Instrument Evaluation based on STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) for Fifth Grade
Kata Kunci:
Evaluasi, Instrumen, STEAMAbstrak
Masa transisi dari pembelajaran daring ke pembelajaran luring terbatas perlu penyesuaian ulang, contohnya waktu belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancang bangun dan menganalisis kualitas instrumen evaluasi berdasarkan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya beda, dan efektivitas pengecoh. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah ahli isi mata pelajaran, ahli desain, ahli media, dan 25 siswa kelas V. Pengumpulan data menggunakan metode tes dan nontes. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian: (1) rancang bangun pengembangan instrumen evaluasi, (2) Hasil uji kualitas soal yang berkategori cukup baik berdasarkan analisis soal yang mendapatkan 20 soal valid, reliabilitas sangat tinggi, tingkat kesukaran perangkat soal 0,58 yang berkriteria sedang, daya beda perangkat soal 0,20 yang berkategori cukup baik, dan 23% pengecoh berkategori cukup baik, 20% berkategori baik, 17% berkategori kurang baik, 17% berkategori jelek, dan 23% berkategori sangat jelek. Jadi dapat disimpulkan bahwa instrumen evaluasi yang dikembangkan dapat menjadi variasi dalam proses evaluasi.
Referensi
Agung, A. A. G. (2018). Metodologi Penelitian Kuantitatif (Perspektif Manajemen Pendidikan). Universitas Pendidikan Ganesha.
Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational Thinking Education: Issues and Challenges. Computers in Human Bihavior, 105. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185
Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran (Prinsip, Teknik, dan Prosedur). PT. Remaja Rosdakarya.
Arifin, Z. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2016). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Ayuningsih, N. P. M. (2020). Validitas Isi Media Pembelajaran Interaktif Berorientasi Model Problem Based Learning dan Pendidikan Karakter. Jurnal Mathematics Paedagogic, V(1). https://doi.org/10.36294/jmp/vxix.xxx
Basuki, I., & Hariyanto. (2017). Asesmen Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Bedar, R. A. H., & Al-Shboul, M. (2020). The effect of using STEAM approach on developing computational thinking skills among high school students in Jordan. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(14). https://doi.org/10.3991/IJIM.V14I14.14719
Chick, R. C., Clifton, G. T., Peace, K. M., Propper, B. W., Hale, D. F., Alseidi, A. A., & Vreeland, T. J. (2020). Using Technology to Maintain the Education of Residents During the COVID-19 Pandemic. Journal of Surgical Education, 77(4), 729–732. https://doi.org/10.1016/j.jsurg.2020.03.018
Çil, E. (2021). The Effect of Using Wordwall . net in Increasing Vocabulary Knowledge of 5th Grade EFL Students. Language Education & Technology (LET Journal), 1(1), 21–28. http://www.langedutech.com/letjournal/index.php/let/article/view/16/3
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2018). From STEM to STEAM : How to Monitor Creativity From STEM to STEAM : How to Monitor Creativity. Creativity Research Journal, 30(3), 233–240. https://doi.org/10.1080/10400419.2018.1488195
Damanik, S., & Zuhdi, M. (2020). MODEL EVALUASI PEMBELAJARAN AUD BERBASIS DARING DI RA NURUN NAMIRAH MEDAN MARELAN ( STUDI KASUS SELAMA MASA PANDEMI COVID-19 ). Al-Fatih: Jurnal Pendidikan Dan Keislaman, III(1), 155–172. http://jurnal.stit-al-ittihadiyahlabura.ac.id/index.php/alfatih/article/view/84
Dewi, T. A. P., & Sadjiarto, A. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 5(4), 1909–1917. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1094
Dwi Sari, N., & Setiawan, J. (2020). Papan Gekola Sebagai Media Pembelajaran Matematika Yang Inovatif Dengan Pendekatan Steam. Jurnal Saintika Unpam : Jurnal Sains Dan Matematika Unpam, 3(1), 31. https://doi.org/10.32493/jsmu.v3i1.4728
Estriyanto, Y. (2020). Menanamkan Konsep Pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathemathics) pada Guru-Guru Sekolah Dasar di Pacitan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan ( JIPTEK ), 13(2), 68–74. https://dx.doi.org/10.20961/jiptek.v13i2.45124
Fitriyani, H., & Astuti, D. (2021). Pelatihan Pengembangan Instrumen Evaluasi Online Menggunakan Google Form Bagi Guru Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyag. Ethos: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 9(2), 204–215. https://doi.org/10.29313/ethos.v9i2.7009
Hadi, H., & Agustina, S. (2016). Pengembangan Buku Ajar Geografi Desa-Kota Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Educatio, 11(1), 90–105. https://doi.org/10.29408/edc.v11i1.269
Hamidah, M., & Wulandari, S. S. (2021). Pengembangan Instrumen Penilaian berbasis HOTS menggunakan Aplikasi Quizizz. Efisiensi: Kajian Ilmu Adminsitrasi, 18(1). https://journal.uny.ac.id/index.php/efisiensi/article/view/36997
