https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/issue/feed INSERT : Information System and Emerging Technology Journal 2023-12-29T16:01:01+00:00 Putu Yudia Pratiwi putuyudia.pratiwi@undiksha.ac.id Open Journal Systems <p><span><strong>INSERT: Information System and Emerging Technology Journal</strong> is an independent, quarterly basis online &amp; print version, open access, peer-reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Information System and Computer Technology. INSERT is published by Program Studi Sistem Informasi, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), Indonesia.</span></p><p><span><span>INSERT Journal was first published in 2020 and has been published consistently two times a year in<span class="Apple-converted-space"> </span></span><strong>June and December</strong><span>. INSERT Journal<span> publishes articles that emphasizes research, development and application within the fields of Information System, Engineering, Technology and Science. All manuscripts will be previewed by the editor and if appropriate, sent for blind peer review.</span></span></span></p><p><strong>E-ISSN: <a href="http://u.lipi.go.id/1593068056" target="_blank">2722-8207 </a></strong></p> https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/article/view/64894 Penentuan Penerima Penghargaan untuk Pemilah Aktif Bulanan TPS 3R dengan Metode Elimination Et Choix Traduisant La Realité (ELECTRE) 2023-08-08T13:20:00+00:00 I Gede Riyan Ardi Darmawan riyan.clsg11@gmail.com Gede Aditra Pradnyana gede.aditra@undiksha.ac.id I Md. Dendi Maysanjaya dendi.ms@undiksha.ac.id <div class="page" title="Page 1"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p>Yayan Taksu Tridatu dari Desa Ped mengembangkan program kerja TPS 3R untuk meningkatkan partisipasi masyarakat dalam menangani sampah. Program ini mendorong pemilah sampah aktif dengan memberikan penghargaan bulanan. Dalam penelitian ini, metode Elimination Et Choix Traduisant Ia Realite (ELECTRE) digunakan untuk mengembangkan modul sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan rekomendasi keputusan dengan cepat dan tepat. Penelitian ini menggunakan metode ELECTRE dengan model System Development Life Cycle (SDLC) dan model Waterfall sebagai model pengembangannya. Penelitian ini menggunakan beberapa metode pengujian, yaitu White Box Testing teknik Basic Path Testing, Black Box Testing teknik Boundary Value Analysis dan uji kesesuaian hasil rekomendasi. Penelitian ini menggunakan data anggota TPS 3R Yayasan Taksu Tridatu sebanyak 107 orang, pada bulan Februari sampai Desember 2021. Penelitian ini menghasilkan modul sistem pendukung keputusan untuk menentukan penerima penghargaan bagi pemilah aktif bulanan pada TPS 3R Yayan Taksu Tridatu. Dengan pengujian kesesuaian rekomendasi menghasilkan nilai kesesuaian sebesar 9,09% dan nilai perbedaan sebesar 91,01%. Hasil ini disebabkan oleh proses perbandingan alternatif yang menjadi karakteristik metode ELECTRE.</p> </div> </div> </div> 2023-12-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 I Gede Riyan Ardi Darmawan, Gede Aditra Pradnyana, I Md. Dendi Maysanjaya https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/article/view/65287 Pengembangan Aplikasi Penilaian Outcome-Based Education (OBE) Berbasis Website dengan Metode Waterfall 2023-10-08T15:33:18+00:00 Adzan Fajar Sukmono Wahyudi 193100062@almaata.ac.id Dadang Heksaputra dadang@almaata.ac.id <p>Perkembangan teknologi dimanfaatkan dalam proses implementasi pembelajaran OBE. Diantaranya pembuatan sistem informasi yang berisi semua keperluan berkaitan dengan kurikulum. Sistem informasi OBE sangat bermanfaat dan mempengaruhi proses pembelajaran, mulai dari perencanaan kurikulum, metode pembelajaran, sampai bentuk penilaian. Masih belum banyak penelitian yang