KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika)
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP
<p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span title=""><strong>KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika)</strong> is a collection of article journals resulting from the thesis of students majoring in Informatics Engineering Education in the pure field of software development, classroom action research, experimental research, and survey research.</span> <span title="">KARMAPATI is published by Undiksha Press (Universitas Pendidikan Ganesha). The first volume was published in May 2012 and it will continue to release publication within three months once per graduation. This journal is expected to bridge the gap between the latest understanding of Informatics Education research and the level of education of ordinary people, so that it can run side by side and support each other.</span> <span title="">In addition, this journal can be a medium for communication and increasing collaboration between researchers and practitioners.</span></span></p><p><strong>E-ISSN : <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1561413003&1&&" target="_blank">2685-7006</a> | P-ISSN: <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1336302153&1&&" target="_blank">2252-9063</a></strong><strong><br /></strong></p><p><strong>No Charges for Processing(APcs) and Submission.</strong></p><strong></strong>Universitas Pendidikan Ganeshaen-USKARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika)2252-9063<a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a><br /><br /><a title="Janapati" href="/index.php/KP" target="_self">KARMAPATI</a> is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERKONSEP GAMIFIKASI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/81209
<p><strong>Abstrak </strong>- Pembelajaran Informatika mulai diterapkan kembali pada kurikulum merdeka, tetapi tingkat motivasi belajar dan pemahaman siswa masih rendah karena kurangnya variasi alat bantu pembelajaran dan bahan ajar. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk membantu peserta didik untuk dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi dalam belajar Informatika. Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang membantu siswa meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman dalam belajar Informatika. Dalam penelitian ini digunakan model pengembangan ADDIE yang termasuk jenis penelitian Research & Development (R&D), dengan mengikutsertakan siswa kelas VII, guru pengampu mata pelajaran Informatika, ahli desain-media, dan ahli isi. Melalui observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner data diperoleh. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran interaktif Informatika berbantuan Adobe Captivate yang layak dan efektif digunakan kegiatan pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata uji ahli isi dan ahli desain-media yang memenuhi kriteria "Sangat Valid" dan memiliki koefisien sebesar 1,00; hasil uji keefektifan dengan perhitungan N-Gain yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki rata-rata 0,756; serta hasil respon guru dan siswa dengan metode UEQ yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki hasil yang positif terhadap aspek-aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan.</p> <p>Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, <em>Problem based learning</em>, Gamifikasi, Mata Pelajaran Informatika, Adobe Captivate, UEQ</p>Ni Kadek Tamara AgustiniP Wayan Arta SuyasaI Nyoman Indhi Wiradika
Copyright (c) 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-30132637410.23887/karmapati.v13i2.81209PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI PENGENALAN TRADISI NYEPI DESA ADAT DI DESA ADAT BANYUNING
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/82933
<p>Film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning menceritakan tentang perayaan hari raya Nyepi Adat di Desa Adat Banyuning yang judul “Harmoni dalam Hening”. Nyepi dilaksanakan 1 hari pada <em>Tilem Sasih Kalima</em> sesuai dengan kalender Bali. Nyepi Desa Adat Banyuning dilaksanakan sebagai upaya dalam melestarikan dan memelihara lingkungan sebagai bentuk kepercayan masyarakat setempat untuk menghindari serangan wabah penyakit.</p> <p>Penelitian pengembangan ini bertujuan yakni 1) menghasilkan produk pengembangan film animasi 3 dimensi dan 2) mendeskripsikan respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning. Pengembangan film ini memanfaatkan model penelitian MDLC (<em>Multimedia Development Life Cycle</em>). Dengan tahap konsep (<em>Concept</em>) dengan membuat perumusan konsep film dilanjutkan tahap desain (<em>Design</em>) merancang ide cerita, <em>storyboard</em> dan karakter. Pengumpulan bahan (<em>Material Collecting</em>) adalah pengumpulan materi konten, tahap perancangan (<em>Assembly</em>) adalah penggabungan semua elemen yang ada. Tahap pengujian (<em>Testing</em>) dan tahap distribusi (<em>Distribution</em>) tahap akhir dengan menyebarluaskan film kepada audiens.</p> <p>Pengembangan ini melalui 3 tahap yaitu; 1) Pra Produksi (ide cerita, naskah, perancangan karakter dan latar belakang, pembuatan <em>storyboard</em>), 2) Produksi (<em>modelling</em>, <em>texturing</em>, <em>rigging</em>, <em>skinning</em>, <em>animation</em>, <em>lighting</em>, dan <em>rendering</em>), 3) Pasca Produksi (perekaman dan proses penggabungan). Dilanjutkan pengujian ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media dengan hasil presentase 100% dan uji respon pengguna dengan sasaran masyarakat desa Banyuning dengan rentang usia 18-50 tahun yang mendapatkan presentase 84% dengan kualifikasi sangat baik dan diterima sangat baik oleh responden.</p>Gede JuniartaI Gede Partha SinduP Wayan Arta Suyasa
