https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/issue/feedKARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika)2025-03-27T06:24:51+00:00I Nyoman Indhi Wiradikaiwiradika@undiksha.ac.idOpen Journal Systems<p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span title=""><strong>KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika)</strong> is a collection of article journals resulting from the thesis of students majoring in Informatics Engineering Education in the pure field of software development, classroom action research, experimental research, and survey research.</span> <span title="">KARMAPATI is published by Undiksha Press (Universitas Pendidikan Ganesha). The first volume was published in May 2012 and it will continue to release publication within three months once per graduation. This journal is expected to bridge the gap between the latest understanding of Informatics Education research and the level of education of ordinary people, so that it can run side by side and support each other.</span> <span title="">In addition, this journal can be a medium for communication and increasing collaboration between researchers and practitioners.</span></span></p><p><strong>E-ISSN : <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1561413003&1&&" target="_blank">2685-7006</a> | P-ISSN: <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1336302153&1&&" target="_blank">2252-9063</a></strong><strong><br /></strong></p><p><strong>No Charges for Processing(APcs) and Submission.</strong></p><strong></strong>https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/91337PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PORTAL UNTUK GALERI VIRTUAL LUKISAN WAYANG KAMASAN2025-02-10T07:50:51+00:00Putu Dimas Pramuditadimas.pramudita@undiksha.ac.idIda Bagus Nyoman Pascimagus.pascima@undiksha.ac.idI Gede Partha Sindupartha.sindu@undiksha.ac.id<p>Lukisan wayang Kamasan merupakan seni tradisional yang kaya akan nilai-nilai tradisional dan estetika di dalamnya, namun menghadapi tantangan dalam penjualan karena kurangnya strategi promosi di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi dengan galeri virtual menggunakan teknologi <em>Augmented Reality</em> Portal untuk meningkatkan daya tarik dan pemasaran lukisan wayang Kamasan. Metode yang digunakan adalah <em>Multimedia Development Life Cycle </em>(MDLC), dengan enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data penelitian diperoleh melalui wawancara dengan pelukis dan fasilitator Rumah BUMN Klungkung, serta dilengkapi observasi, studi dokumen, dan kuesioner. Validasi dilakukan melalui uji <em>blackbox</em> dan <em>whitebox</em> untuk memastikan seluruh fungsi sistem bekerja dengan baik, baik secara eksternal maupun internal. Selain itu, uji kelayakan oleh ahli isi dan media menghasilkan tingkat validitas "Sangat Tinggi." Uji respon pengguna menggunakan instrumen <em>User Experience Questionnaire</em> (UEQ) menunjukkan skor <em>"excellent"</em> pada enam aspek utama, yaitu daya tarik (2,44), kejelasan (2,24), efisiensi (2,10), ketepatan (2,16), stimulasi (2,33), dan kebaruan (2,44). Secara keseluruhan pengembangan galeri virtual lukisan wayang Kamasan dengan teknologi <em>Augmented Reality</em> Portal ini layak untuk digunakan.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/92211PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY INFORMATIKA PADA ELEMEN SISTEM KOMPUTER UNTUK SISWA DI SMP NEGERI 1 SERIRIT2025-02-25T22:41:39+00:00I Gusti Agung Michael Swisnandyaagung.michael@undiksha.ac.idI Nengah Eka Mertayasaeka.mertayasa@undiksha.ac.idI Nyoman Indhi Wiradikaiwiradika@undiksha.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis <em>augmented reality</em> (AR) guna meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sistem komputer di SMP Negeri 1 Seririt. Hasil observasi menunjukkan adanya ketidakseimbangan antara tingginya antusiasme siswa dan rendahnya pemahaman dasar yang mereka miliki terhadap materi Informatika, meskipun mereka memperoleh nilai tinggi dalam ujian. Untuk mengatasi masalah ini, media pembelajaran berbasis AR dikembangkan dengan tujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Media ini dirancang menggunakan platform <em>Assemblr Edu</em> dan perangkat lunak Blender 3D untuk membuat objek tiga dimensi yang relevan dengan materi sistem komputer, yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dengan elemen-elemen tersebut. Pengujian dilakukan melalui uji ahli isi dan media, uji coba dengan siswa, serta uji respon dari guru dan siswa. Hasil uji coba menunjukkan tingkat efektivitas media yang sangat baik, dengan persentase penilaian 95% pada uji perorangan dan kelompok kecil, serta 85,89% pada uji kelompok besar. Selain itu, hasil uji respon menunjukkan adanya peningkatan motivasi, minat, dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis AR dapat meningkatkan partisipasi, dan motivasi siswa dalam pembelajaran Informatika di tingkat SMP, serta berpotensi untuk diimplementasikan lebih luas dalam pendidikan.