PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAKIT PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

Authors

  • Estu Sinduningrum Universitas Prof. Dr. Hamka (Uhamka)
  • Fahmi Rais
  • Atiqah Meutia Hilda

DOI:

https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.22378

Keywords:

Media pembelajaran, Interaktif, Virtual Reality, Perakitan Komputer

Abstract

Pelajaran merakit komputer saat ini, yang ada di tingkat SMK terutama SMKN 3 Kota Bekasi masih menggunakan komponen komputer yang sudah tidak berfungsi. Biaya untuk menyediakan komponen-komponen komputer yang sesuai dengan generasi terbaru sangat memberatkan pihak sekolah. Para siswa hanya dapat melihat tanpa ada perakitan secara langsung, serta pengenalan komponen komputer yang hanya dijelaskan secara konvensional yaitu, dengan cara lisan atau teori saja, hal tersebut membuat jenuh dan bosan. Melihat fenomena tersebut, menginspirasi peneliti untuk membuat sebuah media pembelajaran menggunakan teknologi Virtual Reality yang interaktif dan mudah digunakan, sehingga dapat meningkatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran merakit komputer. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data, sampai produksi prototipe akhir. Hasil penelitian yang didapatkan dengan perhitungan menggunakan skala likert tercapai kepuasan dengan nilai rata-rata dari tiga penguji, yaitu: para ahli = 75%, guru = 82.5%, dan siswa = 84.479%.

References

A. Sujana, Pendidikan IPA teori dan praktik. 2014.

A. Randi, Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Tata Surya Berbasis Android. 2017.

N. Z. Zakiyan, E. Sinduningrum, and H. Irfan, “Perancangan Media Pembelajaran Virtualisasi Masjidil Harram Dengan Virtual Reality,” Pros. Semin. Nas. Teknoka, vol. 2, no. 2502, pp. I67--I74, 2017.

Servasius Vidiardi, “Pengembangan Museum Virtual Interaktif Menggunakan Teknologi Desktop Virtual Reality Pada Museum Ranggawarsita,” Teknik, p. 30, 2015.

A. Rachman, J. S. Informasi, F. T. Informasi, J. T. Informatika, and F. T. Informasi, “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada,” J. Ilm., vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017.

N. A. S. Berta Sihite, Febriliyan Samopa, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘The Relationship,’” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, p. 14, 2016.

S. Rabiah, “Penggunaan Metode Research and Development dalam Penelitian Bahasa Indonesia di Pergurtuan Tinggi,” Univ. Muslim Indones., vol. 1, no. April 2015, pp. 1–7, 2015.

Hanafi, “Konsep Penelitian R & D Dalam Bidang Pendidikan,” Saintifika Islam. J. Kaji. Keislam., vol. 4, no. 2, pp. 129–150, 2017.

K. Teguh Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput., vol. 1, no. 2, pp. 60–64, 2011.

A. Hendini, “PEMODELAN UML SISTEM INFORMASI MONITORING PENJUALAN DAN STOK BARANG,” KHATULISTIWA Inform., vol. IV, no. 2, p. 107, 2016.

G. Hamdi and Krisnawati, “Membangun Aplikasi Berbasis Android ‘Pembelajaran Psikotes’ Menggunakan App Inventor,” J. DASI Vol. 12 No. 4 DESEMBER 2011, vol. 12, no. 4, pp. 37–41, 2011.

W. Budiaji, “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert (The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale),” Ilmu Pertan. dan Perikan., vol. 2, no. 2, pp. 127–133, 2013.

Downloads

Published

2020-04-01

Issue

Section

Articles