Artificial Intelligence-Based Snakes and Ladders Game Media to Improve the Learning Outcome of Elementary School Students

Authors

  • Maulida Putri Maharani Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia
  • Kurotul Aeni Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/jere.v8i4.78720

Keywords:

Learning Media, Snakes and Ladders Games, Artificial Intelligence

Abstract

The lack of practice of Pancasila values among elementary school students impacts students' low competency and character. This research aims to develop an AI-based snakes and ladders game media to improve student learning outcomes in material that emulates Pancasila behavior in Pancasila Education subjects. This type of research is development research (R&D). The model used in developing media is ADDIE. The research subjects are media experts and subject matter experts. Product trials were conducted in small groups with a sample of 28 students. At the usage test stage, it was carried out by all fifth-grade elementary school students. The methods used to collect data were observation, interviews, literature studies, and tests. The data collection instruments are questionnaires and test questions. The techniques used to analyze data are qualitative descriptive analysis and quantitative and inferential statistics. The research results, namely the product feasibility test results, are based on the validation results of media experts at 87.5% and material experts at 85%. The product practicality test was based on the teacher response questionnaire assessment of 87.5% and student response of 84%. The effectiveness test is based on the T-test results showing the influence of snakes and ladders-based game media. The results of the N-gain test show an increase in learning outcomes. It was concluded that the AI-based Snakes and Ladders game media can improve the learning outcomes of elementary school students.

References

Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. INoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1). https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450.

Albana, L. F. A. N. F., & Sujarwo, S. (2021). An interactive e-module develompent to increase the self-regulated learning of basic graphic design. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 5(2). https://doi.org/10.21831/jk.v5i2.33278.

Andari, E. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Menggunakan Learning Management System (LMS). Allimna: Jurnal Pendidikan Profesi Guru, 1(2), 65–79. https://doi.org/10.30762/allimna.v1i2.694.

Andriani, F., & Wahyudi, W. (2023). Media Permainan Ular Tangga Berbasis Misi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SD. Jurnal Educatio, 9(4), 1869–1875. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i4.5743.

Andrianto, S., Firman, F., & Desyandri, D. (2021). Pengembangan Media Ular Tangga Pintar Pada Pembelajaran IPA Kelas IV SDN 07 Koto Panai Air Haji. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran, 7(1), 50–53. https://doi.org/10.30653/003.202171.153.

Anggraeni, N. O., Abidin, Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Digital Pada Materi Keragaman Budaya Indonesia Mata Pelajaran Ips Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 8(1), 22. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i1.3976.

Anggraini, D., Relmasira, S., & Tyas Asri Hardini, A. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Student Teams Achievement Division (Stad) Melalui Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Ips Pada Peserta Didik Kelas 2 Sd. Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter, 1(1), 324. https://doi.org/10.31764/pendekar.v1i1.379.

Anghelescu, P., & Nicolaescu, S. V. (2019). Chatbot Application using Search Engines and Teaching Methods. Proceedings of the 10th International Conference on Electronics, Computers and Artificial Intelligence, ECAI 2018, 1–6. https://doi.org/10.1109/ECAI.2018.8678948.

Antariani, K. M., Gading, I. K., & Antara, P. A. (2021). Big book untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(3), 467. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.40594.

Apriliani, M. A., Maksum, A., Wardhani, P. A., Yuniar, S., & Setyowati, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran PPKn SD berbasis Powtoon untuk mengembangkan karakter tanggung jawab. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 129. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.129-145.

Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), 9(2), 174–187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772.

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993.

Basri, Kurniaty, Y., & Krisnan, J. (2021). Nilai-Nilai Transedental Dalam Pancasila Sebagai Kepribadian Bangsa Indonesia ( Perspekspektif dari Seorang Muslim ). PAMALI: Pattimura Magister Law Review, 1(2), 114–120. https://doi.org/10.47268/pamali.v1i2.620.