berfokus pada sistem penilaian kurikulum OBE, yang perannya sangat signifikan jika disandingkan sebagai pelengkap sistem informasi yang ada. Dalam pengembangan sistem informasi atau perangkat lunak, metode <em>waterfall</em> merupakan salah satu metode SDLC yang banyak digunakan. Metode pengembangan ini mengharuskan alurnya bersifat linear dari tahap perencanaan, sampai dengan tahap <em>deployment</em> dan pemeliharaan. Mulai dari spesifikasi perangkat yang digunakan, arsitektur sistem, perancangan basis data, sampai tampilan antarmuka untuk pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi penilaian berbasis OBE yang dapat diakses melalui <em>website</em>. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penilaian berbasis <em>website</em> yang dapat digunakan sesuai fungsinya berdasarkan kurikulum OBE.</p> 2023-12-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Adzan Fajar Sukmono Wahyudi, Dadang Heksaputra https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/article/view/59033 Segmentasi Soft Exudate pada Citra Fundus Retina Pasien Diabetic Retinopathy Berbasis U-Net 2023-03-09T08:02:41+00:00 I Md. Dendi Maysanjaya dendi.ms@undiksha.ac.id Kadek Suwis Satria Atmaja suwiskadek@gmail.com I Made Gede Sunarya sunarya@undiksha.ac.id <p>Diabetic retinopathy merupakan suatu kondisi mata yang terjadi pada orang yang menderita diabetes yang dapat mengakibatkan kehilangan penglihatan dan kebutaan. Kondisi ini terjadi akibat kerusakan pada pembuluh darah dan serabut saraf mata yang disebut <em>exudates</em>. <em>Exudates</em> terdiri dari dua jenis, yaitu <em>hard exudate</em> (HE) dan <em>soft exudate</em>. Penelitian ini difokuskan pada segmentasi <em>soft exudate</em> dengan menggunakan pengolahan citra digital menggunakan metode berbasis deep learning dengan U-Net. Secara garis besar, proses dalam proses segmentasi ini terdiri dari 3 tahap yaitu (1) <em>pre-prosessing</em> adalah tahap untuk memperbaiki citra yang akan digunakan sebelum dilakukan tahap segmentasi agar hasil yang didapatkan lebih optimal, (2) segmentasi adalah tahap untuk melakukan pemisahan <em>soft exudate</em> dengan yang bukan <em>soft exudate</em> dan (3) evaluasi adalah tahap untuk mengetahui performa dari hasil segmentasi yang telah didapatkan. Performa kedua metode dibandingkan dengan menggunakan tiga metrik performansi, yaitu akurasi, sensitifity, dan specificity dengan membandingkan hasil segmentasi dengan groundtruth. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode U-Net menghasilkan rata-rata akurasi 0.99586, sensitifity 0.36203, dan specificity 0.99856 dalam evaluasi hasil performansi skor.</p> 2023-12-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 I Md. Dendi Maysanjaya, Kadek Suwis Satria Atmaja, I Made Gede Sunarya https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/article/view/67222 Implementasi Fingerprint pada Safety Box dengan Monitoring Berbasis Mobile App 2023-08-20T23:12:41+00:00 Asri Nur Rahmawati asrinurindah285@gmail.com Bertha Aulia Suri Sujarwati berthaaulia19@gmail.com Varashita Maharani varashita.maharani@gmail.com Iman Hedi Susanto imanhedis@telkomuniversity.ac.id Arif Indra Irawan arifirawan@telkomuniversity.ac.id <p>Tingkat kriminalitas yang tinggi khususnya pada pembobolan brankas pada masyarakat mendorong adanya pembuatan alat safety box berbasis IoT. Dengan adanya hal tersebut, maka diperlukan sistem keamanan saat membuka brankas salah satunya penggunaan Safety box With Fingerprint. Safety box merupakan tempat penyimpanan barang yang dapat digunakan pada public area. Dengan adanya safety box diharapkan publik akan merasa lebih aman dalam menyimpan barang berharga. Safety box With Fingerprint merupakan prototipe brankas yang dapat diakses menggunakan sidik jari, selain penggunaan sensor sidik jari alat ini dilengkapi dengan beberapa perangkat keras seperti LCD 2x16, keypad 4x4, sensor getar SW18010p, ESP32, buzzer, solenoid, relay, power supply, dan step down module. Dengan penerapan IoT pada sistem safety box ini dapat menjamin keamanan brankas dikarenakan status pada box dapat dilakukan pemantauan langsung pada mobile app. Mobile app juga dapat menampilkan data status pembobolan dengan adanya sensor fingerprint yang akan mendeteksi sidik jari yang salah dan juga dikarenakan adanya sensor getar yang akan mengaktifkan buzzer ketika adanya guncangan. