Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality

Robby Wijaya Khoerniawan ., I Made Putrama, S.T., M.Tech ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan edukasi “Penjelajah” Pengenalan Benda-Benda Pra Sejarah Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan permainan ini adalah untuk membantu pelajar dan mahasiswa dalam mengenali dan mempelajari benda-benda prasejarah di Indonesia. Fitur utama dari permainan ini yaitu pemain dapat melihat bentuk, nama, dan juga deskripsi dari benda prasejarah yang ditemukan dan juga terdapat ruangan museum mini yang berisikan benda-benda prasejarah yang telah didapatkan selama permainan. Pengembangan permainan edukasi “Penjelajah” ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian untuk mengetahui respon masyarakat setelah menggunakan permainan edukasi “Penjelajah” ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 91.81% yang artinya aplikasi masuk kategori baik.
Kata Kunci : Virtual Reality, Benda Pra Sejarah, 3D, HTC Vive, ADDIE

The purpose of this research is to develop an education game named “Penjelajah” about the Introduction of Indonesian Prehistoric Artifacts Based on Virtual Reality. This game can help the student and colleger to learn prehistoric artifacts in Indonesia. The features are player can see the object, name, and description of prehistoric artifacts found and there’s a museum room containing prehistoric items that have been obtained. The development of this “Penjelajah” Education Game is using ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development of this model can produce a good product, because in every phase which passable can do evaluation and revision. Testing to determine the response of the public after using this “Penjelajah” Education Game, done with the questionnaire method and has a result with an average percentage of 91.81% which means the application is in a good category.
keyword : Virtual Reality, Pre Historic Artifact, 3D, HTC Vive, ADDIE

Full Text:

PDF


DOI: http://dx.doi.org/10.23887/karmapati.v7i1.13592

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



KARMAPATI is published by:

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Kode Pos 81116
Telp. 0362-22570
Homepage: http://www.undiksha.ac.id


Indexed by:

 

Creative Commons License

KARMAPATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.