PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI PURA PENATARAN AGUNG BAGIAN MANDALA 4 DI PURA BESAKIH

Authors

  • Gede Supri Adnyana Prodi Pendidikan Teknik, Informatika/FTK/Undiksha Singaraja, Indonesia
  • I Gede Mahendra Darmawiguna Prodi Pendidikan Teknik, Informatika/FTK/Undiksha Singaraja, Indonesia
  • I Made Putrama Prodi Pendidikan Teknik, Informatika/FTK/Undiksha Singaraja, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.28862

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih merupakan Salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media informasi sekaligus sebagai media untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 sebagai bagian dari Pura Besakih dan juga sebagai warisan budaya selain itu Pura ini memiliki perjalanan sejarah sehingga dibuatkan sebuah media digitalisasi sebagai konservasi warisan budaya yaitu dengan menggunakan Virtual Reality. Aplikasi ini akan mengajak pengguna untuk dapat menikmati dan melihat keadaan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih dengan detail. Pengguna tidak hanya bisa melihat tapi juga dapat melakukan pergeseran ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Petaran Agung bagian Mandala 4 di Pura besakih.

 Kata kunci: Virtual Reality, digitalisasi, Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih, Waterfall 

References

Y. Iskandar, “bali.tribunnews.com,” 2012. [Online]. Available: https://bali.tribunnews.com/2012/10/15/unesco-lindungi-pura-besakih-sejak-1995.

R. Threesiana et al., “Development Of Virtual Reality Gis For Cultural Heritage Conservation ( Case Study : Sewu Temple ) Pembangunan Virtual Reality Gis Untuk Dokumentasi Konservasi Warisan Budaya ( Study Kasus : Kompleks Candi Sewu ),” vol. 1, no. 2, pp. 17–30, 2013.

I. G. M. Darmawiguna, M. Windu, A. Kesiman, and P. N. Crisnapati, “Augmented Reality for the Documentation of Cultural Heritage Building Modelling in Bali , Indonesia,” 2014.

I. K. Susena, P. N. Crisnapati, I. M. G. Sunarya, and I. G. M. Darmawiguna, “AUGMENTED REALITY BOOK,” vol. 3, pp. 11–18, 2014.

P. N. Crisnapati, M. Agus, S. Prihantana, and B. K. Wijaya, “Pengembangan Prototipe 3D 360 ° Virtual Reality Video Pura Besakih Menggunakan Blender,” pp. 437–440, 2017.

M. Rachman, “Konservasi Nilai Dan Warisan Budaya,” Indones. J. Conserv., 2012.

Maharlika, “No Title.” [Online]. Available: www.academia.edu.

Www.babadbali.com, “No Title,” 2000. [Online]. Available: https://www.babadbali.com/pura/plan/besakih.htm.

D. Banjarnahor et al., “Toba Museum ‘ Museum Berbasis Virtual Reality Untuk Mempromosikan Kebudayaan Sumatera Utar a ’ Toba Museum ‘ Museum-Based Virtual Reality To Promote Culture of North Sumatera ,’” vol. 2, no. 2, pp. 733–740, 2016.

K. G. D. Herlangga, “Virtual Reality dan Perkembangannya,” 2016. [Online]. Available: https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya.

I. D. S. IDS, “MEMAHAMI LEBIH DALAM PENGERTIAN ANIMASI 3D,” 2016. [Online]. Available: https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalam-pengertian-animasi-3d/.

Y. Firmansyah, “Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam Pembuatan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Studi Kasus Pondok Pesantren Al-Habi Sholeh Kabupaten Kubu Raya , Kalimantan Barat,” vol. 4, no. 1, 2018. DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i1.1605

Downloads

Published

2020-10-04

How to Cite

Adnyana, G. S., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2020). PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI PURA PENATARAN AGUNG BAGIAN MANDALA 4 DI PURA BESAKIH. International Journal of Natural Science and Engineering, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.28862

Issue

Section

Articles