Copyright (c) 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-30132758610.23887/karmapati.v13i2.82933PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TENTANG KESETARAAN GENDER SEBAGAI MEDIA KONSELING UNTUK SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/82954
<p class="Abstract">Film Animasi 3 Dimensi Kesetaraan Gender Sebagai Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama merupakan film yang memuat tentang informasi dan pentingnya memahami tentang Kesetaraan Gender sejak dini. Penelitian ini bertujuan 1) Untuk mengembangkan Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama, 2) Untuk mendeskripsikan bagaimana respon pengguna terhadap Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama.Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama dikembangkan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu Concept (pengonsepan), Design (perancangan), Material Collecting (pengumpulan bahan), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama diharapkan dapat memberikan informasi tentang Kesetaraan Gender. Pengujian telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapat hasil persentase 100%, pengujian uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang dilakukan kepada 40 sampel responden siswa di SMP Neger 6 Singaraja dengan persentase sebesar 60% siswa merespon dengan Baik yang dikualifikasikan dengan Positif dan sebesar 40% lainnya merespon dengan Sangat Baik yang dikualifikasikan dengan Sangat Positif. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.</p>Luh Gede Pramesti IndrasuariKetut AgustiniI Nengah Eka Mertayasa
Copyright (c) 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-292024-10-291329810910.23887/karmapati.v13i2.82954PREDIKSI HARGA BITCOIN MENGGUNAKAN METODE REGRESION LINEAR
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/77808
<p>Mata uang kripto Bitcoin di Indonesia menjadi salah satu trend dan menjadi investasi mata uang virtual yang sangat menjanjikan dikarenakan harganya yang terus naik secara signifikan ditambah Bank Indonesia melegalkan penggunaan mata uang kripto sabagai aset yang dapat di perjual belikan secara legal, sehingga saya sebagai peneliti dalam jurnal ini melakukan penelitain mengunakan metode Linear Regresion yang bertujuan memprediksi harga Bitcoin dan membandingkannya dengan data aktual bitcoin. Linear Regresion adalah suatu proses yang menggunakan data time series yang dimana dalam data tersebut akan dibuat perbadingan antara data aktual dan data prediksi. Persaman yang diperoleh antara data actual dan perdiksi memiliki selisih 0.002678606940218723% dari data aktual .Pengujian keakurasian terhadap hasil prediksi yang diperoleh menggunakan R- squared memiliki nilai sebesar 0.9986666033001783. prediksi harga bitcoin mengunakan metode Linear Regresion dapat simpulkan memiliki keakurasian yang sangat baik , terlihat dari R- squared yang mendekati 1 pada pengujiannya.</p>Alvin Limawan SusantoNi Wayan Sumartini SaraswatiMade Wahyu AdhiputraI Dewa Made Krishna Muku
Copyright (c) 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3013211011610.23887/karmapati.v13i2.77808PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOMPONEN CPU KOMPUTER UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 4 SINGARAJA
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/82937
<div class="flex-shrink-0 flex flex-col relative items-end"> <div> <div class="pt-0"> <div class="gizmo-bot-avatar flex h-8 w-8 items-center justify-center overflow-hidden rounded-full"> <div class="relative p-1 rounded-sm flex items-center justify-center bg-token-main-surface-primary text-token-text-primary h-8 w-8"> </div> </div> </div> </div> </div> <div class="group/conversation-turn relative flex w-full min-w-0 flex-col agent-turn"> <div class="flex-col gap-1 md:gap-3"> <div class="flex flex-grow flex-col max-w-full"> <div class="min-h-[20px] text-message flex w-full flex-col items-end gap-2 whitespace-pre-wrap break-words [.text-message+&]:mt-5 overflow-x-auto" dir="auto" data-message-author-role="assistant" data-message-id="f458670c-9b30-41b9-bafd-581684b7c9d9"> <div class="flex w-full flex-col gap-1 empty:hidden first:pt-[3px]"> <div class="markdown prose w-full break-words dark:prose-invert dark"> <p>Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan AR (Augmented Reality) di SMP Negeri 4 Singaraja, 2) Mengetahui dan mendeskripsikan respon siswa terkait kelayakan aplikasi media pembelajaran interaktif dengan AR di SMP Negeri 4 Singaraja. Penelitian ini menggunakan metode R&D (research and