Dokumentasi Pelestarian Objek Wisata Candi Tebing Gunung Kawi Menggunakan Platform Video 360

Authors

  • Kadek Oky Sanjaya Universitas Hindu Indonesia, Denpasar, Indonesia
  • Gede Surya Mahendra Program Studi Teknik Informatika, STMIK STIKOM Indonesia, Denpasar, Indonesia https://orcid.org/0000-0002-3946-1176

DOI:

https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v12i3.39127

Keywords:

Video, Budaya, Dokumentasi, Konservasi, Gunung Kawi

Abstract

Candi Tebing Gunung Kawi merupakan cagar budaya di Bali yang memiliki kondisi arsitektur yang unik. Objek wisata ini dibangun sekitar abad ke-11 Masehi dan telah mengalami berbagai kerusakan seperti pecah, retak hingga aus. Tujuan penelitian ini adalah mendokumentasikan Candi Tebing Gunung Kawi untuk melakukan konservasi terhadap keaslian kondisi candi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah melalui pendokumentasian menggunakan platform video 360 yang memiliki tingkat interaktif yang lebih baik daripada video konvensional. Penelitian ini menggunakan model 4D dengan subjek adalah Candi Tebing Gunung Kawi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah video 360 yang mendokumentasikan Candi Tebing Gunung Kawi. Dari 152 responden berdasarkan kuesioner menujukkan video ini memiliki rata-rata tingkat kepuasan sebesar 4,01 dari skala 5 dalam kategori baik. Video telah diupload pada kanal youtube yang dapat dinikmati pada tampilan web ataupun tampilan mobile yang dapat dinikmati dengan lebih baik menggunakan google cardboard dengan fitur gyroscope yang dimiliki pada smartphone. Berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan, tingkat kepuasan rata-rata mencapai kategori baik dengan penilaian pada aspek tampilan, konten dan teknis pada video 360 yang dihasilkan.

References

Adnyana, G. S., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2020). Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Bagian Mandala 4 di Pura Besakih. International Journal of Natural Science and Engineering, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.28862.

Anggriani, S. D., Sidyawati, L., & Ponimin, N. U. (2019). iOMTARA (Interior Omah Nusantara): Aplikasi Room Tour dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Rumah Tradisional Nusantara. Jurnal IPTA, 7(2), 233–246. https://doi.org/10.24843/IPTA.2019.v07.i02.p14.

Argyriou, L., Economou, D., & Bouki, V. (2020). Design methodology for 360° immersive video applications: The case study of a cultural heritage virtual tour. Personal and Ubiquitous Computing, 24(6), 843–859. https://doi.org/10.1007/s00779-020-01373-8.

Bagus, A. G., & Prihatmoko, H. (2017). Kearifan lokal dalam pembangunan kompleks Candi Gunung Kawi. Forum Arkeologi, 29(2), 105–116. https://doi.org/10.24832/fa.v29i2.186.

Fakhri, F., Body, R., & Apdeni, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Pada Mata Kuliah Gambar Teknik Jurusan Teknik Sipil Universitas Negeri Padang. CIVED, 5(4), 1–6. https://doi.org/10.24036/cived.v5i4.102479.

Fatma, Y., Hayami, R., Budiman, A., & Rizki, Y. (2019). Rancang bangun virtual tour reality sebagai media promosi pariwisata di propinsi riau. Jurnal Fasilkom, 9(3), 1–7. https://doi.org/10.37859/jf.v9i3.1666.

Firmansyah, Y., Maulana, R., & Fatin, N. (2020). Sistem Informasi Pengaduan Warga Berbasis Website. Jurnal Cendikia, 19(1), 397–404. https://www.jurnal.dcc.ac.id/index.php/JC/article/view/328%0A.

Fitrianto, Y., & Fahruddin, A. (2015). Virtual Reality Photography Untuk Media Promosi Online Objek Wisata Curug Tujuh Bidadari. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 8(1), 57–63. https://doi.org/10.2013/pxl.v8i1.161.

Gunawarman, A. A. G. R. (2018). Kajian Elemen Pembentuk Proporsi pada Candi Tebing Tegallinggah di Desa Bedulu, Blahbatuh-Gianyar. Undagi: Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur Universitas Warmadewa, 6(1), 32–36. https://doi.org/10.22225/undagi.6.1.774.32-36.

Hilfert, T., & König, M. (2016). Low-cost virtual reality environment for engineering and construction. Visualization in Engineering, 4(1), 1–18. https://doi.org/10.1186/s40327-015-0031-5.

Isdarmanto, I. (2020). Strategi Branding Pengembangan Industri Pariwisata 4.0 Melalui Kompetitif Multimedia di Era Digital. Journal of Tourism and Creativity, 4(1), 1–20. https://doi.org/10.19184/jtc.v4i1.14383.

Koraneekij, P., & Khlaisang, J. (2019). Students’ Beliefs Regarding the Use of E-portfolio to Enhance Cognitive Skills in a Blended Learning Environment. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(2), 85–104. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i02.8288.

Lauryn, M. S., & Lesmana, F. (2022). Aplikasi Virtual Reality Tour Sebagai Media Pengenalan Tempat Wisata Lubang Buaya Jakarta Timur. ProTekInfo (Pengembangan Riset Dan Observasi Teknik Informatika), 9(1), 8–12. https://doi.org/10.30656/protekinfo.v9i1.5062.

Mahaputra, I. G. N. A. P., Semarajaya, C. G. A., & Yusiana, L. S. (2015). Memetakan Kualitas Visual Lansekap pada Objek Wisata Alam Candi Gunung Kawi di Tampaksiring – Gianyar. Jurnal Arsitektur Lansekap, 1(1), 40–49. https://doi.org/10.24843/JAL.2015.v01.i01.p05.