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan alat ini dapat terbuka menggunakan sidik jari yang telah terdaftar sehingga dapat meminimalkan tindak kejahatan pada brankas. Selain itu pengujian lain dilakukan dengan penggabungan cara kerja alat safety box dan sistem monitoring berbasis IoT yang diharapkan dapat membantu mengurangi tindak kejahatan pencurian atau pembobolan brankas pada publik.</p> 2023-12-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Asri Nur Rahmawati, Bertha Aulia Suri Sujarwati, Varashita Maharani, Iman Hedi Susanto, Arif Indra Irawan https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/article/view/68223 Optimasi Traveling Salesman Problem (TSP) Menggunakan Algoritma Genetika dan Google Maps API untuk Kurir Ekspedisi pada J&T Paris 2 Berbasis Web GIS 2023-10-03T03:24:15+00:00 Gusti Muhamad Adzaky Gusti zakygustu@gmail.com Rachmat Wahid Saleh Insani rachmat.wahid@unmuhpnk.ac.id Sucipto ciptomx@gmail.com <p>Kurir, sebagai elemen vital dalam proses pengiriman, memiliki tanggung jawab penting dalam menjaga kelancaran operasi ekspedisi dengan mengirim barang secara cepat dan efisien. Mereka sering dihadapkan pada tantangan menentukan rute optimal, terutama saat mengirim barang ke berbagai alamat di area luas. Kondisi ini dapat menyebabkan pemborosan waktu dan bahan bakar. Oleh karena itu, peneliti menghubungkan permasalahan ini dengan <em>Traveling Salesman Problem</em> (TSP) dan mendapati bahwa algoritma genetika merupakan solusi efektif. Penelitian ini berfokus pada studi kasus konkret, J&amp;T Paris 2, dan bertujuan mengimplementasikan solusi berbasis web untuk membantu kurir menentukan rute pengiriman yang efisien dengan memanfaatkan teknologi informasi. Metodologi penelitian mencakup identifikasi masalah, pengumpulan data lokasi tujuan, pengolahan data dengan algoritma genetika, dan desain sistem Web GIS. Hasilnya mencakup berbagai fitur dalam pengoptimalan rute, seperti <em>dashboard</em>, estimasi biaya, CRUD data kelompok, titik pengantaran, pembobotan, dan hasil rute terbaik dengan algoritma genetika. Untuk mengoptimasi rute perjalanan kurir, dan menghasilkan <em>runing</em> <em>time</em>(waktu eksekusi) yang optimal. Peneliti melakukan 6 kali percobaan, dengan estimasi biaya 1 kilometernya sebesar Rp. 1200 menggunakan data Kelompok Antar Area Pontianak Tenggara (Kurir Dimas) dengan Parameter Algoritma Genetika. Eksperimen menunjukkan bahwa sistem ini mencapai kinerja optimal pada eksperimen nomor 3, menghasilkan total jarak perjalanan sekitar 10.524 kilometer dengan estimasi biaya sebesar Rp. 12.031. Pengujian juga memvalidasi fungsi-fungsi sistem, termasuk <em>login</em>, pengubahan data estimasi biaya pengguna, CRUD kelompok, CRUD titik pengantaran, pembobotan, perhitungan, dan penghapusan data. Kesimpulannya, implementasi Web GIS berhasil memenuhi kebutuhan dalam penyimpanan data dan penentuan lintasan terpendek, mengoptimasi TSP dengan algoritma genetika dan <em>Google Maps API</em>. Sistem ini efisien dan efektif dalam mengatasi permasalahan pengantaran oleh kurir.