development). Teknik analisis yang digunakan meliputi data ahli isi, ahli media, uji coba kelayakan, dan respon siswa serta guru di SMP Negeri 4 Singaraja. Instrumen pengambilan data adalah kuesioner untuk ahli isi, ahli media, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Uji validasi ahli isi memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 2) Uji validasi ahli media memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 3) Uji coba perorangan dengan 2 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 4) Uji coba kelompok kecil dengan 6 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 5) Uji coba kelompok besar dengan 23 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik. Uji responden menunjukkan: 1) Respon siswa sebanyak 31 orang memperoleh hasil sangat positif, 2) Respon guru Informatika juga sangat positif. Berdasarkan hasil penelitian, media AR dalam pengenalan komponen CPU komputer dianggap layak digunakan dalam pembelajaran Informatika kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="mt-1 flex gap-3 empty:hidden ml-3"> <div class="items-center justify-start rounded-xl p-1 flex"> <div class="flex items-center"><button class="rounded-lg text-token-text-secondary hover:bg-token-main-surface-secondary"></button><button class="rounded-lg text-token-text-secondary hover:bg-token-main-surface-secondary"></button><button class="rounded-lg text-token-text-secondary hover:bg-token-main-surface-secondary"></button> <div class="flex"> </div> <div class="flex items-center pb-0"> <div class="[&_svg]:h-full [&_svg]:w-full icon-md h-4 w-4"> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div>I Wayan Yoni MaheswaraI Gede Bendesa SubawaI Nyoman Indhi Wiradika
Copyright (c) 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3013211712710.23887/karmapati.v13i2.82937PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER PENGENALAN TUMBUHAN DAN PROSES PEMBUATAN OBAT TRADISIONAL SUKU BATAK SIMALUNGUN
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/82460
<p> Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon masyarakat Batak Simalungun terhadap Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun. Jenis penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development </em>(R&D) dengan model pengembangan <em>cyclic strategy</em>, yang terdiri dari tahap <em>brifief</em>, pengumpulan data dan analisis kebutuhan film, pra produksi, evaluasi 1, produksi dan pasca produksi, evaluasi 2, <em>mastering</em>, dan terakhir yaitu tahap <em>outcome (Publishing)</em>. Penelitian ini dilakukan pada 35 responden khususnya generasi muda Batak Simalungun. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan angket uji ahli dan angket uji responden, dimana hasil uji ahli isi memperoleh tingkat validitas 1.00, dimana tingkat validitas tersebut berada pada kriteria tingkat validitas “ Sangat Tinggi” dan hasil uji ahli media memperoleh tingkat validitas 1.00, dimana tingkat validitas tersebut berada pada kriteria tingkat validitas “ Sangat Tinggi”. Hasil pengujian responden sebanyak 35 orang dari respon penonton terhadap Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun memperoleh interval dalam kategori "Sangat Positif”.</p>Andi Siaputra SaragihI Gede Bendesa SubawaMade Windu Antara Kesiman
Copyright (c) 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3013212813810.23887/karmapati.v13i2.82460PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR BANGUNAN BERSEJARAH PADA PURI AGUNG NEGARA DJEMBRANA
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/78143
<p>Pengembangan <em>Virtual Tour</em> Bangunan Bersejarah pada Puri Agung Negara Djembrana merupakan media informasi dan promosi mengenai adanya bangunan bersejarah yang menjadi arsip destinasi wisata budaya yang dapat diakses oleh masyarakat Jembrana maupun masyarakat luas. Penggunaan media informasi yang berbasis digital pada Puri Agung Negara Djembrana masih kurang, hal ini yang menyebabkan banyak masyarakat tidak mengetahui keberadaan puri ini. Media informasi ini akan mengajak pengguna berkeliling melihat keadaan Puri Agung Negara Djembrana secara virtual. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode <em>Research and Development</em> (R&D), dengan model penelitian pengembangan model <em>Multimedia Development Life Cycle </em>(MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu <em>concept</em>, <em>design</em>, <em>material collecting</em>, <em>assembly</em>, <em>testing</em>, dan <em>distribution</em>. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon penonton dengan 54 orang responden mendapatkan skor rata-rata 47,92 dengan “kualifikasi Sangat Positif”, sebanyak 96% responden memberikan respon dengan kaulifikasi sangat positif yang artinya responden memiliki pemahaman yang sangat baik terhadap <em>Virtual Tour</em> Bangunan Bersejarah pada Puri Agung Negara Djembrana. Penelitian ini dapat menjadi media informasi dan promosi yang bermanfaat bagi masyarakat dalam melestarikan sejarah bangsa. </p>Ni Made Ayu PurnamiI Gede Bendesa Subawa I Gede Partha Sindu
Copyright (c) 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-08-302024-08-3013213914910.23887/karmapati.v13i2.78143