Mahendra, G. S., & Nugraha, P. G. S. C. (2021). Pelatihan Perangkat Desa dalam Penggunaan Sistem Pengaduan Online Berbasis Web (EC-Resolver) Untuk Menuju Desa Digital. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(3), 918–929. https://doi.org/10.31764/jmm.v5i3.4993.

Mukholifah, M., Tisngati, U., & Ardhyantama, V. (2020). Mengembangkan Media Pembelajaran Wayang Karakter pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(4), 673–682. https://doi.org/10.47492/jip.v1i4.152.

Ningsih, N. W. A. S., & Suryasih, I. A. (2018). Dampak Sosial Ekonomi Pariwisata Terhadap Pedagang Souvenir Di Daya Tarik Wisata Pura Gunung Kawi Tampaksiring Gianyar. Jurnal Destinasi Pariwisata, 6(1), 19–25. https://doi.org/10.24843/JDEPAR.2018.v06.i01.p04.

Palguna, K. E., & Putra, I. W. P. E. (2022). Pengembangan Wisata Ramah Lingkungan Pada Warisan Dunia Daerah Aliran Sungai (DAS) Pakerisan Di Kabupaten Gianyar Provinsi Bali. Cultoure: Jurnal Ilmiah Pariwisata Budaya Hindu, 3(1), 10–20. https://doi.org/10.55115/cultoure.v3i1.2018.

Pane, B., & Najoan, X. B. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17793.

Poerwanto, P., & Shambodo, Y. (2020). Revolusi Industri 4.0: Googelisasi Industri Pariwisata dan Industri Kreatif. Journal of Tourism and Creativity, 4(1), 59–72. https://doi.org/10.19184/jtc.v4i1.16956.

Putra, A. S., Akhirianto, P. M., & Aisyah, N. (2021). Designing A Virtual Jakarta Tourism Application On Android Os And Virtual Reality Tools. International Journal of Science, Technology & Management, 2(5), 1460–1467. https://doi.org/10.46729/ijstm.v2i5.322.

Putra, I. K. A., Peradhayana, W. S., & Mahendra, G. S. (2021). Studi Geologi Lingkungan Berbasis Kearifan Lokal pada Objek Wisata Candi Tebing Gunung Kawi, Tampaksiring. Jurnal Ecocentrism, 1(2), 79–88. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5QAPU.

Raditya, I. W. A., Darmawiguna, G. M., & Sindu, I. G. P. (2020). Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung di Pura Besakih. INSERT: Information System and Emerging Technology Journal, 1(1), 12–24. https://doi.org/10.23887/insert.v1i1.25872.

Rambing, X. S., & Tulenan, V. (2017). Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 11(1). https://doi.org/10.35793/jti.11.1.2017.16976.

Reza, F., Fitriyatno, A., Hidayat, A. N., Maisyaroh, M., & Faizah, S. (2021). Aplikasi Portal Jelajah Destinasi Wisata Indonesia Dengan Augmented Reality (AR) dan Video 360° Berbasis Android Sebagai Media Promosi Dan Hiburan. Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer, 10(1), 1–6. https://doi.org/10.30591/smartcomp.v10i1.2166.

Riwanti, R., & Hidayati, A. (2019). Pengembangan modul pembelajaran tematik berbasis pendidikan karakter di kelas V sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 3(2), 572–581. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.41.

Sari, D. P., Dewi, N. I. K., & Fuada, S. (2021). Virtual Reality Tourism Dengan Framework TOGAF 9.1 untuk Case Wisata di Purwakarta. Telecommunications, Networks, Electronics, and Computer Technologies (TELNECT), 1(1), 15–23. https://doi.org/10.17509/telnect.v1i1.35924.

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Meng.gunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS, 2(2), A397–A400. https://doi.org/10.12962/j23373539.v2i2.4662.

Suantika, I. W. (2020). Identifikasi Bangunan pada Pahatan Tebing di Sepanjang Sungai Pakerisan, Kabupaten Gianyar. Forum Arkeologi, 33(1), 1–16. https://doi.org/10.24832/fa.v33i1.520.

Syafrizal, A., Rifqo, M. H., & Ardiansyah, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Tempat Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Video Playback) Berbasis Android. JTIS: Journal of Technopreneurship and Information System, 1(2), 50–53. https://doi.org/10.36085/jtis.v1i2.23.

Syzdykova, Z., Koblandin, K., Mikhaylova, N., & Akinina, O. (2021). Assessment of E-Portfolio in Higher Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 16(2), 120–134. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i02.18819.

Winata, F. D., & Mutiarin, D. (2021). Inovasi ekowisata digital saat pandemi Covid-19 studi kasus: virtual experience oleh sebumi. id. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni, 5(1), 164–169. https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v5i1.10637.2021.

Yunika, E., Iriani, T., & Saleh, R. (2020). Pengembangan Media Video Tutorial Berbasis Animasi Menggunakan 4D untuk Mata Kuliah Praktik Batu Beton. SNITT Poltekba, 4, 299–306. https://jurnal.poltekba.ac.id/index.php/prosiding/article/view/1035.

Downloads

Published

2024-01-22

How to Cite

Sanjaya, K. O., & Mahendra, G. S. (2024). Dokumentasi Pelestarian Objek Wisata Candi Tebing Gunung Kawi Menggunakan Platform Video 360. JST (Jurnal Sains Dan Teknologi), 12(3), 646–655. https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v12i3.39127

Issue

Section

Articles