Chabib, M., Djatmika, E. T., & Kuswandi, D. (2017). Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD. Jurnal Pendidikan : Teori , Penelitian dan Pengembangan, 2(7). https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i7.9634.

Cichocki, A., & Kuleshov, A. P. (2021). Future Trends for Human-AI Collaboration: A Comprehensive Taxonomy of AI/AGI Using Multiple Intelligences and Learning Styles. Computational Intelligence and Neuroscience, 2021, 1–21. https://doi.org/10.1155/2021/8893795.

Darmawan, D., & Wahyudi, W. (2023). Pengembangan Media Game Ular Tangga Berbasis Produk BARUNG untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(12), 10723–10729. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.3420.

Dewa, E., Maria Ursula Jawa Mukin, & Oktavina Pandango. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring Berbantuan Laboratorium Virtual Terhadap Minat dan Hasil Belajar Kognitif Fisika. JARTIKA Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan, 3(2), 351–359. https://doi.org/10.36765/jartika.v3i2.288.

Febriyanti, R. A., & Sulistyawati, I. (2024). Penerapan Media Pop Up Book Digital pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Bhinneka Tunggal Ika untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 10. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.325.

Fildza, F. M., Fathin, A. F., Feronika, N., Rohmaniyah, A., Hakiki, & Badriah, L. (2023). Kurikulum Merdeka: Implementasi Di Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(2), 619–624. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i2.975.

Filivani, P. N., & Agung, A. A. G. (2021). Developing E-Book Contained Character Values in PPKn Lesson Content Grade V Elementary School. Journal of Education Technology, 5(1). https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32047.

Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model ADDIE. Jurnal Transformatika, 16(1), 91. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894.

Hidayah, Y., & Suyitno. (2021). Kajian Media Pembelajaran Berbasis Interaktif Untuk Memperkuat Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 11(2), 22–30. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v11i2.12247.

Khairunnisa, A., & Apoko, T. W. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Aplikasi Canva Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 20(2), 191. https://doi.org/10.24114/jk.v20i2.48898.

Kusuma Ardi, S. D., & Desstya, A. (2023). Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1). https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22934.

Lestari, M. A., & Hermawati, E. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Dalam Menanamkan Karakter Berkebhinekaan Global pada Siswa SDIT Darul Amanah. Journal of Innovation and Sustainable Empowerment, 2(1). https://doi.org/10.25134/jise.v2i1.37.

Lubis, D. A., & Najicha, F. U. (2022). Pentingnya Pancasila Menjadi Mata Pelajaran Wajib dalam Kurikulum Pendidikan Nasional Guna Menjaga Keutuhan Bangsa. De Cive : Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 2(5), 171–175. https://doi.org/10.56393/decive.v2i5.614.

Mahmudah, A., Shaleh, S., & Ibrahim, I. (2023). Implementasi pendidikan karakter dalam mengembangkan tujuan kurikulum untuk membentuk kepribadian holistik peserta didik di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendiidkan Dasar, 08(03), 1324–1337. https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.10802.

Mambu, J. G. Z., Pitra, D. H., Rizki, A., Ilmi, M., Nugroho, W., & Natasya, V. (2023). Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence ( AI ) Dalam Menghadapi Tantangan Mengajar Guru di Era Digital. Jounarl On Education, 06(01), 2689–2698. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3304.

Maxnun, L., Kristiani, K., & Sulistyaningrum, C. D. (2024). Development of hots-based cognitive assessment instruments: ADDIE model. Journal of Education and Learning, 18(2), 489–498. https://doi.org/10.11591/edulearn.v18i2.21079.

Muhammad Yahya, Wahyudi, & Akmal Hidayat. (2023). Implementasi Artificial Intelligence (AI) di Bidang Pendidikan Kejuruan Pada Era Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 190–199. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.794.

