Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali

Authors

  • I Gusti Kade Ari Satria Putra Prodi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Made Ardwi Pradnyana Prodi Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
  • Gede Aditra Pradnyana Prodi Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23887/insert.v1i1.25871

Keywords:

VR, Labirin, Paribasa Bali, ADDIE

Abstract

Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.

References

Apriyanto, A., & Lasodi, I. S. (2016). Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, Volume 2(Nomor 2). Retrieved from file:///C:/Users/USER/Downloads/53-180-1-PB (1).pdf

Bhaskara, S. G. A., Buana, P. W., & Purnawan, I. K. A. (2017). Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic. Lontar Komputer, Volume 8(Nomor 2), 65–76. https://doi.org/10.24843/LKJITI.2017.v08.i02.p01

Ganesan, M. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied Research, Volume 1(Nomor 3), 52–54. Retrieved from www.allresearchjournal.com

Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language), 6(1), 1–15. Retrieved from https://informatikamulawarman.files.wordpress.com/2011/10/01-jurnal-informatika-mulawarman-feb-2011.pdf

Indra, D., Darmawiguna, I. G. M., & Arthana, I. K. R. (2015). “Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), Volume 4(Nomor 5), 422–429.

Jundi, F. Al. (2018). Bahasa Ibu Dari Pandangan Penulis Muda Bali Saat Dialog Sastra di Bentara Budaya. Retrieved from http://bali.tribunnews.com/2018/02/04/bahasa-ibu-dari-pandangan-penulis-muda-bali-saat-dialog-sastra-di-bentara-budaya

Kurniawan, A. (2020). Pengertian Budaya Menurut Para Ahli Beserta Definisi Dan Unsurnya. Retrieved June 19, 2020, from https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-budaya-menurut-para-ahli-beserta-definisi-dan-unsurnya/

Marantika, I. M. Y., & Putra, P. G. P. (2017). Kajian Sosiolinguistik : Model Pemertahanan Bahasa Bali di Lingkungan SMP Negeri 1 Denpasar. Jurnal Tutur, Volume 3(Nomor 2), 740–741.

Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 4(5), 414–421.

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Volume 14(Nomor 1), 25–34.

Renavitasari, I. R. D., Irawati, D. A., & Prasetyo, A. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia “Jelajah” Berbasis Android. Seminar Informatika Aplikatif Polinema 2016, Volume 1, 1–5.

Sulistyowati, & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah NERO, Volume 3(Nomor 1), 37–44.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal Ika, 11(1), 16.

Telusur, R. (2017). Gus Adhi Ajak Generasi Muda Lestarikan Budaya Bali. Retrieved December 27, 2017, from http://telusur.co.id/2017/11/27/gus-adhi-ajak-generasi-muda-lestarikan-budaya-bali/

Tinggen, I. N. (1994). Paribasa Bali. Singaraja: Percetakan Rhika Dewata.

Wati, M. S., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2016). Pengembangan Game “Meboros Kidang” Sebagai Bentuk Pelestarian Tradisi Meboros di Bali. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI), Volume 5(Nomor 1), 20–27. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6797

Downloads

Published

2020-06-25

Issue

Section

Articles