PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI BAHASA 2 SMA KARYA WISATA TAHUN AJARAN 2016/2017

Authors

  • Rani Rafikasari Margarina Universitas Pendidikan Ganesha
  • Ni Nyoman Padmadewi Universitas Pendidikan Ganesha
  • Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti Yuda Pramesti

DOI:

https://doi.org/10.23887/jpbj.v3i1.9594

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui peningkatan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI Bahasa 2 SMA Karya Wisata melalui penerapan teknik permainan alphabet race dan (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI bahasa 2 SMA Karya Wisata terhadap penerapan teknik permainan alphabet race dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam menggunakan dua siklus. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI Bahasa 2 SMA Karya Wisata tahun ajaran 2016/2017, sebanyak 48 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode (1) observasi, (2) tes, (3) kuesioner, dan (4) wawancara. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis dengan teknik deskriptif-kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pada tes penguasaan kosakata bahasa Jepang dalam penerapan teknik permainan alphabet race menunjukkan bahwa (1) terjadi peningkatan persentase ketuntasan kelas sebesar 85,4% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II. Berdasarkan penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan teknik permainan alphabet race dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI Bahasa 2 SMA Karya Wisata, (2) siswa merasakan manfaat dari penerapan teknik permainan alphabet race dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, yaitu pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan penguasaan kosakata menjadi lebih baik.
Kata Kunci : permainan alphabet race, penguasaan kosakata, bahasa Jepang

本論の目的は、(1)2016年度カリヤウィサタ観光実業高等学校言語コース11年生2組の「アルファベット・レース」を使用するゲーム学習法による日本語語彙力の向上、(2)当校学習者がこの学習法を使用した際の反応を明らかにすることである。本論は、2周期に渡る教室実践活動調査である。対象は、2016年度カリヤウィサタ観光実業高等学校11年2組の48名である。データは、テスト、アンケート、インタビューにより収集し、それを定性的定量的記述法により分析したものである。この結果、(1)このゲーム学習法使用後の標準値を越えた学習者の割合は、第1周期終了後が85,4%、第2周期終了後には100%に達した。このことより、このゲーム学習法は学習者の日本語語彙力を向上させることができる。(2)学習者は、この学習法が有効であると感じている。これは、授業が一層興味深いものとなり、単語力が向上したと考えていることからいえる。
keyword : 「アルファベット・レース」ゲーム、語彙力、日本語

Published

2017-02-28

Issue

Section

Articles