Munandar, R. R., Cahyani, R., & Fadilah, E. (2021). Pengembangan e-modul sigil software untuk meningkatkan hasil belajar siswa di masa pandemi Covid-19. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 7(4), 191–202. https://doi.org/10.22437/bio.v7i4.15204.

Murti, I. G. W. P., & Handayani, D. A. P. (2022). Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 403–414. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.49598.

Mustoip, S., Al Ghozali, M. I., As, U. S., & Sanhaji, S. Y. (2023). Implementation of Character Education through Children’s Language Development in Elementary Schools. IJECA (International Journal of Education and Curriculum Application), 6(2), 91. https://doi.org/10.31764/ijeca.v6i2.14192.

Mutmainnah, Aunurrahman, & Warneri. (2021). Efektivitas Penggunaan E-Modul Terhadap Hasil Belajar Kognitif Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia di Madrasah Tsanawiyah. Jurnal basicedu, 5(2), 1625–1631. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.952.

Nabilah, N. P., & Warmi, A. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Website Wordwall Games terhadap Motivasi Belajar Matematika di Kelas VIII SMPN 2 Jalancagak. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 4(2), 1454–1464. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1062.

Nafriadi, O., & Hastuti, H. (2020). Inovasi Dart Game Sebagai Media Pembelajaran Sejarah di Sekolah Menegah Atas. Jurnal Kronologi, 2(4), 247–254. https://doi.org/10.24036/jk.v2i4.75.

Nahdi, D. S., & Jatisunda, M. G. (2020). Analisis Literasi Digital Calon Guru Sd Dalam Pembelajaran Berbasis Virtual Classroom Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Cakrawala Pendas, 6(2), 116–123. https://doi.org/10.31949/jcp.v6i2.2133.

Nurmalisa, Y. (2018). Pengaruh Interaksi Edukatif Terhadap Konsep Diri Siswa Dalam Belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 3(2), 215–219. https://doi.org/10.17977/um019v3i2p215-219.

Okra, R. (2023). The development of educational game-based learning media in natural science subject for elementary school students. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(2), 122–132. https://doi.org/10.21831/jitp.v10i2.54890.

Oktafia, M. A. (2024). Jurnal Pendidikan Ekonomi ( JURKAMI ) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA BERBASIS. JURKAMI.

Ottenbreit-Leftwich, A., Glazewski, K., Jeon, M., Jantaraweragul, K., Hmelo-Silver, C. E., Scribner, A., Lee, S., Mott, B., & Lester, J. (2023). Lessons Learned for AI Education with Elementary Students and Teachers. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 33(2), 267–289. https://doi.org/10.1007/s40593-022-00304-3.

Prameswari, N. K. (2018). Peningkatan Dalam Penggunaan Media Ular Tangga Mata Kuliah Pendidikan PKn SD Materi Strategi Pembelajaran Pada Kemampuan Kognitif Mahasiswa Semester 2 STKIP Bina Insan Mandiri Surabaya. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 2(1). https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2188.

Putera, R. F., Habibi, M., Chandra, & Zuryanty. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Pendidikan Abad 21 untuk Siswa Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 727–734. https://doi.org/10.58230/27454312.507.

Rahayuningsih, F. (2021). Internalisasi Filosofi Pendidikan Ki Hajar Dewantara Dalam Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 1(3), 177–187. https://doi.org/10.51878/social.v1i3.925.

Rajab, T. A., Prasasti, P. A. T., & Listiani, I. (2023). Ular Tangga Berbasis Digital Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa Kelas V SD. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(4), 1531. https://doi.org/10.35931/am.v7i4.2612.

Rathore, A. A., Sultana, N., Zareen, S. J., & Ahmed, A. (2023). Artificial Intelligence and Curriculum Prospects for Elementary School. Pakistan Journal of Humanities and Social Sciences, 11(4), 4635–4644. https://doi.org/10.52131/pjhss.2023.v11i4.1909.

