PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “PAN BALANG TAMAK”

Ketut Juniati ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc ., I Made Putrama, S.T., M.Tech. .

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat Bali khususnya cerita Pan Balang Tamak dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang ingin mengetahui cerita Pan Balang Tamak.
Pengembangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid.
Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality tentang cerita Pan Balang Tamak yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” dengan presentase penilaian 83.47% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.
Kata Kunci : Cerita Rakyat, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia

The purpose of this study was to develop an application named Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan BalangTamak”. The development of this application aims to preserve one of particular Balinese folklore “Pan BalangTamak” in three-dimensional animation, so it would be more interesting. The object of this application users are people who want to know about the folklore of Pan BalangTamak.
The development of this application use research and development methods which is used ADDIE model. ADDIE model is consist of five steps, there are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. This model gives opportunities to do the evaluations and revises continuously on every step that passed, so the product would be valid.
The result of this project is augmented reality application about Pan BalangTamak folklore that can be installed on android smart phone. This application is able to display in three-dimensional animation with the narration in Bahasa and English. Testing result of the user response after using the application said, Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” application with a percentage vote 83.47% said it is very good. So, this application can be used as a media to introduce and preserve the culture at once.

keyword : Balinese Story, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Vuforia

Full Text:

PDF


DOI: http://dx.doi.org/10.23887/karmapati.v5i3.8572

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



KARMAPATI is published by:

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Kode Pos 81116
Telp. 0362-22570
Homepage: http://www.undiksha.ac.id


Indexed by:

 

Creative Commons License

KARMAPATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.