https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/issue/feed KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) 2025-01-17T04:04:34+00:00 I Nyoman Indhi Wiradika iwiradika@undiksha.ac.id Open Journal Systems <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span title=""><strong>KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika)</strong> is a collection of article journals resulting from the thesis of students majoring in Informatics Engineering Education in the pure field of software development, classroom action research, experimental research, and survey research.</span> <span title="">KARMAPATI is published by Undiksha Press (Universitas Pendidikan Ganesha). The first volume was published in May 2012 and it will continue to release publication within three months once per graduation. This journal is expected to bridge the gap between the latest understanding of Informatics Education research and the level of education of ordinary people, so that it can run side by side and support each other.</span> <span title="">In addition, this journal can be a medium for communication and increasing collaboration between researchers and practitioners.</span></span></p><p><strong>E-ISSN : <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1561413003&amp;1&amp;&amp;" target="_blank">2685-7006</a> | P-ISSN: <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1336302153&amp;1&amp;&amp;" target="_blank">2252-9063</a></strong><strong><br /></strong></p><p><strong>No Charges for Processing(APcs) and Submission.</strong></p><strong></strong> https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/88652 PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN PERLENGKAPAN SEKOLAH DALAM PENERAPAN FLAHSCARD DENGAN METODE PECS (PICTURE EXCHANGE COMMUNICATION SYSTEM) UNTUK ANAK AUTISME DI YAYASAN BALI PERMATA HATI 2024-12-17T04:03:52+00:00 Erlinda Shirleen Santoso erlindashirleen@gmail.com I Gede Bendesa Subawa bendesa.subawa@undiksha.ac.id Ida Bagus Nyoman Pascima gus.pascima@undiksha.ac.id <p>Pengembangan <em>Augmented Reality</em> Pengenalan Perlengkapan Sekolah dalam Penerapan <em>Flashcard</em> dengan metode PECS (<em>Picture Exchange Communication System</em>) untuk Anak Autisme di Yayasan Bali Permata Hati merupakan sebuah media interaktif yang digunakan sebagai selingan terapi untuk mengembalikan minat dan fokus anak penyandang autisme. Flashcard konvensional yang digunakan pada saat ini minim dengan interaktifitas, sehingga anak autisme mudah bosan kemudian menjadi tantrum. Selain itu, <em>flashcard</em> konvensional juga mudah rusak dan hilang, sehingga perlu mencetak flashcard yang sama berula-ulang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui rancang bangun, serta respon pengguna terhadap <em>augmented reality</em> yang telah dikembangkan.</p> <p>Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&amp;D (<em>Research and Development</em>) dengan model Multimedia Development Life Cycle. Tahapan dalam model ini meliputi <em>concept</em>, <em>design</em>, <em>material collecting</em>, <em>assembly</em>, <em>testing</em>, dan <em>distribution</em>. Penelitian ini diawali dengan validasi data kepada psikolog di Yayasan Bali Permata Hati. Pada tahap pengujian, telah dilakukan Uji Balckbox serta Uji Ahli Isi dengan persentase hasil sebesar 100% yang dikategorikan sangat baik, Uji Ahli Media &nbsp;sebesar 100%, dan Uji Respon Pengguna mendapatkan persentase hasil sebesar 83,33% dengan kategori sangat positif dan 16,67% dengan kategori positif.</p> 2024-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/85329 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATA PELAJARAN FIQIH MATERI PENGURUSAN JENAZAH DI MTST MARDLATILLAH 2024-09-26T22:35:58+00:00 Fatahillah Fatahillah fatahillah@undiksha.ac.id Made Susi Lissia Andayani mandayani@undiksha.ac.id I Nengah Eka Mertayasa eka.mertayasa@undiksha.ac.id <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Penelitian ini bertjuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis Contextual Teaching And Earning serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif khususnya pada mata pelajaran Fiqih materi pengurusan jenazah di MTSt Mardlatillah. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&amp;D), dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas IX MTSt Mardlatillah dan juga guru pengampu mata pelajaran Fiqih. Hasil dari perhitungan media pembelajaran interaktif melalui uji ahli isi serta ahli desain dan media mendapatkan nilai rata-rata sebesar 1,00 yang masuk pada kategori sangat valid. Hasil untuk uji efektivitas dengan menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh nilai sebesar 1,00 yang masuk dalam kategori interprestasi sangat efektif. Hasil untuk uji kriteria keberhasilan mendapatkan nilai sebesar 100% yang masuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji respon siswa mendapatkan nilai rata-rata sebesar 65,6 yang masuk pada kategori praktis dan hasil uji respon guru mendapatkan nilai rata-rata sebesar 45 yang masuk pada kategori sangat praktis</span></span></p> 2025-01-17T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/86649 PENGEMBANGAN GAME MEJEJAITAN BALI SEBAGAI PENGENALAN SARANA UPAKARA TRADISIONAL BALI UNTUK REMAJA 2024-11-13T15:09:42+00:00 I Dewa Made Ditha Utama P dw.ditha@undiksha.ac.id Ida Bagus Nyoman Pascima gus.pascima@undiksha.ac.id I Nengah Eka Mertayasa eka.mertayasa@undiksha.ac.id <p><em>Mejejaitan</em> merupakan suatu aktivitas untuk mendapatkan bentuk bentuk dari potongan bahan dedaunan seperti busung (daun kelapa yang masih muda atau janur), selepan (daun kelapa yang masih hijau), ron (daun enau yang masih hijau), ambu (daun enau muda yang berwarna putih) dan ental atau daun lontar. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan game <em>mejajitan</em> Bali sebagai pengenalan sarana upakara tradisional Bali untuk remaja, (2) Untuk mengetahui respon pengguna dalam menggunakan teknologi Game Mejejaitan Bali guna meningkatkan pengetahuan dan tidak menghilangkan tradisi yang ada di bali.</p> <p>Game <em>Mejejaitan</em> Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja dikembangkan menggunakan metode <em>Software Development Life Cycle</em> (SDLC). Tahapan terdiri dari <em>Software Development Life Cycle</em> (SDLC) yaitu <em>requirements planning</em> (rancangan kebutuhan), <em>design workshop</em> (proses desain), <em>implementation</em> (implementasi). Dengan dibuatnya Game <em>Mejejaitan</em> Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja. Penguji telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 34 responden para siswa persentase sebesar 92,35% yang dikatagorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan game ini diterima sangat baik oleh responden.</p> 2024-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/86131 PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TUMBUHAN OBAT TRADISIONAL SUKU KARO SUMATERA 2024-10-28T02:50:25+00:00 Deby Natalia Br Pinem deby.natalia@undiksha.ac.id I Nengah Eka Mertayasa eka.mertayasa@undiksha.ac.id I Made Gede Sunarya sunarya@undiksha.ac.id <p>PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY<br>PENGENALAN TUMBUHAN OBAT<br>TRADISIONAL SUKU KARO SUMATERA<br>Deby Natalia Br Pinem1, I Nengah Eka Mertayasa2, I Made Gede Sunarya3<br>Program Studi Pendidikan Teknik Informatika<br>Jurusan Teknik Informatika<br>Universitas Pendidikan Ganesha<br>E-mail: deby.natalia@undiksha.ac.id, eka.mertayasa@undiksha.ac.id, sunarya@undiksha.ac.id<br>Abstrak—Pengembangan Augmented Reality Pengenalan<br>Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera merupakan<br>media pengenalan tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat<br>tradisional yang dapat diakses oleh masyarakat karo. Penggunaan<br>media informasi yang berbasis digital tumbuhan yang dijadikan<br>sebagai obat tradisional masih kurang, hal ini yang menyebabkan<br>banyak masyarakat karo tidak mengetahui tentang tumbuhan<br>yang dapat dijadikan sebagai obat tradisional. Media informasi ini<br>yang akan membantu pengguna untuk mengetahui dan<br>memahami tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat<br>tradisional. Metode penelitian Metode penelitian yang digunakan<br>yaitu metode Research and Development (R&amp;D), dengan model<br>penelitian pengembangan model Multimedia Development Life<br>Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan,<br>yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan<br>distribution. