Pengembangan Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan

Authors

  • Made Agus Panji Sujaya Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Gede Mahendra Darmawiguna Program Studi Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
  • Made Windu Antara Kesiman Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23887/insert.v2i2.40691

Keywords:

Cerita Rakyat, Legenda, Desa Trunyan, Gim

Abstract

Cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kurang dikenal oleh masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Bali, ini terjadi karena masyarakat Bali hanya mengenal cerita rakyat yang terkenal saja. Jika dibiarkan maka cerita rakyat Legenda Desa Trunyan akan dilupakan dan meruntuhkan semua potensi ada padanya. Gim Trunyan dikembangkan sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan menggunakan media gim yang melibatkan interaksi pemain di dalamnya dan mengenali respon masyarakat terhadap hasil pengembangan dari gim Trunyan. Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan dikembangkan dengan metode Penelitian dan Pengembangan, dengan model Game Development Life Cycle yang terdiri atas Initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Gim ini diharapkan dapat memperkenalkan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kepada masyarakat luas sehingga kelestariannya tetap terjaga. Terdapat 4 kali pengujian, yakni pengujian blackbox, pengujian ahli isi, pengujian ahli media, dan pengujian respon pengguna. Hasil pengujian blackbox menunjukkan semua mechanics yang dirumuskan berfungsi dengan baik, diikuti oleh pengujian ahli isi yang menunjukkan gim Trunyan memiliki tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, kemudian diuji oleh ahli media dengan hasil tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, yang terakhir pengujian respon pengguna dengan persentase 93% yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik".

References

Abidin, Z., & Purbawanto, S. (2015). Pemahaman Siswa Terhadap Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Livewire Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X Jurusan Audio Video Di Smk Negeri 4 Semarang. Edu Elektrika Journal, 4(1), 38–49.

dams, E. (2010). Fundementals of Game Design. In K. Johnson, R. Thomas, C. Borman, R. Rider, & C. Weaver (Ed.), Pearson Prentice Hall (2 ed.). Pearson Education, Inc. http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html

APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 – 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2020, 1–146. https://apjii.or.id/survei

Asmawati, E., Maskun, & Basri, M. (2017). Hubungan Gaya Belajar Kinestetik Dengan Efektivitas Belajar Sejarah Siswa Kelas X. PESAGI (Jurnal Pendidikan dan Penelitian Sejarah), 5(7), 1–12. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/PES/article/view/13641

Bond, M., & Beale, R. (2009). What makes a good game? Using reviews to inform design. People and Computers XXIII Celebrating People and Technology - Proceedings of HCI 2009, April, 418–422. https://doi.org/10.14236/ewic/hci2009.52

C, F. F., & Akbarsyah, A. (2013). Role Playing Game ( Rpg ) “ Legenda Ular K Epala Tujuh ” Dengan Editor Rpg Maker Vx.

Chang, Y. N., Lim, Y. K., & Stolterman, E. (2008). Personas: From theory to practices. ACM International Conference Proceeding Series, 358(August 2015), 439–442. https://doi.org/10.1145/1463160.1463214

Danandjaja, J. (1989). Kebudayaan Petani Desa Trunyan Bali: Lukisan Analitis yang Menghubungkan Praktek Pengasuhan Anak Orang Trunyan dengan Latar Belakang Etnografisnya. PT. Dunia Pustaka Jaya.

Eldiana, N. frisda, & Muliawati, N. eka. (2019). Pengembangan Game “COC” RPG Maker MV Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi KPK. APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 2(5), 150–161. https://doi.org/10.31597/ja.v2i5.740

Grace, L. (2005). Game Type and Game Genre.

Gusal. La Ode. (2015). Nilai-Nilai Pendidikan dalam Cerita Rakyat Sulawesi Tenggara Karya La Ode Sidu. Jurnal Humanika, 15(3), 1–18. http://ojs.uho.ac.id/index.php/HUMANIKA/article/view/611

Hardiningtyas, P. R. (2016). Bau Wangi Taru Menyan (R. A. Ekoputranti (ed.)). Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.

Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. AAAI Workshop - Technical Report, WS-04-04(January 2004), 1–5. https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2020). gim. Kamus Besar Bahasa Indonesia Daring. https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/gim

Kotaniartha, I. W., & Wijayanti, A. (2019). MAKNA PESAN MORAL LIRIK LAGU TRADISIONAL BALI (SEKAR ALIT) DALAM MEMBENTUK KARAKTER ANAK. Seminar Nasional INOBALI 2019, 1177–1185.

Kurniawan, R., Assegaff, S., & Rohaini, E. (2020). Perancangan Game Rpg “ Mari Mengenal Provinsi Di Indonesia ” Menggunakan Unity. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Teknik Informatika, 2(1), 13–30. http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/jimti/article/view/802

Meolbatak, E. M., Amfotis, P. D., & Bone, M. P. (2018). Pembuatan Game Budaya Dawan Berbasis Multimedia. Konferensi Nasional Sistem Informasi, 1201–1206.

Pradanita, W. R., & Sumbawati, M. S. (2017). Pengembangan Game Edukasi Bertipe Role Playing Game (RPG) pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Jombang. It-Edu, 2(02), 263–272. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/22747/20856

Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game Development Life Cycle Guidelines. 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013, September 2013, 95–100. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558

Sanjaya, D. P. A., Purnawan, I. K. A., & Rusjayanthi, N. K. D. (2016). Pengenalan Tradisi Budaya Bali melalui Aplikasi Game Explore Bali Berbasis Android. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 7(3), 162–173. https://doi.org/10.24843/lkjiti.2016.v07.i03.p04

Saputri, F. H., & Pratiwi, D. (2016). Pembuatan Game RPG “Roro Jonggrang” Dengan RPG Maker MV. Seminar Nasional Cendekiawan, 9.1-9.9.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan. Penerbit Alfabeta.

Uthami, A. A. I. P., Arthana, I. K. R., & Sindu, I. G. P. (2018). Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 7(2), 113–126. https://doi.org/10.23887/karmapati.v7i2.15280

Widiartini, N. K. (2017). Uji validitas instrumen pengukuran kualitas modifikasi motif dan bahan pada kain tenun mastuli. Seminar Nasional Riset Inovatif 2017, 530–535. https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senari/article/download/1075/799

Downloads

Published

2022-01-19

Issue

Section

Articles