Haryanto. (2020). Evaluasi pembelajaran; Konsep dan Manajemen. In UNY Press. http://staffnew.uny.ac.id/upload/131656343/penelitian/EVALUASI PEMBELAJARAN.pdf
Haryati, S., Albeta, S. W., Futra, D., & Siregar, A. . (2021). The Development of Evaluation Instruments in Online Learning Using The Quizizz Application: During Covid-19. Al-Ishllah: Jurnal Pendidikan, 4(2), 1–11. http://journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah/article/view/383
Herranen, J., Fooladi, E. C., & Milner-bolotin, M. (2021). Editorial : Special Issue “ Promoting STEAM in Education .” LUMAT, 9(2), 1–8. https://doi.org/10.31129/LUMAT.9.2.1559
Jesionkowska, J., & Wild, F. (2020). Active Learning Augmented Reality for STEAM Education — A Case Study. Education Sciences, 10(8), 1–15. https://doi.org/10.3390/educsci10080198
Kim, B., & Kim, J. (2016). Development and Validation of Evaluation Indicators for Teaching Competency in STEAM Education in Korea. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12(7), 1909–1924. https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1537a
Komala, & Rohmalina. (2021). Kompetensi Guru PAUD dalam PJJ melalui Pelatihan Pendekatan STEAM pada Masa Covid-19. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(1), 38–52. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i1.96
Koyan, I. W. (2007). Assesmen dalam Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Kurnia, L. D., Haryati, S., & Linda, R. (2022). Pengembangan Instrumen Evaluasi Higher Order Thinking Skills Menggunakan Quizizz Pada Materi Termokimia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik Pendahuluan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(1), 176–190. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i1.21727
Lee, T. Y., Mauriello, M. L., Ahn, J., & Bederson, B. B. (2014). CTArcade: Computational thinking with games in school age children. International Journal of Child-Computer Interaction, 2(1). https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2014.06.003
Nurwulan, N. R. (2020). Pengenalan Metode Pembelajaran STEAM Kepada Para Siswa Tingkat Sekolah Dasar Kelas 1 Sampai 3. Madaniya, 1(3), 140–146.
Oktariyanti, D., Frima, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Bas, 5(5), 4093–4100.
Pranata, W., Budijanto, & Utomo, D. H. (2021). Buku Suplemen Geografi Berstruktur A-CAR dengan Model Pengembangan ADDIE. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 6(2), 185–190. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v6i2.14441
Rahmawati, Y., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Soeprijanto. (2019). Developing critical and creative thinking skills through STEAM integration in chemistry learning Developing critical and creative thinking skills through STEAM integration in chemistry learning. International Converence of Chemistry (ICCHEM). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1156/1/012033
Rasvani, N. L. A., & Wulandari, I. G. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi MaCa ( Materi Pecahan ) Berorientasi Teori Belajar Ausubel Muatan Matematika. Mimbar PGSD Undiksha, 9(1), 74–81.
Ratnawulan, E., & Rusdiana. (2014). Evaluasi Pembelajaran. Bandung, Pustaka Setia.
Sartono, N., Suryanda, A., Leyli, T. S. A., & Zubaidah. (2020). Implemetasi STEAM dalam Pembelajaran Biologi : Upaya Pemberdayaan Guru Biologi Madrasah Aliyah DKI Jakarta. Baktimas: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 7–14. https://doi.org/10.32672/btm.v2i1.2099
Setemen, K. (2010). Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Online. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 43(3), 207–214.
Suartama, I. K. (2016). Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran. Singaraja: Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Model Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Umi Fatimah, L., & Alfath, K. (2019). Analisis Kesukaran Soal, Daya Pembeda dan Fungsi Distraktor. Jurnal Komunikasi Dan Pendidikan Islam, 8(2), 37–64.
Wafiqni, N., & Putri, F. M. (2021). fektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Daring (Online) Matematika pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1 di MIN 2 Kota Tangerang Selatan. Elementar: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1). http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/elementar/article/view/20375
Wahyuni, S., Reswita, & Afidah, M. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Sains , Technology , Art , Engineering And Mathemathic Pada Kurikulum PAUD. Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi, 04(2), 297–309. https://doi.org/https://doi.org/10.29408/goldenage.v4i02.2441
Wulandari, I. G. A. A., & Agustika, G. N. S. (2020). Dramatik Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Pada Persepsi Mahasiswa PGSD Undiksha). Mimbar PGSD Undiksha, 8(3), 515–526. http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29259
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Journal of Innovation and Learning
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.