Penggunaan Kartu “Game Class” Sebagai Upaya Peningkatan Minat Dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VIIA1 SMPN 1 Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019

Authors

  • C.I.A.A. Dewi SMPN 1 Tampaksiring

DOI:

https://doi.org/10.23887/ika.v19i2.37778

Abstract

Penelitian ini bertolak dari adanya masalah yang teridentifikasi pada pembelajaran IPA di SMP Negeri 1 Singaraja, yaitu rendahnya minat belajar siswa sehingga berdampak pada kurang optimalnya hasil belajar siswa,  maka untuk mengatasi masalah tersebut dilakukan pembelajaran dengan menggunakan media kartu “game class” dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar IPA siswa. Penelitian ini dilakukan dengan mengikuti prosedur penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIIA1 SMP Negeri 1 Singaraja semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019 sebanyak 30 orang. Sejumlah data dikumpulkan dengan tes dan kuisioner. Data yang terkumpul dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan penerapan kartu “game class” pada materi klasifikasi mahluk hidup dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPA. Hal ini dapat dilihat dari hasil kuesioner untuk minat siswa mengalami peningkatan pada pra-siklus ke siklus I sebesar 7,7%, dari siklus I ke siklus II sebesar 9,6% dengan kualifikasi baik. Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari rata-rata skor ranah sikap diperoleh skor 19 pada pra-siklus,  dan siklus I sebesar 20, siklus II sebesar 21, jadi mengalami peningkatan sebesar 5%. Sedangkan hasil tes kognitif dengan rata- rata nilai siswa pada pra-siklus sebesar 74,33 dan 79,67 pada siklus I, pada siklus II sebesar 90,17  (Jadi dari pra-siklus ke siklus I mengalami peningkatan sebesar  7,18% dan ke siklus II sebesar 13,18%).  Pada siklus I dan siklus II mencapai nilai yang  melampau KKM  ( nilai KKM ≥ 75). Peningkatan keterampilan proses sains siswa setelah mengikuti pelajaran IPA dengan media kartu “game class” dapat dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai siswa sebesar 10,53% (dari 19 pada pra-siklus dan  siklus I menjadi 21 pada siklus II).

Kata kunci: Media; Kartu;Game Class”.

References

Amanah, S. (2016). Modul Guru Pembelajar IPA.

Depdiknas. (2013). Kurikulum SMP mata pelajaran IPA kelas VII. Depdiknas.

Febrianto, G. A., Suwatra, I. I. W., & Tegeh, I. M. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Ipa Dengan Model Addie Untuk Kelas Iv Sd Negeri 1 Gobleg. E-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, Vol: 3 No:(3).

Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Grasindo.

Kristiyono, H. (2008). Mahir Perkalian dan Pembagian Bilangan Dasar Melalui Metode Permainan Kartu. Jurnal Pendidikan Penabur, 7(10), 1–10.

Mahedy, K. S. (2010). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Ipa Mahasiswa Jurusan Pendidikan Dasar Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. Aptekindo, 335–344.

Soeharto, T. (2015). Penerapan Media Racetrack Science untuk Meningkatkan Prestasi Belajar IPA. Penelitian Tindakan Kelas. Tidak diterbitkan. SMPN 3 Babelan,.

Sudono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan. Grasindo.

Downloads

Published

2021-09-30

Issue

Section

Articles