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/92205PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI KESENIAN BUMBUNG KEPYAK DI JEMBRANA2025-03-05T03:07:59+00:00I Kadek Dipa Widianadipa.widiana@undiksha.ac.idI Gede Partha Sindupartha.sindu@undiksha.ac.idP. Wayan Arta Suyasaarta.suyasa@undiksha.ac.id<p>Film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana menceritakan tentang keunikan Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana yang berjudul “Bumbung Kepyak Uniknya Kesenian Menyatukan Kebersamaan”. Dimana kesenian bumbung kepyak merupakan kesenian khas Jembrana yang memilki keunikan pada alat musik yang digunakan terbuat dari bambu dan seorang <em>Jagabaya</em>. Film animasi pengembangan Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana memiliki tujuan yakni 1) Menghasilkan film animasi 3 dimensi sebagai media informasi untuk memperkenalkan kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana dan 2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana. Pengembangan film ini memanfaatkan model penelitian MDLC (<em>Multimedia Development Life Cycle</em>). Dengan tahap <em>Concecpt</em> dengan membuat perumusan konsep film dilanjutkan <em>Design</em> merancang ide cerita, <em>storyboard</em> dan karakter. <em>Material Collecting </em>adalah pengumpulan materi konten, <em>Assembly </em>adalah penggabungan semua elemen yang ada. <em>Testing </em>dan <em>Distibution</em> tahap akhir dengan menyebarluaskan film kepada audiens. Dalam pembuatannya memanfaatkan 3 tahap proses produksi yaitu; 1)Pra Produksi (ide cerita, penulisan naskah, perancangan karakter, perancangan latar belakang, dan pembuatan <em>storyboard</em>), 2) Produksi (<em>modelling, texturing, rigging, skinning, animation, lighting, dan rendering</em>), 3) Pasca Produksi (proses penggabungan video). Hasil akhir dari pengembangan film animasi 3 dimensi yang berjudul “Bumbung Kepyak Uniknya Kesenian Menyatukan Kebersamaan” melakukan beberapa tahap pengujian. Uji ahli isi mendapatkan hasil 100%, uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100% dan uji respon pengguna dengan sasaran masyarakat Jembrana dengan rentang usia 13-45 tahun yang mendapatkan kualifikasi sangat baik. Sehingga berdasarkan hal tersebut maka pengembangan film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana diterima sangat baik oleh responden.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/89577ANALISIS ASOSIASI PENJUALAN SEMBAKO DI TOKO SRIKANDI DITINGKATKAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH2025-02-17T07:12:32+00:00Eka Puspita Octavia Ningrumpuspitae526@gmail.comNining Rahaningsihniningr157@yahoo.co.idRaditya Danar Danaradith_danar@yahoo.com<p>Pola pembelian produk di toko sembako menjadi faktor penting dalam pengelolaan stok dan strategi pemasaran. Toko Sembako Srikandi menghadapi tantangan dalam memahami kombinasi produk yang sering dibeli bersamaan, yang berpotensi menyebabkan ketidakefisienan operasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola pembelian berbasis data menggunakan algoritma FP-Growth pada data transaksi penjualan di Toko Sembako Srikandi. FP-Growth dipilih karena kemampuannya dalam mengolah data transaksi dalam jumlah besar untuk menemukan pola asosiasi yang signifikan. Analisis dilakukan dengan tiga parameter utama: support, confidence, dan lift.Hasil penelitian menunjukkan beberapa aturan asosiasi penting, seperti kombinasi "Minyak goreng, Mie instan, dan Bumbu penyedap" dengan confidence 0.500, serta "Beras, Sabun mandi, dan Sabun deterjen" dengan confidence 0.506. Kombinasi lain, seperti "Beras, Gula, dan Sabun mandi" (confidence 0.696) dan "Bumbu penyedap, Mie instan, dan Minyak goreng" (confidence 0.704), juga ditemukan. Nilai support, confidence, dan lift mencerminkan tingkat hubungan antarproduk yang berbeda.Temuan ini menunjukkan bahwa algoritma FP-Growth efektif dalam mengidentifikasi pola pembelian, memberikan wawasan strategis untuk pengelolaan stok dan pemasaran. Misalnya, produk yang sering dibeli bersama dapat ditempatkan berdekatan atau ditawarkan dalam promosi bundling. Dengan memahami pola pembelian, Toko Sembako Srikandi dapat mengoptimalkan operasional, meningkatkan efisiensi pengelolaan stok, dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Penelitian ini memberikan dasar strategis untuk perencanaan pemasaran berbasis data di masa depan.