KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span title=""><strong>KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika)</strong> is a collection of article journals resulting from the thesis of students majoring in Informatics Engineering Education in the pure field of software development, classroom action research, experimental research, and survey research.</span> <span title="">KARMAPATI is published by Undiksha Press (Universitas Pendidikan Ganesha). The first volume was published in May 2012 and it will continue to release publication within three months once per graduation. This journal is expected to bridge the gap between the latest understanding of Informatics Education research and the level of education of ordinary people, so that it can run side by side and support each other.</span> <span title="">In addition, this journal can be a medium for communication and increasing collaboration between researchers and practitioners.</span></span></p><p><strong>E-ISSN : <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1561413003&amp;1&amp;&amp;" target="_blank">2685-7006</a> | P-ISSN: <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1336302153&amp;1&amp;&amp;" target="_blank">2252-9063</a></strong><strong><br /></strong></p><p><strong>No Charges for Processing(APcs) and Submission.</strong></p><strong></strong> en-US <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a><br /><br /><a title="Janapati" href="/index.php/KP" target="_self">KARMAPATI</a> is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>. iwiradika@undiksha.ac.id (I Nyoman Indhi Wiradika) iwiradika@undiksha.ac.id (I Nyoman Indhi Wiradika) Tue, 26 Mar 2024 09:21:37 +0000 OJS 3.3.0.10 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PERANCANGAN APLIKASI BELANJA ONLINE TRICKY MENGGUNAKAN METODE AGILE BERBASIS MOBILE https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/73128 <p>Belanja online merupakan kegiatan jual beli yang dilakukan oleh pihak penjual dan pembeli secara <em>online</em>. Kegiatan belanja online sangat populer seiring dengan perkembangan teknologi, belanja <em>online </em>terkenal dikarenakan kemudahan pelaksanaannya dan kepopulerannya seiring dengan sosial media yang berkembang, sehingga belanja online menjadi salah satu model bisnis yang paling disarankan. Saat ini toko Fashion Lala yang kegiatan bisnis utamanya dilakukan di platform Shopee akan melakukan peluncuran <em>brand</em> baru yang bernama TRICKY. <em>Brand </em>TRICKY ini diluncurkan dengan harapan menjadi <em>brand </em>ternama seperti Erigo, Uniqlo, dan H&amp;M, oleh karena itu aspek <em>branding </em>sangat diperhatikan sehingga diperlukan aplikasi belanja online guna meningkatkan <em>brand awareness </em>dan menjadi fondasi dari <em>brand </em>TRICKY. Perancangan aplikasi belanja online ini menggunakan metode pengembangan <em>Agile Development</em> karena waktu pengembangan yang lebih efisien dan juga fleksibel di setiap tahapnya. Pengembangan menggunakan <em>framework </em>React Native sehingga bahasa pemrograman yang digunakan adalah Javascript karena React Native merupakan <em>framework </em>Javascript. Penggambaran model sistem menggunakan <em>Unified Modelling Language </em>(UML). Data yang digunakan berasal dari web TRICKY sendiri yang interaksinya menggunakan REST API untuk kegiatan <em>create, read, update </em>dan <em>delete</em>. Dengan perancangan aplikasi ini, <em>brand </em>TRICKY dapat menggunakan aplikasi hasil pengembangan untuk kepentingan penjualan dan <em>branding</em>-nya.</p> vincent, Bias Yulisa Geni Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/73128 Tue, 26 Mar 2024 00:00:00 +0000 PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI PENGENALAN TRADISI MENGARAK SOKOK DI DESA PEGAYAMAN https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/71144 <p>Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman merupakan tradisi turun menurun yang dilakukan pada salah satu hari raya suci tepatnya bulan Rabiul Awal yaitu bulan lahirnya Nabi Muhammad SAW yang dikenal dengan nama Maulid/Maulud yang jatuh pada tanggal 12 Rabiul Awal. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman, (2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman. Film Animasi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman dikembangkan menggunakan Metode <em>Multimedia Development Life Cycle (MDLC)</em>. Tahapan terdiri dari <em>concept </em>(pengonsepan), <em>design </em>(perancangan), <em>material collecting </em>(pengumpulan bahan), <em>assembly </em>(pembuatan), <em>testing </em>(pengujian), dan <em>distribution </em>(pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman, masyarakat diharapkan dapat mengetahui makna Tradisi Mengarak Sokok. Pengujian telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapat hasil persentase 100%, pengujian uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang dilakukan kepada 100 responden masyarakat Desa Pegayaman persentase sebesar 80% dengan kualifikasi sangat positif yang dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.