Rusmiyanto, Huriati, N., Fitriani, N., & Tyas, N. K. (2023). The Role Of Artificial Intelligence (AI) In Developing English Language Learner’s Communication Skills Rusmiyanto1,. 2023 14th International Conference on Computing Communication and Networking Technologies, ICCCNT 2023, 06(01), 750–757. https://doi.org/10.1109/ICCCNT56998.2023.10307203.

Salsabila, A., Mulyana, D., & Cahyono, C. (2023). Pengaruh Media Wordwall terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Pelita : Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 3(2), 42–51. https://doi.org/10.56393/pelita.v3i2.1716.

Selfi, G., Prodi, A., Pancasila, P., & Kewarganegaraan, D. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis E-learning Masa Covid-19 pada Mahasiswa Tahun Masuk 2020 PPKn UNP. Journal of Civic Education, 4(3), 212–218. https://doi.org/10.24036/JCE.V4I3.543.

Septian, A., Agustina, D., & Maghfirah, D. (2020). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika. https://doi.org/10.33365/jm.v2i2.652.

Shahroom, A. A., & Hussin, N. (2018). Industrial Revolution 4.0 and Education. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 8(9). https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v8-i9/4593.

Siahaan, M., Jasa, C. H., Anderson, K., Rosiana, M. V., Lim, S., & Yudianto, W. (2020). Penerapan Artificial Intelligence (AI) Terhadap Seorang Penyandang Disabilitas Tunanetra. Journal of Information System and Technology (JOINT), 1(2), 186–193. https://doi.org/10.37253/joint.v1i2.4322.

Siregar, D. S., & Ananda, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Matematika Ular Tangga untuk Siswa Tunarungu. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1924–1935. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2340.

Sukmanasa, E., Anwar, W. S., & Novita, L. (2023). Penerapan keterampilan abad 21 di Kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1). https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.69704.

Sukmawati, I. D. Y., Parmiti, D. P., Ayu, D., & Handayani, P. (2022). Media Pembelajaran Jejak ( Big Maze Ular Tangga ) Dalam Kemampuan Kognitif Pada Anak Kelompok B. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 10, 463–469. https://doi.org/10.23887/paud.v10i3.58245.

Supraweti, E. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Google Clasroom Untuk Menigkatkan Kemampuan Siswa Pada Mata Pelajaran Ppkn Dengan Materi Hak Asasi Manusia. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 1(3), 210–219. https://doi.org/10.51878/edutech.v1i3.676.

Utari, D., & Afendi, A. R. (2022). Implementation of Pancasila Student Profile in Elementary School Education with Project-Based Learning Approach. EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 2(4), 456–464. https://doi.org/10.35877/454ri.eduline1280.

Verawati, N. K. R., Tegeh, I. M., & Antara, P. A. (2020). Hubungan antara Minat Baca dan Motivasi Berprestasi dengan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa. Mimbar PGSD Undiskha, 8(3), 351–363. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.25518.

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2(1), 68–73. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728.

Wulandari, D. P., & Pravesti, C. A. (2021). Pengembangan Permainan Ular Tangga Keyakinan dalam Peningkatan Efikasi Diri Siswa SMP. Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 11(1). https://doi.org/10.25273/counsellia.v11i1.8882.

Zuhriyah, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Madrasah Ibtidaiyah. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 26–32. https://doi.org/10.54069/attadrib.v3i2.110.

Zulfana, F., Purwadi, & Mudzanatun. (2020). Pengaruh Model Nht Berbantu Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Iv Di Sd N 02 Ujung Pandan Jepara. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 7(1). https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i1.474.

Downloads

Published

2024-11-25

How to Cite

Maharani, M. P., & Kurotul Aeni. (2024). Artificial Intelligence-Based Snakes and Ladders Game Media to Improve the Learning Outcome of Elementary School Students. Journal of Education Research and Evaluation, 8(4), 664–674. https://doi.org/10.23887/jere.v8i4.78720

Issue

Section

Articles