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan uji ahli media<br>memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat<br>validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon pengguna dengan<br>40 orang responden mendapatkan skor rata-rata 81,6 dengan<br>kualifikasi “Sangat Positif” yang artinya responden memiliki<br>pemahaman yang sangat baik terhadap Augmented Reality<br>Pengenalan Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera.<br>Penelitian ini dapat menjadi media informasi yang bermanfaat<br>bagi masyarakat.<br>Kata kunci—Augmented Reality, Tumbuhan Obat<br>Tradisional, Suku Karo, dan MDLC<br><br></p> 2024-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/86067 PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR 360° SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAYA TARIK WISATA AIR TERJUN CAMPURASA DESA MENYALI 2024-10-25T11:01:22+00:00 I Gusti Agung Wahyu Eka Putra wahyuekaputra41@gmail.com I Made Gede Sunarya sunarya@undiksha.ac.id I Nyoman Indhi Wiradika iwiradika@undiksha.ac.id <p><strong>Abstrak — Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kendala dalam pengembangan Air Terjun Campurasa sebagai destinasi wisata dan mengeksplorasi potensi penggunaan <em>Virtual tour</em> 360° berbasis drone untuk meningkatkan kunjungan. Pengembangan ini menggunakan metode SDLC (<em>Software Development Life Cycle</em>) dengan model RAD (<em>Rapid Application Development</em>), yang menekankan kecepatan di setiap tahapannya, meliputi perencanaan kebutuhan, desain, dan implementasi. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan skor 1.00 dengan kategori "sangat tinggi", sementara uji respon pengguna menunjukkan rata-rata skor 39,59, yang juga termasuk "sangat tinggi". Pengguna sangat tertarik untuk mengunjungi Air Terjun Campurasa. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan menggunakan peralatan yang lebih canggih agar hasil promosi visual lebih sempurna dan menarik perhatian wisatawan.</strong></p> <p><strong>Kata Kunci — RAD, Virtual tour 360, Wisata</strong></p> 2024-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/87662 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN KONSELING PADA SMA NEGERI 1 BATURITI DENGAN METODE WATERFALL 2024-12-06T00:43:25+00:00 Ni Made Nadila Firda Yanti nadilafirda33@gmail.com A.A. Istri Ita Paramitha ita@primakara.ac.id Eka Grana Aristyana Dewi aris@primakara.ac.id <p><strong>Abstrak - </strong>SMA Negeri 1 Baturiti menghadapi tantangan dalam pengelolaan dan pencatatan pelanggaran siswa pada program Bimbingan Konseling(BK), yang bertujuan untuk membentuk karakter siswa. Proses pencatatan pelanggaran yang masih dilakukan secara manual menyebabkan berbagai permasalahan, seperti risiko kerusakan data pada buku pelanggaran dan kesalahan input poin pelanggaran ke dalam file excel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi BK guna mengatasi masalah tersebut. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode <em>Waterfall</em>, salah satu pendekatan SDLC yang sistematis dan berurutan, meliputi tahapan komunikasi, perencanaan, perancangan, implementasi, dan penyerahan sistem. Pengujian sistem dilakukan dengan metode <em>Black Box Testing</em>, yang menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem telah berjalan sesuai kebutuhan. Sistem informasi ini diharapkan dapat mendukung BK dan pihak sekolah dalam memberikan layanan yang lebih terstruktur dan efisien dalam pengelolaan pelanggaran siswa.