Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali

Authors

  • I Kadek Yostab Mariyantoni Universitas Pendidikan Ganesha
  • Padma Nyoman Crisnapati Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Gede Mahendra Darmawiguna Universitas Pendidikan Ganesha
  • Made Windu Antara Kesiman Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23887/janapati.v3i1.9784

Abstract

Gamelan Bali semakin ditinggalkan oleh remaja, salah satu faktor penyebabnya adalah perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknologi dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari dan memperkenalkan perangkat gamelan Bali dengan lebih interaktif dan menarik.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan,  untuk mengembangkan aplikasi Augmented RealityBookpengenalan perangkat gamelan Bali, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3 dimensi perangkat gamelan Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android.Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait gamelan Bali (khusus gong kebyar) yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Bookberbasis android yang mampu menampilkan objek perangkat gamelangong kebyar dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara dari perangkat gamelan dan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.

Downloads

Published

2014-03-08

How to Cite

Mariyantoni, I. K. Y., Crisnapati, P. N., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2014). Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI, 3(1), 21–28. https://doi.org/10.23887/janapati.v3i1.9784

Issue

Section

Articles