</p> Putri Eodytha Aisya Purnomo, I Gede Partha Sindu, P Wayan Arta Suyasa Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/71144 Fri, 16 Feb 2024 00:00:00 +0000 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIMULASI 3D TATA SURYA UNTUK ANAK – ANAK SEKOLAH DASAR LAB UNDIKSHA KELAS VI https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/74912 <p>Media Pembelajaran Interaktif Simulasi 3D Tata Surya Untuk Anak – anak Sekolah Dasar Lab Undikshha Kelas VI dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran astronomi dasar khususnya pada materi tata surya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kekurangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian anak-anak terhadap materi yang terdapat dalam buku pelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan menerapkan model pengembangan <em>Multimedia Development Life Cycle</em> yang melibatkan tahapan <em>Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, </em>dan <em>Distribution. </em>Berdasarkan hasil dari data pengujian pada uji ahli isi, uji ahli media dan uji efektifitas mendapatkan tingkat validitas “Sangat Tinggi”, hasil perhitungan uji respon peserta didik mendapatkan skor &nbsp;dengan kriteria sangat praktis sedangkan untuk uji respon pendidik mendapatkan skor 55 dengan kriteria sangat praktis</p> <p>Kata kunci: Tata surya, Buku, MDLC</p> Made Dwi Sukarasa, Ida Bagus Nyoman Pascima, I Gede Bendesa Subawa Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/74912 Fri, 16 Feb 2024 00:00:00 +0000 Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tanaman Langka Endemik Indonesia Bagian Barat https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/74958 <p>Pengembangan <em>Augmented Reality</em> Pengenalan Tanaman Langka Endemik Indonesia Bagian Barat merupakan media yang untuk memberikan informasi tentang tanaman langka endemik, khususnya bagian barat Indonesia yang dikonservasi pada tempat wisata Tukad Bantaran Ayung. Media informasi yang digunakan untuk pengenalan tanaman langka pada Tukad Bantaran Ayung masih kurang efektif, sehingga diperlukan sebuah media informasi digital yang lebih efektif, interaktif dan menarik. Dalam penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun serta respon pengguna terhadap media informasi untuk pengenalan tanaman langka endemik Indonesia bagian barat dengan menerapkan <em>Augmented Reality. </em></p> <p>Metode Penelitian yang digunakan adalah R&amp;D (<em>Research and Development</em>) dengan model MDLC (<em>Multimedia Development Life Cycle</em>) yang terdiri dari tahap <em>consept </em>(tahap pengonsepan)<em>, design </em>(tahap perancangan)<em>, material collecting </em>(tahap pengumpulan bahan)<em>, assembly </em>(tahap pembuatan)<em>, testing </em>(tahap pengujian)<em>, dan distribution </em>(tahap distribusi). Proses pengumpulan data diawali dengan penyebaran kuisioner mengenai pengetahuan Augmented Reality dan Tanaman Langka Endemik Indonesia. Pada tahapan <em>testing </em>dilakukan Uji Blackbox serta pengujian lainnya dan mendapatkan nilai Uji Ahli Isi 1.00 yang dikategorikan “Sangat Baik”, Uji Ahli Media 1.00 yang dikategorikan “Sangat Baik”, dan Uji Respon Pengguna mendapatkan respon 94,83% Sangat Positif dan 5,17% positif. Dengan demikian, secara keseluruhan diperoleh hasil bawah pengembangan <em>Augmented Reality</em> sebagai media informasi mendapatkan respon sangat baik oleh responden.</p> Alfiansyah, I Nengah Eka Mertayasa , Ida Bagus Nyoman Pascima Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/74958 Thu, 16 Feb 2023 00:00:00 +0000 ANALISIS PENERIMAAN PENGGUNAAN FINTECH LINKAJA SEBAGAI MEDIA PEMBELIAN DAN PEMBAYARAN TRANSAKSI ELEKTRONIK DI KOTA DENPASAR https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/53243 <p><em>Technological developments in the digital era are currently making many innovations in the field of technology, one of which is the financial sector that presents digital-based financial services or known as fintech. The presence of fintech digital payment system services provides changes in digital wallet transactions, one of which is LinkAja. This research is intended to find out how the acceptance of the use of the LinkAja digital wallet in Denpasar City by applying the original model to the Technology Acceptance Model (TAM). This study uses descriptive statistical analysis with frequency distribution statistics and data analysis using Partial Least Square (PLS) with the help of SmartPLS 3.0 software. The sampling technique in this study used a purposive accidental sampling technique.</em></p> <p><em>The results of the tests carried out showed that of the 100 respondents studied, the results of the statistical analysis of the frequency distribution gave an assessment of agreeing on the ease of use, benefits of use, attitude of use, and the actual use of LinkAja products, which means that respondents considered LinkAja products easy to use, useful and the user shows a good attitude towards the product, and the user intends well to use the linkAja product.</em></p> <p>Keywords— Financial Technology, Digital Payment System, LinkAja, Technology Acceptance Model, Frequency Distribution, PLS</p> Maya Kaniawati, Ni Made Estiyanti, Anak Agung Ngurah Redioka Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/53243 Fri, 01 Mar 2024 00:00:00 +0000