Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Taiyou(Tanoshii Goi Benkyou) Untuk Mempelajari Kosakata Bahasa Jepang Bagi Pemula

Authors

  • Gede Sukarpa .
  • Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti, S.S., .
  • Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si .

DOI:

https://doi.org/10.23887/jpbj.v1i2.5425

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran permainan ular tangga taiyou (tanoshii goi benkyou) untuk mempelajari kosakata bahasa Jepang bagi pemula yang sesuai dengan silabus bahasa Jepang SMA kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan ( research and development). Subjek dalam penelitian ini adalah guru pengajar bahasa Jepang dan siswa kelas X tingkat SMA di Singaraja. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan wawancara. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) berdasarkan hasil observasi siswa lebih tertarik belajar kosakata dengan menggunakan media permainan sebagai alat untuk mengevaluasi penguasaan kosakata, (2) berdasarkan analisis angket yang diberikan kepada pengajar bahasa Jepang dan siswa diketahui bahwa siswa mengalami kendala dalam penguasaan kosakata dan menginginkan permainan dalam belajar kosakata, (3) berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa guru menginginkan sebuah permainan yang dapat digunakan secara klasikal dengan melibatkan semua siswa secara aktif dan kosakata yang digunakan untuk mempelajari bahasa Jepang dibuat dengan bilingual (bahasa Indoesia dan bahasa Jepang), (4) berdasarkan angket uji ahli, media pembelajaran permainan ular tangga yang dibuat sudah sesuai dengan silabus bahasa Jepang kelas X tingkat SMA, dan (5) berdasarkan uji terbatas pada guru dan siswa, media pembelajaran permainan ular tangga sudah sesuai dengan silabus bahasa Jepang kelas X tingkat SMA
Kata Kunci : permainan ular tangga, kosakata, bahasa Jepang

この研究の目的は、高等学校10年生日本語科シラブスに沿った初級日本語語彙を学ぶために使用するメディア教材『タイヨウ(楽しい語彙勉強)』の作成である。この研究は、開発調査研究である。研究の対象は、日本語指導者及びシンガラジャの高等学校10年生である。データは、インタビュー、質疑アンケート、授業観察により収集し、それを定性的記述法により分析した。研究の結果は以下の通りである。(1) 授業観察では、学習者は語彙力を高めるためゲームを使用することに興味を示す。(2) 日本語指導者と学習者に対するアンケートでは、学習者にとって語彙力の不足が問題であり、語彙学習にゲームを導入したい。 (3) インタビューでは、指導者は日本語語彙の学習の際、インドネシア語および日本語の二言語を使用する。(4) 専門家による質疑では、この双六ゲームは高等学校10年生日本語科シラバスに適応したメディア教材である。(5) 指導者及び学習者に対する制限的試行に基づく、この双六ゲームは高等学校10年生日本語科シラバスに適応したメディア教材である。
keyword : 双六ゲーム、語彙、日本語

Published

2015-07-25

Issue

Section

Articles