</p> 2024-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/84833 PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI SEJARAH BARONG BRUTUK DI DESA TRUNYAN 2024-09-08T09:40:23+00:00 Gede Doa Restuadi Darma Darma doa@undiksha.ac.id I Gede Partha Sindu partha.sindu@undiksha.ac.id P Wayan Arta Suyasa arta.suyasa@undiksha.ac.id <p>Budaya memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk identitas masyarakat dan menghubungkannya dengan warisan leluhur. Setiap wilayah di Indonesia memiliki budaya sebagai ciri khasnya, termasuk Bali. Kebudayaan Bali menjadi incaran dalam industri pariwisata. Namun sayangnya, perkembangan teknologi belum mampu diimbangi dengan pelestarian budaya. Hal tersebut dibuktikan dengan rendahnya pengetahuan generasi muda mengenai tradisi Barong Brutuk yang berasal dari Desa Trunyan, Kabpaten Bali. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di Desa Trunyan, (2) mengetahui pemahaman terhadap generasi muda dan sebagai penerus yang ada di kecamatan Kintamani terhadap film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di desa Trunyan. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian research and development (R&amp;D) dengan metode MDLC. Tahapan terdiri dari concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian film animasi ini dilakukan oleh uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentasi 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 104 responden Masyarakat Desa Songan dan Trunyan persentase sebesar 84% dengan kualifikasi sangat positif yang dikategorikan sangat baik. Hasil penelitian ini dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman generasi muda mengenai sejarah Barong Brutuk.</p> 2025-01-17T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/86557 PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR 360 PHOTOSPHERE UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN WISATA DIGITAL DI KABUPATEN JEMBRANA 2024-11-11T08:21:12+00:00 I Wayan Arya Gina Widyatmaja arya.gina@undiksha.ac.id I Made Gede Sunarya sunarya@undiksha.ac.id I Gede Bendesa Subawa bendesa.subawa@undiksha.ac.id <p><em>Abstract - The virtual tour application using 360 photosphere in tourism in Jembrana Regency is designed to enhance the interest and digital experience of tourists or users to explore virtually without having to visit tourist sites directly. This research is motivated by the lack of effective promotional tools to increase tourist interest in visiting Jembrana Regency. This study employs a Research and Development method by applying the Multimedia Development Life Cycle development model, which involves the stages of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results from testing data on content expert evaluation, media expert evaluation, and effectiveness testing, a "Very High" validity level was obtained. The user response test calculations received feedback from each group: Attractiveness scored 2.398, Clarity scored 2.327, Efficiency scored 2.287, Accuracy scored 2.410, Stimulation scored 2.390, and Novelty scored 2.240, with an Excellent benchmark across all six groups. The development of the virtual tour shows a positive impression.</em></p> <p><em>Keywords; Virtual tour, Tourism, MDLC. </em></p> 2024-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/86117 IMPLEMENTASI GAME PENDIDIKAN RUN THROUGH TIME TENTANG AKTIVITAS MANUSIA DI ZAMAN PRA-AKSARA 2024-10-27T12:32:52+00:00 James Pieter Loro jamesloro12012002@gmail.com I Gede Partha Sindu partha.sindu@undiksha.ac.id I Nyoman Indhi Wiradika iwiradika@undiksha.ac.id <p>Penelitian ini mengembangkan game edukasi sejarah pra-aksara untuk siswa kelas 7 di SMPN 1 Singaraja, bertujuan meningkatkan minat dan pemahaman siswa yang kurang terlibat dengan metode pembelajaran konvensional. Game ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Software yang digunakan meliputi Blender 3D, Figma, Adobe Photoshop, dan Unity. Hasil uji coba menunjukkan kinerja game sesuai rencana, dengan uji blackbox memuaskan dan persentase kelayakan dari ahli media dan isi sebesar 97,5%, serta uji pengguna sebesar 91,33%, keduanya dikategorikan sangat layak. Responden juga menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93%, menunjukkan efektivitas game dalam meningkatkan minat belajar sejarah pra-aksara siswa</p> 2024-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024