Media Pembelajaran Quiz Berbasis Game Pada Mata Pelajaran IPS Materi Pahlawan Kelas V SD

Authors

  • A.A. Gede Putra Jaya Wiguna Gungde Putra Mahasiswa
  • Ida Bagus Gede Surya Abadi
  • I Komang Ngurah Wiyasa

Keywords:

Quiz, game, hasil belajar, pahlawan

Abstract

Hasil belajar siswa yang rendah disebabkan oleh pembelajaran konven-sional dan kurangnya inovasi dalam menyediakan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran quiz berbasis game yang layak dan efektif meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini berjenis penelitian pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan Hannafin and Peck dengan tahapan yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan dan implementasi. Subjek penelitian adalah ahli materi, ahli media, ahli desain dan siswa kelas V SDN 1 Undisan sebagai subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan subjek uji efektivitas yang berjumlah 28 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan statistic inferensial. Data validasi produk dan uji coba dianalisis dengan melihat persentase, kemudian data uji efektivitas dianalisis dengan paired sample t-test. Kajian produk berdasarkan hasil validasi materi, desain, media, uji perorangan dan uji kelompok kecil secara berturut-turut adalah 91,67%, 93,75%, 96,4%, 97,9% dan 99,14%. Persentase tersebut menunjukkan kriteria validitas sangat baik. Kemudian pengujian untuk efektifitas media pembelajaran quiz berbasis game untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dari hasil uji paired sample t-test yang menunjukkan t hitung > t tabel yakni 16,842 > 1,67 dan nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dengan effect size diperoleh hasil sebesar 3,18 yang tergolong tinggi.   Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran quiz berbasis game pada pada mata pelajaran IPS materi pahlawan untuk Kelas V SD terbukti layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

References

Annisa, N. A., Rusdiyani, I., & Nulhakim, L. (2022). Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android. Akademika, 11(01), 201–213. https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1939

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Atmaja, I. W. W., & Widodo, J. P. (2022). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Android terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Selama Pandemi Covid-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(5), 6805–6813. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.3914

Barsihanor, Hafiz, A., KMR, G. N., & Budi, I. S. (2020). Pembuatan Media Pembelajaran Pop Up Book Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 4(4), 588–594. http://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Delvytra, I., & Hidayati, A. (2023). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPA Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Kelas VIII SMP Program Studi Teknologi Pendidikan , Universitas Negeri Padang. 7, 23865–23873.

Dewi, D. A. K., & Susanti, S. (2021). Pengaruh Literasi Digital, Locus of Control, dan Hasil Belajar Kewirausahaan terhadap Perilaku Berwirausaha Mahasiswa. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 4(1), 422–432. https://doi.org/10.34007/jehss.v4i1.672

Ely Kurniawan, D., Dzikri, A., Widyastuti, H., Sembiring, E., & Tiurma Manurung, R. (2019). Smart mathematics: A kindergarten student learning media based on the drill and practice model. Journal of Physics: Conference Series, 1175(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1175/1/012037

Febriansyah, F., R, N., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(6), 336. https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i6.3676

Khairini, R., & Yogica, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Android Packaging Kit (APK) pada Materi Virus. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 406. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38502

Kurniawan, Y. I., Paramesvari, D. P., & Purnomo, W. H. (2021). Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 1(1), 57–66. https://doi.org/10.54082/jupin.6

Marisa, M. (2021). Inovasi Kurikulum “Merdeka Belajar” di Era Society 5.0. Santhet: (Jurnal Sejarah, Pendidiikan Dan Humaniora), 5(1), 72. https://doi.org/10.36526/js.v3i2.e-ISSN

Marsely, M., Suminto, M., Seni, F., & Rekam, M. (2017). 1899-3126-1-Pb. 1(1), 77–85.

Meilani, D., Dantes, N., & Tika, I. N. (2020). Pengaruh Implementasi Pembelajaran Saintifik Berbasis Keterampilan Belajar Dan Berinovasi 4C Terhadap Hasil Belajar IPA Dengan Kovariabel Sikap Ilmiah Pada Peserta Didik Kelas V SD Gugus 15 Kecamatan Buleleng. Jurnal Elementary: Kajian Teori Dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar, 3(1), 1–5.

Mokoagow, F. M., Hadjaratie, L., & Dai, R. H. (2021). Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi. Inverted: Journal of Information Technology Education, 1(1), 40–50. https://doi.org/10.37905/inverted.v1i1.9691

Mujiyanto, M. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kata Kerja Aktif Dan Pasif Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2), 185–201. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.1851

Ndiung, S., & Jediut, M. (2020). Pengembangan instrumen tes hasil belajar matematika peserta didik sekolah dasar berorientasi pada berpikir tingkat tinggi. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 10(1), 94. https://doi.org/10.25273/pe.v10i1.6274

Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(2), 42. https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i2.887

Nugraha Dewa Made Dwicky Putra. (2020). Integrasi Pendidikan Karakter Dalam Penerapan Blended Learning Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 472–484. http://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta

Nugraha, G. N. S., Tegeh, I. M., & Sudarma, I. K. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Matematika Berorientasi Kearifan Lokal Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 1 Paket Agung. Jurnal Edutech Undiksha, 7(1), 12–22. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/19972

Nugroho, B. P., Norhayati, N., Rosmiati, R., Hendartie, S., Haris, F., Sam’ani, S., & Ichsan, M. (2022). Penerapan Media Belajar Interaktif Berbasis Android Bagi Anak Desa Petuk Ketimpun Binaan Yayasan Ransel Buku. Jurnal Pengabdian Masyarakat - PIMAS, 1(2), 54–59. https://doi.org/10.35960/pimas.v1i2.765

Rahman, S., Munawar, W., & Berman, E. T. (2016). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Website Pada Proses Pembelajaran Produktif Di Smk. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(1), 137. https://doi.org/10.17509/jmee.v1i1.3746

Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924

Risnani, L., & Adita, A. (2018). Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA, 376–384.

Rofiq, A., Mahadewi, L. P. P., & Parmiti, D. P. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ips Terpadu. Journal of Education Technology, 3(3), 126. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21732

Ruswandari, D. T., & Yermiandhoko, Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi “Quizpoly” Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ipa Materi Gaya Untuk Siswa Kelas Iv Sd. Ejournal.Unesa.Ac.Id, 20, 2777–2787.

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Universitas Pendidikan Ganesha.

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Yuli Yanti, I., Pudjawan, I. K., & Wayan Suwatra, I. I. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Model Hannafin Anf Peck Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Education Technology, 4(1), 67. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24094

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5

Published

2024-08-30

How to Cite

Gungde Putra, A. G. P. J. W., Ida Bagus Gede Surya Abadi, & I Komang Ngurah Wiyasa. (2024). Media Pembelajaran Quiz Berbasis Game Pada Mata Pelajaran IPS Materi Pahlawan Kelas V SD. Mimbar Pendidikan Indonesia, 5(2). Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/75551

Issue

Section

Articles