efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game pada IPS efektif meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa. Implikasinya, integrasi teknologi dalam pembelajaran IPS dapat menjadi solusi untuk mengatasi kurangnya penggunaan media teknologi, mendukung inovasi dalam pembelajaran, dan meningkatkan kualitas pendidikan.</p> Mega Novela Ulina Manurung, Anak Agung Gede Agung, I Kadek Suartama Copyright (c) 2024 Mega Novela Ulina Manurung, Anak Agung Gede Agung, I Kadek Suartama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/65296 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Miskonsepsi IPA Siswa Kelas V SD https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62051 <p>Pembelajaran IPA di SD masih kurang menanamkan konsep pada siswa. Pemilihan model pembelajaran yang digunakan oleh guru masih belum mampu membuat siswa memahami materi pembelajaran. Penelitian dilakukan bertujuan menganalisis pengaruh model pembelajaran berbasis masalah terhadap miskonsepsi IPA siswa kelas V SD. Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu dengan bentuk desain <em>nonequivalent post-test only control group design</em>. Populasi penelitian berjumlah 221 siswa dari 8 SD. Sampel penelitian siswa kelas V SD sebanyak 28 siswa kelas eksperimen dan 30 siswa kelas kontrol yang ditentukan dengan teknik <em>random sampling</em>. Data miskonsepsi IPA siswa diperoleh dengan penggunaan metode tes objektif disertai metode CRI (<em>Certainty of Respond Index)</em> dan dianalisis dengan uji anava 2 jalur. Diperoleh rata- rata miskonsepsi siwa kelas eksperimen sebesar 8 yang berada pada kategori rendah dan pada kelas kontrol sebesar 10,47 yang berada pada kategori rendah. Pada analisis statistik inferensial diperoleh hasil nilai signifikansi sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 (0,000&lt;0,05). Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan signifikan miskonsepsi IPA antara siswa yang mengikuti model pembelajaran berbasis masalah dan siswa yang mengikuti model konvensional pada siswa kelas V SD. Temuan penelitian ini menegaskan pentingnya mengadopsi model pembelajaran berbasis masalah di SD untuk mengatasi miskonsepsi IPA dan meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas V.</p> Putu Cahya Ary Listyani, I Gede Margunayasa, Dewa Ayu Puteri Handayani Copyright (c) 2024 Putu Cahya Ary Listyani, I Gede Margunayasa, Dewa Ayu Puteri Handayani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62051 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Model Pembelajaran Listening Team Meningkatkan Hasil Belajar Muatan IPS https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63468 <p>Permasalahan yang terjadi saat ini waktu masih banyak siswa yang kesulitan dalam belajar IPS. Hal ini berdampak pada pemahaman IPS yang kurang. Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis Model Pembelajaran <em>Listening Team </em>Terhadap Hasil Belajar Muatan IPS Siswa Kelas V SD. Jenis Penelitian ini yaitu penelitian eksperimen semu (Quasi Eksperimen). Desain penelitian yang digunakan adalah non-equivalent post-test only control group design. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent post-test only control group desain. Populasi dalam penelitian ini yaitu berjumlah 159 siswa kelas V. Pada penelitian ini menggunakan teknik sampling yaitu Cluster Random Sampling. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode tes. Instrumen pengumpulan data menngunakan tes objektif. Teknik analisis data penelitian ini yaitu analisis deskriptif dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh model pembelajaran <em>Listening Team </em>terhadap hasil belajar muatan IPS siswa kelas V. Disimpulkan bahwa model pembelajaran <em>Listening Team </em>dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada muatan IPS. Implikasi penelitian ini yaitu penerapan model pembelajaran <em>Listening Team </em>meningkatkan semangat dan suasana belajar sehingga berdampak pada hasil belajar IPS yang meningkat.</p> I Gusti Ayu Sri Bintang Indrawati, Kadek Suranata, Kadek Yudiana Copyright (c) 2024 I Gusti Ayu Sri Bintang Indrawati, Kadek Suranata, Kadek Yudiana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/63468 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Bahan Ajar Digital Konsep Dasar IPS Materi Kegiatan Ekonomi Berbasis Case Method https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62549 <p>IPS bukan hanya berupa ilmu sosial dan pembelajaran IPS yang dilaksanakan baik pada pendidikan dasar maupun pada pendidikan tinggi tidak menekankan pada aspek teoritis keilmuannya, tetapi aspek praktis dalam mempelajari, menelaah, mengkaji gejala dan masalah sosial masyarakat, yang bobot dan keluasannya disesuaikan dengan jenjang pendidikan masing-masing. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan bahan ajar digital konsep dasar IPS materi kegiatan ekonomi berbasis <em>case mathod</em>. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilaksanakan menggunakan model 4D. Subjek Uji Coba Produk terdiri dari dua orang ahli materi pembelajaran konsep dasar IPS, dua orang ahli media pembelajaran dan dua orang ahli desain pembelajaran. Uji praktisi terdiri dari dua orang dosen pengampu mata kuliah konsep dasar IPS, uji coba perorangan yang terdiri dari 3 orang mahasiswa. Metode pengumpulan data yang digunakan <em>studi literatur</em> dan kuesioner. Data yang dihitung menggunakan rumus aiken’s dan rumus deskriptif presentase. Hasil analisis yang diperoleh hasil uji ahli materi 1,00 dengan kriteria sangat valid, hasil uji ahli media diperoleh 0,921 dengan kriteria sangat valid, hasil uji ahli desain diperoleh 0,921 dengan kriteria sangat valid. Uji praktisi diperoleh persentase 100%, uji perorangan diperoleh persentase 98%, dan uji kelompok kecil diperoleh persentase 95%, seluruhnya dengan kualifikasi sangat baik. Simpulan bahwa pengembangan bahan ajar digital konsep dasar IPS materi kegiatan ekonomi berbasis <em>case mathod</em> dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai pedoman belajar mengajar pada mata kuliah konsep dasar IPS.</p> Ni Made Puspa Diantari, I Nyoman Laba Jayanta, Putu Rahayu Ujianti Copyright (c) 2024 Ni Made Puspa Diantari, I Nyoman Laba Jayanta, Putu Rahayu Ujianti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/62549 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000 Modul Ajar Digital pada Pembelajaran Kerajinan Tangan dan Seni Rupa Berorientasi Diferensiasi Konten untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/66030 <p>Belum adanya modul ajar digital menyebabkan kreativitas mahasiswa masih dalam kategori rendah. Penelitian ini bertujuan menghasilkan rancang bangun, validitas, kepraktisan dan efektivitas modul ajar digital untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah modul ajar dan objek pada penelitian ini adalah kreativitas mahasiswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner untuk mengukur kreativitas mahasiswa. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan modul ajar yang dikembangkan dinyatakan valid oleh ahli dengan indeks validitas isi modul ajar digital sebesar 0,89 predikat validitas isi sangat tinggi, praktis oleh praktisi dengan tingkat pencapaian respon praktisi untuk modul ajar digital 91,5% predikat sangat baik, dan efektif digunakan oleh mahasiswa PGSD untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD dilihat dari nilai Sig.(2- tailed) sebesar 0,00 nilai probabilitas ini lebih kecil dibandingkan tingkat signifikansi 0,05. Implikasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa dapat belajar dengan bantuan modul ajar.</p> I Wayan Arta Diana Putra, Gede Wira Bayu, I Nyoman Laba Jayanta Copyright (c) 2024 I Wayan Arta Diana Putra, Gede Wira Bayu, I Nyoman Laba Jayanta https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP/article/view/66030 Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 +0000