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/93166PENGEMBANGAN VIRTUAL HERITAGE CITY TOUR MADOKARAN DENPASAR2025-03-10T01:57:36+00:00Ni Made Pradnyaswari Wijayapradnyaswari.wijaya@undiksha.ac.idI Gede Bendesa Subawabendesa.subawa@undiksha.ac.idI Made Gede Sunaryasunarya@undiksha.ac.id<p>Madokaran merupakan bagian dari program “Denpasar <em>Heritage City Tour</em>” yang bertujuan untuk mengenalkan objek-objek wisata di Kota Denpasar, terutama keberadaannya sebagai Kota Pusaka. Namun masih terdapat kendala yang dihadapi oleh masyarakat dan wisatawan mengenai informasi program Madokaran pada media informasinya secara visual. Dinas Pariwisata Kota Denpasar menyampaikan belum memiliki media informasi secara visual mengenai program ini. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan media informasi edukasi secara visual dalam program Madokaran khususnya pada rute A Terminal Tegal, terutama sejarah dokar itu sendiri dan pengenalan pada objek-objek wisata <em>heritage tourism</em> di Kota Denpasar yang dilalui oleh pengunjung, 2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap “<em>Virtual Heritage City Tour</em> Madokaran Denpasar”. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model penelitian <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan <em>(concept)</em>, perancangan <em>(design)</em>, pengumpulan bahan <em>(material collecting)</em>, pembuatan <em>(assembly)</em>, pengujian <em>(testing)</em>, distribusi <em>(distribution). </em>Hasil pengujian yang telah dilakukan dengan uji ahli isi dan uji ahli media menunjukkan nilai koefisien validitas 1.00 dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon pengguna yang melibatkan 30 pengunjung memperoleh hasil rata-rata untuk skor respon pengunjung yaitu 45.50 dengan kriteria penggolongan responden yaitu “Sangat Baik”.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/93382SIMOBI: SISTEM MONITORING SOLAR HYDROPONIC BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) STUDI KASUS: PT. DAGO ENGINEERING2025-03-21T03:42:02+00:00I Komang Yuda Muliawanyuda.muliawan@undiksha.ac.idI Gede Bendesa Subawabendesa.subawa@undiksha.ac.idIda Bagus Nyoman Pascimagus.pascima@undiksha.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem <em>monitoring</em> solar <em>hydroponic</em> berbasis <em>Internet</em> <em>of</em> <em>Things</em> (IoT) yang dinamakan SIMOBI. SIMOBI dikembangkan sebagai solusi atau permasalahan yang ada pada solar <em>hydroponic</em> di PT. Dago Engineering. Metode yang digunakan untuk mengembangkan SIMOBI yaitu <em>Extreme</em> <em>Programming</em> (XP). Tahapan yang ditempuh peneliti sesuai dengan metode XP berupa tahap analisis, tahap desain, tahap coding, tahap testing, serta tahap <em>publish</em>. Hasil dari implementasinya adalah bahwa SIMOBI telah dikembangkan sengan fitur-fitur berupa <em>water</em> <em>monitoring</em>, <em>autofeeder</em>, serta <em>setting</em>. Ketiga fitur tersebut sudah melalui pengujian <em>blackbox</em> serta pengujian tingkat keakuratan sensor. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan bahwa pada tingkat keakuratan sensor pH, suhu serta TDS berturut turut memiliki nilai sebesar 99,40 %, 99,88 % dan 99,87 %.