Pengembangan Serious Game berbasis Inkuiri Terbimbing pada Pokok Bahasan KPK dan FPB untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar

Authors

  • I Nyoman Sukajaya Universitas Pendidikan Ganesha
  • Kadek Arya Teguh Raharja
  • Ni Made Sri Mertasari

DOI:

https://doi.org/10.23887/janapati.v10i2.28137

Keywords:

serious game, single player game, least common multiple, greatest common factor, inquiry method.

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan serious game materi KPK dan FPB kelas 4 Sekolah Dasar yang dinamai “Math Snake”, bersifat single player game di mana pemain diarahkan memiliki kompetensi pengetahuan dan keterampilan menentukan KPK dan FPB dua bilangan melalui proses bermain. Pencapaian kompetensi diperoleh melalui implementasi metode inkuiri yang diintegrasikan ke dalam skenario permainan. Pemain yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game dikategorikan sebagai pemenang, pemain yang kehabisan nyawa atau waktu dalam game akan mengalami Game Over. Prosedur pengembangan game menerapkan model penelitian 4D namun hanya sampai tahap ketiga. Kelayakan game dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi.  Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa game sudah terkategori baik dan merekomendasikannya untuk digunakan. Uji coba terbatas dilakukan terhadap empat siswa Sekolah Dasar kelas 4 menunjukkan bahwa mereka termotivasi dan antusias dalam menggunakan Math Snake. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Math Snake dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang motivatif dan menyenangkan.

Author Biography

I Nyoman Sukajaya, Universitas Pendidikan Ganesha

Mahasiswa

References

Rusman. Pembelajaran berbentuk Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers; 2015.

Hanifah Salsabila U, Irna Sari L, Haibati Lathif K, Puji Lestari A, Ayuning A. Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah J Penelit dan Kaji Sos Keagamaan. 2020;17(2):188–98.

Jihad A. Pengembangan Kurikulum Matematika. Yogyakarta: Multi Pressindo; 2008.

Sujoko. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Geger Madiun. Pengemb Pendidik [Internet]. 2013; Available from: http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jmkpp/article/view/1511/1612

Fahrul AM. Pengertian Game Online dan Dampaknya. Jakarta Media Anak. 2010;

Hurd D, Jenuings E. Standar-dized Educational Game Rating: Suggested Criteria. 2009; Available from: http://www.scribd.com/doc/16445410/Educational-Game-Ratings

Trisna H. Serious Game Jaringan Komputer Berbasis Simple Additive Weighting. Universitas Pendidikan Ganesha; 2016.

Haryanto H, Sari WS. Serious Game Berbasis Konsep Open World Sebagai Sarana Belajar Mandiri dalam Pengenalan Bahasa Mandarin untuk Anak. 2012;11(4):202–10.

Hauge J., Manjon B. Implications of learning analytics for serious game design. 2015; Available from: https://www.researchgate.net/publication/281872885_Implications_of_Learning_Analytics_for_Serious_Game_Design/link/568a517508aebccc4e19ece1/download

Qomarul YR, Putu SIN, Bagus PMI. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Gerak-Gerak Lurus Beraturan, Berubah Beraturan, dan Jatuh Bebas. J Penelit Pembelajaran Fis. 2018;8(2):21–30.

Mulyasa. Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya; 2011.

Hanafiah, Cucu S. Konse Strategi Pembelajaran. Bandung: Refika Aditama; 2009.

Sanjaya. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenanda Media Grup; 2006.

Suka MIM. Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Deret Bilangan di Sekolah Menengah Atas. Universitas Pendidikan Ganesha; 2018.

Mahendra INA. Pengembangan Multimedia Berbentuk Game Edukasi pada Sub Pokok Bahasan Refleksi dan Translasi di Sekolah Menengah Pertama. Universitas Pendidikan Ganesha; 2016.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta; 2011.

Nesbit J, Belfer K, Leacock T. Learning Object Review Instrument: User Manual. 2009;1–11.

Widoyoko E. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar; 2009.

Surjono H. Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan [Internet]. UNY Press. 2017. Available from: http://dstats.net/download/http://blog.uny.ac.id/hermansurjono/files/2018/02/Multimedia-Pembelajaran-2017-Cetak-smSC.pdf

Hardianto D. Penerapan Prinsip Desain Multimedia Untuk Pembelajaran. Int Conf Proceeding “ICT Educ Peace.” 2011;1:1–10.

Downloads

Published

2021-07-31

Issue

Section

Articles