Implementasi Quiz Interaktif dengan Software Mentimeter dalam Meningkatkan Hasil Belajar

Penulis

  • Vera Septi Andrini STKIP PGRI Nganjuk
  • Hendrik Pratama STKIP PGRI Nganjuk

DOI:

https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.36923

Kata Kunci:

Quiz Interaktif, Mentimeter, Hasil Belajar

Abstrak

Hasil belajar mahasiswa rendah. Hal ini disebabkan oleh penerapan model pembelajaran yang kurang inovatif di masa pandemi Covid-19 saat ini. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis penggunaan kuis interaktif menggunakan aplikasi mentimeter dalam meningkatkan hasil belajar. Jenis penelitian yang digunakan adalah komparatif. Jenis desain penelitian yang diguakan adalah one group pretest-posttest design.  Sampel dalam penelitian ini berjumlah 25 mahasiswa  semester III yang menempuh mata kuliah Mekanika. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, angket, dan dokumentasi. Analisis data penelitian menggunakan uji statistik yang digunakan yaitu Uji T Paired. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan hasil belajar mahasiswa antara sebelum dan sesudah perlakuan. Rata-rata hasil belajar jika berdasarkan nilai postest sebesar 78,00 lebih besar daripada nilai pretest sebesar 68,00. Pengunaan aplikasi mentimeter sebagai kuiz interaktif membuat mahasiswa lebih termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran. Antarmahasiswa menunjukkan adanya kompetisi yang positif setiap diadakan kuis. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan layaknya bermain menggunakan smartphone.

Biografi Penulis

Vera Septi Andrini, STKIP PGRI Nganjuk

Program Studi Pendidikan Matematika

Hendrik Pratama, STKIP PGRI Nganjuk

Program Studi Pendidikan IPA

Referensi

Andriani, A., Dewi, I., & Sagala, P. N. (2019). Development of Blended Learning Media using the Mentimeter Application to Improve Mathematics Creative Thinking Skills. Journal of Physics: Conference Series, 1188(1), 12112. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1188/1/012112.

Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II), 1(1), 124–133. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360.

Diah Rusmala Dewi. (2019). Pengembangan Kurikulum di Indonesia Menghadapi Tuntutan Kompetensi Abad 21. As-Salam: Jurnal Studi Hukum Islam & Pendidikan, 8(1), 1–22. https://doi.org/10.51226/assalam.v8i1.123.

Elde Mølstad, C., & Karseth, B. (2016). National Curricula in Norway and Finland: The Role of Learning Outcomes. European Educational Research Journal, 15(3), 329–344. https://doi.org/10.1177/1474904116639311.

Febianti, Y. N. (2018). Peningkatan Motivasi Belajar dengan Pemberian Reward and Punishment yang Positif. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(2), 93. https://doi.org/10.33603/ejpe.v6i2.1445.

Gokbulut, B. (2020). The Effect of Mentimeter and Kahoot Applications on University Students’ E-Learning. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 12(2), 107–116. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i2.4814.

Gopal, R., Singh, V., & Aggarwal, A. (2021). Impact of Online Classes on the Satisfaction and Performance of Students during the Pandemic Period of COVID 19. Education and Information Technologies, 0123456789, 1–25. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10523-1.

Green, J. K., Burrow, M. S., & Carvalho, L. (2020). Designing for Transition: Supporting Teachers and Students Cope with Emergency Remote Education. Postdigital Science and Education, 2(3), 906–922. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00185-6.

Hill, L. (2020). Mentimeter: A Tool for Actively Engaging Large Lecture Cohorts. Academy of Management Learning & Education, 19(2), 256–258. https://doi.org/10.5465/amle.2019.0129.

Hutauruk, A., & Sidabutar, R. (2020). Kendala Pembelajaran Daring selama Masa Pandemi di Kalangan Mahasiswa Pendidikan Matematika: Kajian Kualiatatif Deskriptif. SEPREN: Journal of Mathematics Education and Applied, 02(01), 45–51. https://doi.org/10.36655/sepren.v2i1.364.

Istiandaru, A., & Prabowo, A. (2020). Pelatihan Pembelajaran Inovatif Berbasis Mentimeter. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 251–256.

Jiemsak, N., & Jiemsak, R. (2020). The Effectiveness of the Quizizz Interactive Quiz Media as an Online Self-Assessment of Undergraduate Students to Improve Students’ Learning Outcomes. 2020 5th International STEM Education Conference, ISTEM-Ed 2020, 1567(2), 51–54. https://doi.org/10.1109/iSTEM-Ed50324.2020.9332675.

Kayandra, Y., & Agustin, F. (2020). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Pengenalan Danau di Indonesia Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, 1(1), 1231–1240. http://e-journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/974.

Khasanah, F. N., & Sari, R. (2021). Pelatihan Mentimeter sebagai Media Interaksi dalam Pembelajaran Daring pada SMAN 14 Bekasi. Journal of Computer Science Contributions (JuCosCo), 1(1), 42–52.

Kristiyani, E., & Budiningsih, I. (2019). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. Akademika, 8(01), 81–100. https://doi.org/10.34005/akademika.v8i01.341.

Mahajan, M., & Singh, M. K. S. (2017). Importance and Benefits of Learning Outcomes. IOSR Journal of Humanities and Social Science, 22(03), 65–67. https://doi.org/10.9790/0837-2203056567.