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/91564PENGEMBANGAN GAME SIMULASI BERMAIN SENI GAMELAN JEGOG BERBASIS IOS2025-02-10T07:44:39+00:00Wibawa Gusti Bagus Krisna Wahyubagus.krisna.wahyu@undiksha.ac.idI Gede Partha Sindupartha.sindu@undiksha.ac.idMade Susi Lissia Andayanimandayani@undiksha.ac.id<p>Pengembangan <em>Game</em> Simulasi Bermain Seni Gamelan <em>Jegog</em> Berbasis <em>IOS</em> adalah media untuk lebih mengenal gamelan Jegog terutama cara memainkannya. Pada realitanya, hanya segelintir remaja zaman sekarang yang mengenal instrumen-instrumen Jegog serta memainkannya. Pengembangan game ini bertujuan untuk menarik minat generasi muda dalam melestarikan seni gamelan Jegog melalui sebuah game. Metode yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu (1) inisiasi, (2) pra-produksi, (3) produksi, (4) alpha testing, (5) beta testing, dan (6) rilis. Tahap alpha testing dilakukan dengan uji blackbox, uji ahli media, dan uji ahli isi. Pada tahap beta testing dilakukan dengan uji responden yaitu siswa/i SMAN. Negeri 1 Negara sebanyak 30 responden. Hasil uji ahli isi memperoleh nilai 1.00 yang dikategorikan ‘sangat tinggi’, hasil uji ahli media memperoleh nilai 1.00 dengan kategori validitas ‘sangat tinggi’ dan hasil uji respon pengguna adalah 36,94 dikategorikan ‘sangat sesuai’. Secara keseluruhan, diperoleh hasil bahwa pengembangan game penjorku sebagai sarana pengenalan penjor untuk remaja mendapat respon sangat baik oleh responden.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/93328PERANCANGAN USER INTERFACE PADA STARTUP WOODMAKER DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING2025-03-24T03:03:40+00:00Chintya Devi Pratiwidevichintya03@gmail.comHelmy Syakh Alamhelmy@primakara.ac.idI Gede Juliana Eka Putrajulianaekaputra@gmail.comA.A. Istri Paramithaita@primakara.ac.id<p>In today's digital era, the use of websites is one of the right choices to make it easier for business people who will sell their goods or products to reach a wider range. With a design that is arranged in such a way and attractively, it will make it easier for prospective customers to get the goods they want. Before building a website, it is certainly very important for the author to determine the website user interface, to ensure that the website can be in accordance with the needs that customers want. In this study, the Design Thinking method will be used in the process of creating the Woodmaker website user interface display. Therefore, the researcher conducted a study entitled "User Interface Design on the WoodMaker startup using the Design Thinking Method" to make it easier for prospective customers to get price information, product details and of course make it easier for customers in the process of ordering craft goods. With this method, the author hopes to provide solutions to the problems faced by customers and craftsmen in the form of website interface designs made by the author using user interface design tools, namely Figma.</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/80290SISTEM INFORMASI REKAPITULASI PENGELUARAN DANA BOS PADA SMP NEGERI 2 TEJAKULA2025-02-04T09:42:24+00:00Yayuk SudewiYayuknata@yahoo.co.idIda Bagus Agung Udaya Yudhamanyutugusagung01@gmail.comLuh Putu Cintya Prabandaricintyaprabandari@gmail.com<p>Program BOS adalah program pemerintah yang pada dasarnya untuk penyediaan pendanaan biaya operasional non personalia bagi satuan pendidikan dasar sebagai pelaksanaan program wajib belajar, Program BOS adalah program pemerintah yang pada dasarnya untuk penyediaan pendanaan biaya operasional non personalia bagi satuan pendidikan dasar sebagai pelaksanaan program wajib belajar. Permasalahan yang terjadi pada SMP Negeri 2 Tejakula adalah pengelolaan dana BOS, dimana seringnya terjadi keterlambatan penyaluran dana karena keterlambatan transfer oleh pemerintah pusat dan lamanya keluar surat pengantar pencairan dana oleh manajer BOS daerah, penggunaan dana yang tidak sesuai dengan peruntukannya, pengawasan yang kurang efektif, komite sekolah yang hanya dilibatkan ketika RKAS dan tidak terlalu mengerti tentang kegunaan dana BOS dan Dana BOS ketika sudah dilakukan Pencairan dana tersebut dipegang oleh Kepala Sekolah yang seharusnya dipegang dan dikelolah oleh Bendahara. Hal ini yang dapat memancing penyelewengan dana BOS yang tidak didasarkan pada kebutuhan sekolah tapi pada ketersediaan anggaran, kurangnya pengelolaan dan pertanggung jawaban dana Sekolah (BOS). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode <em>Waterfall</em> dengan <em>Blackbox</em> sebagai metode pengujian aplikasi yang berfokus pada sisi fungsionalitas khususnya pada input dan output aplikasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil dari perekayasaan Sistem Informasi Rekapitulasi Pengeluaran Dana Bos ini dapat mengolah data RPD, dan data transaksi.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong> : Sistem Informasi, Rekapitulasi BOS, Berbasis Dekstop</p>2025-03-27T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025