</p> 2023-12-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Gusti Muhamad Adzaky Gusti, Rachmat Wahid Saleh Insani, Sucipto https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/article/view/68289 Pengembangan Platform Metaversity Berbasis Digital Game-Based Learning Studi Kasus: Pembelajaran Bahasa Inggris 2023-09-20T08:44:02+00:00 Rickman Roedavan rikman@telkomuniversity.ac.id Bambang Pudjoatmodjo Pudjoatmodjo bpudjoatmodjo@telkomuniversity.ac.id Yahdi Siradj yahdiinformatika@telkomuniversity.ac.id <p>Pembelajaran bahasa merupakan proses yang melibatkan empat keterampilan bahasa yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Salah satu permasalahan dalam pembelajaran bahasa adalah kecemasan berbahasa yang mengacu kepada perasaan tegang saat harus berkomunikasi baik lisan dan tulisan menggunakan bahasa lain. Pendekatan simulasi dengan penerapan konsep <em>Game-based learning </em>(GBL) dapat menjadi salah satu solusi untuk membangun kepercayaan diri seseorang dalam berbahasa asing sebelum menggunakannya di dunia nyata. Penelitian ini mencoba memberikan kontribusi pada pengetahuan dengan membangun sebuah prototipe platform digital Metaversity yang menggabungkan pilar ekosistem Metaverse dan <em>Digital</em> <em>Game-Based Learning </em>(DGBL) dengan studi kasus pembelajaran bahasa inggris. Platform yang dikembangkan menggunakan kombinasi dari Avatar System berbasis Ready Player Me, Unity Game Engine, dan Speech Recognition. Hasil pengujian prototipe Metaversity menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan nilai 64,7 dari 42 responden. Hasil ini menunjukkan tingkat kecenderungan pengguna untuk menggunakan platform ini dalam mempelajari bahasa inggris relatif cukup dan nilai akhir prototipe masuk ke dalam klasifikasi <em>Adjective Rating Ok</em>.</p> 2023-12-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Rickman Roedavan, Bambang Pudjoatmodjo Pudjoatmodjo, Yahdi Siradj https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/insert/article/view/68399 Sistem Digitalisasi dan Monitoring Produksi Berbasis Website pada Mesin Casting di PT ABC 2023-10-03T03:20:20+00:00 Abdillah Aziz Muntashir abdillah.muntashir@polytechnic.astra.ac.id Muhammad Samhadi Nugroho muhammadsamhadi@gmail.com Muhammad Ario Rizky ariorizky26@gmail.com <p>Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat, termasuk di dunia industri. PT ABC merupakan sebuah perusahaan yang memproduksi spare <em>part </em>yang berbahan baku alumunium. PT ABC memiliki 6 <em>flow process </em>diantaranya proses <em>melting</em>, <em>casting, machining, finishing, painting, dan asembling</em>. Pada proses <em>casting </em>terdapat metode pencetakan <em>part </em>menggunakan tekanan <em>gravity </em>yang disebut proses <em>low pressure die casting </em>. Proses ini merupakan proses pencetakan dari aluminium cair menjadi bentuk <em>part </em>yang sesuai dengan pesanan pelanggan. Pada proses ini, pencatatan produksi masih dilakukan secara manual menggunakan lembar kertas laporan harian produksi. Proses pencatatan dan peng<em>input</em>an lembar kertas tersebut memakan waktu selama 45 menit. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan sebuah <em>improvement </em>dengan membuat sistem digitalisasi dan <em>monitoring </em>hasil produksi pada area <em>casting gravity. </em>Sistem ini menggunakan komponen PLC, modul <em>ethernet </em>Keyence, <em>database, dan </em>aplikasi <em>website </em>yang terpasang pada tablet. Komponen tersebut saling terintegrasi untuk mengirimkan data hasil produksi yang akan tersimpan pada sebuah database. Data produksi yang ada pada database akan ditampilkan pada sebuah <em>website </em>dan layar monitor. Sehingga <em>input </em>data yang dilakukan <em>man power </em>menjadi 2 menit. Dari waktu yang dihilangkan tersebut dapat meningkatkan jumlah produksi perhari nya.</p> 2023-12-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Abdillah Aziz Muntashir, Muhammad Samhadi Nugroho, Muhammad Ario Rizky