Mahmashony, S. (2018). Optimalisasi Pengajaran Aqidah dengan Google Classroom dan Interactive Mentimeter pada Prodi Farmasi FMIPA UII. Journal of Information and Computer Technology Education, 2(1), 1–7. https://doi.org/10.21070/jicte.v2i1.600.

Maimuna, L. (2020). Mutu Hasil Belajar Aljabar Linear melalui Pembelajaran Daring di Palcomtech Palembang. Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 4(2), 130. https://doi.org/10.30738/wa.v4i2.8491.

Mualimah, A., Praherdhiono, H., & Adi, E. (2019). Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu sebagai Media Pembelajaran Drill and Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 203–212. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p203.

Muhammad Fikri, Muhammad Zaki Ananda, N. F. (2021). Kendala dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi Covid-19 : Sebuah Kajian Kritis. Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 9(1), 145–148. https://doi.org/10.37081/ed.v9i1.2290.

Muttaqin, M. E. I. (2021). Komparasi Penggunaan Digital Tools pada Perkuliahan Daring di Masa Pandemi. In JURUS JITU (p. 85). https://files.osf.io/v1/resources/f5t2c/providers/osfstorage/60d58a5007e96e00e318b0f4?action=download&direct&version=1#page=96.

Nasution, S. H. (2018). Pentingnya Literasi Teknologi bagi Mahasiswa Calon Guru Matematika. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 2(1), 14–18. http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/3168.

Nuriyawan, A., & Wibawa, S. C. (2020). Studi Komparasi Penggunaan Platform Socrative dan Classdojo di Kelas Google Classroom. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 05(01), 262–272. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37484.

Pratama, H., Maduretno, T. W., & Yusro, A. C. (2021). Online Learning Solution: Ice Breaking Application to Increase Student Motivation. Journal of Educational Science and Technology (EST), 7(1), 117–125. https://doi.org/10.26858/est.v7i1.19289.

Purnanto, A. W., & Mahardika, A. (2017). Pelatihan Pembuatan Soal Interaktif dengan Program Wondershare Quiz Creator bagi Guru Sekolah Dasar di Kota Magelang. Warta LPM, 19(2), 141–148. https://doi.org/10.23917/warta.v19i2.2748.

Raimanu, G. (2020). Mahasiswa terhadap Implementasi Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sintuwu Maroso). Ekomen, 19(2), 1–9. http://ojs.unsimar.ac.id/index.php/EkoMen/article/view/336.

Rigianti, H. A. (2020). Kendala Pembelajaran Daring Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Banjarnegara. Jurnal Elementary School, 7(2), 297–302. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i2.768.

Sa, S., Mei, A., Mei, M. F., Sero, M. T., Seto, S. B., Naja, F. Y., Denny, K., Meke, P., & Manda, G. S. (2021). Bimbingan Belajar di Rumah Menggunakan Alat Peraga Blok Pecahan pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 193–201. https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i2.1031.

Seraj, M., & Wong, C. Y. (2014). Impacts of Different Mobile User Interfaces on Students’ Satisfaction for Learning Dijkstra’s Shortest Path Algorithm. International Journal Of Interactive Mobile Technologies, 8(4), 24 – 30. https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3860.

Sujiantari, N. K. (2016). Pengaruh Reward dan Punishment terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS (Studi pada SMP Negeri 1 Singaraja kelas VIII Tahun Ajaran 2015/2016). Jurnal Jurusan Pendidikan Ekonomi (JJPE), 7(2), 1–10. https://doi.org/10.23887/jjpe.v7i2.7573.

Tindowen, D. J. C., Bassig, J. M., & Cagurangan, J. A. (2017). Twenty-First-Century Skills of Alternative Learning System Learners. SAGE Open, 7(3), 1–8. https://doi.org/10.1177/2158244017726116.

Tohara, A. J. T., Shuhidan, S. M., Bahry, F. D. S., & Nordin, M. N. bin. (2021). Exploring Digital Literacy Strategies for Students with Special Educational Needs in the Digital Age. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(9), 3345–3358. https://doi.org/10.17762/turcomat.v12i9.5741.

Vallely, K., & Gibson, P. (2018). Engaging Students on Their Devices with Mentimeter. Compass: Journal of Learning and Teaching, 11(2), 1–6.

van Laar, E., van Deursen, A. J. A. M., van Dijk, J. A. G. M., & de Haan, J. (2017). The Relation Between 21st-Century Skills and Digital Skills: A Systematic Literature Review. Computers in Human Behavior, 72, 577–588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.010.

Virgiawan, M. D., Meryansumayeka, & Marlini, S. (2018). Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis E-Learning dengan Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator pada Mata Kuliah Belajar dan Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 29–42. https://doi.org/10.22342/jpm.12.1.5094.29-42.

Wang, T.-H., Lin, H.-C. K., Chen, H.-R., Huang, Y.-M., Yeh, W.-T., & Li, C.-T. (2021). Usability of an Affective Emotional Learning Tutoring System for Mobile Devices. Sustainability (Switzerland), 13, 7890. https://doi.org/10.3390/su13147890.

Diterbitkan

2021-08-20

Cara Mengutip

Andrini, V. S., & Pratama, H. (2021). Implementasi Quiz Interaktif dengan Software Mentimeter dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Mimbar Ilmu, 26(2), 287–294. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.36923

Terbitan

Bagian

Articles