PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERKONSEP GAMIFIKASI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA

Authors

  • Ni Kadek Tamara Agustini Universitas Pendidikan Ganesha
  • P Wayan Arta Suyasa Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Nyoman Indhi Wiradika Universitas Pendidikan Ganesha https://orcid.org/0000-0001-5414-7145

DOI:

https://doi.org/10.23887/karmapati.v13i2.81209

Keywords:

Interactive Learning Media, Problem based learning, Gamification, Informatics Subject, Adobe Captivate, UEQ

Abstract

Abstrak - Pembelajaran Informatika mulai diterapkan kembali pada kurikulum merdeka, tetapi tingkat motivasi belajar dan pemahaman siswa masih rendah karena kurangnya variasi alat bantu pembelajaran dan bahan ajar. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk membantu peserta didik untuk dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi dalam belajar Informatika. Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang membantu siswa meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman dalam belajar Informatika. Dalam penelitian ini digunakan model pengembangan ADDIE yang termasuk jenis penelitian Research & Development (R&D), dengan mengikutsertakan siswa kelas VII, guru pengampu mata pelajaran Informatika, ahli desain-media, dan ahli isi. Melalui observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner data diperoleh. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran interaktif Informatika berbantuan Adobe Captivate yang layak dan efektif digunakan kegiatan pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata uji ahli isi dan ahli desain-media yang memenuhi kriteria "Sangat Valid" dan memiliki koefisien sebesar 1,00; hasil uji keefektifan dengan perhitungan N-Gain yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki rata-rata 0,756; serta hasil respon guru dan siswa dengan metode UEQ yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki hasil yang positif terhadap aspek-aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan.

Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Problem based learning, Gamifikasi, Mata Pelajaran Informatika, Adobe Captivate, UEQ

References

Hermawansyah, “Manajemen Lembaga Pendidikan Sekolah Berbasis Digitalisasi Di Era Covid 19,” Fitrah J. Stud. Pendidik., vol. 12, no. 1,

pp. 28–46, 2021.

D. P. Susilo, K. Stevanus, and T. Yulia, “Kinerja Pendidik Dalam Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran,” J. Teol. Ber. Hidup, vol. 5, no. 2, pp. 407–424, 2023, doi: doi.org/10.38189/jtbh.v5i2.398.

A. Daniyati, I. B. Saputri, R. Wijaya, S. A. Septiyani, and U. Setiawan, “Konsep Dasar Media Pembelajaran,” J. Student Res., vol. 1, no. 1, pp. 282–294, 2023, doi: 10.55606/jsr.v1i1.993.

E. Widarti et al., Buku Ajar Pengantar Sistem Informasi. Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2024.

M. K. Azman, Y. Soepriyanto, and M. D. K. Degeng, “Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 4, pp. 198–209, 2023, doi: 10.17977/um038v6i42023p198.

N. T. Dewi, F. M. Rohmanurmeta, and R. Indrawati, “Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Belajar Siswa Melalui Model PBL Dengan Media Pembelajaran Pop Up Box,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 8, no. 1, pp. 856–868, 2023.

H. Saksono et al., Teori Belajar dalam Pembelajaran. Batam: Cendikia Mulia Mandiri, 2023.

N. Sugrah, “Implementasi Teori Belajar Konstruktivisme Dalam Pembelajaran Sains,” Humanika, Kaji. Ilm. Mata Kuliah Umum, vol. 19, no. September, pp. 121–138, 2019.

R. H. Harahap, C. Buulolo, and N. Z. Marpaung, “Analisis Teori Connectivisme, Alternatif Pada Pembelajaran Daring dan Dampaknya Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik,” J. Commun. Stud., vol. 1, no. 02, pp. 1–9, 2023, doi: 10.32734/cjcs.v1i02.13097.

A. Arsyad, Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press, 2017.

B. Kurniawan and N. P. K. Widiastuti, Media Pembelajaran Multimedia Interaktif EPIC 5C Berbasis CBL. Kupang: Penerbit Widina, 2022.

Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2012.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan- gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 3, no. 2, pp. 144–149, 2020, doi: 10.21009/jpi.032.09.

N. Khasanah, N. Ngazizah, T. Anjarini, and U. M. Purworejo, “Pengembangan Media Komik Dengan Model Problem Based Learning Pada Materi Daur Hidup Hewan Kelas Iv Comic Media Development Using Problem Based Learning Model on Animal Class Iv Sd ’ S Lifestyle Materials,” vol. 2, no. 1, pp. 25–35, 2021.

A. Dwi Aulia, H. Nur Addina, F. Alamanda, and S. Wahyuni, “Studi Literatur: Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning,”

J. Ilm. Wahana Pendidik., vol. 2023, no. 16, pp. 22–32, 2023.

I. Kurniawati and Ekohariadi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Menggunakan Adobe Captivate Di Smk Negeri 2 Surabaya,” Pap. Knowl. . Towar. a Media Hist. Doc., vol. 5, no. 2, pp. 40–51, 2020.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2017.

R. J. Gregory, Psychological Testing: History, Principles, and Applications. Boston: Allyn and Bacon, 2000.

I. M. Candiasa, Pengujian Instrumen Penelitian Disertasi Aplikasi ITEMAN dan BIGSTEPS. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha, 2010.

I. M. Tegeh and I. M. Kirna, Media Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha, 2010.

R. R. Hake, Analyzing Change/Gain Scores. Indiana: Indiana University, 1999.

UEQ, “User Experience Questionnaire,” UEQ Team, 2022.

S. Prasetyaningsih and W. P. Ramadhani, “Analisa User Experience pada TFME Interactive Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire,” J. Integr., vol. 13, no. 2, pp. 147–157, 2021, doi: 10.30871/ji.v13i2.3180.

M. Thobroni and A. Mustofa, Belajar dan Pembelajaran : Pengembangan Wacana dan Praktik Pembelajaran Dalam Pembangunan Nasional. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2011.

I. N. I. Wiradika and H. Retnawati, “Contextual Learning in Elementary School: a Meta Analysis,” Prog. Pendidik., vol. 2, no. 3,

pp. 174–182, 2021, doi: 10.29303/prospek.v2i3.187.

P. D. H. Baharuddin and D. E. N. Wahyuni, Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2015.

D. A. Kontesa and E. Fauziati, “Teori Connectivism dan Implikasinya Terhadap Pemanfaatan E-Learning Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar,” J. Ilm. Mitra Swara Ganesha, vol. 9, no. 2, pp. 117–126, 2022.

I. Pebriyanti, D. G. H. Divayana, and M. W. A. Kesiman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 10, no. 1, p. 50, 2021, doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31110.

I. G. R. Shebastian, I. M. Putrama, and P. W. A. Suyasa, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ‘ Pengenalan Hewan Dan Tumbuhan ’ Pada Mata Metode Gamefikasi Untuk Siswa Kelas Ii Di Sekolah Dasar,” Karmapati, vol. 9, no. Mdlc, 2020.

Downloads

Published

2024-08-30

Issue

Section

Articles