Wordwall-Based Educational Games to Stimulate Symbolic Thinking Abilities Child
DOI:
https://doi.org/10.23887/jippg.v7i3.84465Keywords:
Educational Games, Wordwall, Thinking Skills, ChildrenAbstract
The cognitive ability to think symbolically is essential for children's development. However, many teachers still need to provide more stimulation to young children's cognitive ability to think symbolically. This research aims to develop Wordwall-based educational game media and test its suitability as a learning medium to stimulate children's symbolic thinking abilities. This research uses the Research and Development (R&D) method with the development model from Borg and Gall. The research subjects were learning media experts, learning material experts, and kindergarten teachers. The test subjects, namely the trial, consisted of 9 children. The methods used to collect data are questionnaires and observations. The instruments used to collect data were questionnaire sheets and observation sheets. The techniques used to analyze data are qualitative and quantitative descriptive analysis. The research results, namely the results of assessments from media experts, material experts, and teacher assessments, obtained a level of validity in the very appropriate category. The results of child observations also show that this word wall-based educational game media effectively stimulates cognitive development for children aged 5-6 years. It was concluded that Wordwall-based educational game media can boost children's symbolic thinking abilities. The implications of the research are to contribute to the field of early childhood education, especially in developing innovative and effective learning methods to stimulate symbolic thinking abilities.
References
Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053.
Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Psikologi, 4(2), 1653–1660. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i2.13143.
Amelia, N., & Aisya, N. (2021). Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) dan Penerapannya pada Anak Usia Dini di TK IT Al-Farabi. BUHUTS AL-ATHFAL: Jurnal Pendidikan dan Anak Usia Dini, 1(2), 181–199. https://doi.org/10.24952/alathfal.v1i2.3912.
Anggraeni, N. O., Abidin, Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Digital Pada Materi Keragaman Budaya Indonesia Mata Pelajaran Ips Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 8(1), 22. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i1.3976.
Anhusadar, L. O., & Islamiyah, I. (2021). Penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Anak Usia Dini di Tengah Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 463–475. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.555.
Anindyajati, Y. R., & Choiri, A. S. (2017). The effectiveness of using Wordwall Media to increase science-based vocabulary of students with hearing impairment. European Journal of Special Education Research, 2(2), 1–13. https://doi.org/10.5281/zenodo.236877.
Aprita, N., & Kurniah, N. (2021). Pengembangan Media Busy Book Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Awal Dan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini (Studi Pada Anak Kelompok A PAUD Kota Bengkulu). Diadik: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 11(1), 50–63. https://doi.org/10.33369/diadik.v11i1.18368.
Astutik, A. F., Rusijono, & Suprijono, A. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Dalam Pembelajaran IPS Sebagai Penguatan Karakter Peserta Didik Kelas V SDN Geluran 1 Taman. Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 9(3), 543–554. https://doi.org/10.37081/ed.v9i3.2894.
Awan, V. (2020). Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Melalui Bermain Dengan Media Stick Angka. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 7(2). https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v7i2.8878.
Azis, M. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Membaca dan Menulis Permulaan PAUD Di Kelompok Bermain Fun Islamic School. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2). https://doi.org/10.24042/ajipaud.v2i2.5927.
Azmita, M., & Mahyuddin, N. (2021). Peningkatan Penilaian Aspek Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-6 tahun di Taman Kanak-Kanak. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1). https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i1.276.
Baharun, H., Zamroni, Z., Amir, A., & Saleha, L. (2020). Pengelolaan Alat Permainan Edukatif Berbahan Limbah Dalam Meningkatkan Kecerdasan Kognitif Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1382–1395. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.763.
Crisdiana, R. (2021). Developing a digital learning game as a medium for cultural enrichment on descriptive text. Celt: A Journal of Culture, English Language Teaching & Literature, 19(2), 354. https://doi.org/10.24167/celt.v19i2.529.
Del Moral Pérez, M. E., Guzmán Duque, A. P., & Fernández García, L. C. (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research, 7(1), 31–39. https://doi.org/10.7821/naer.2018.1.248.
Furima, Y. A., Naibaho, J. P. P., & Suhendra, C. D. (2023). Aplikasi Belajar Dan Bermain Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Kodular. JISTECH: Journal of Information Science and Technology, 11(1), 47–58. https://doi.org/10.30862/jistech.v11i1.63.
Ghani, M. T. A., Hamzah, M., Daud, W. A. A. W., & Romli, T. R. M. (2022). The Impact of Mobile Digital Game in Learning Arabic Language at Tertiary Level. Contemporary Educational Technology, 14(1), 1–18. https://doi.org/10.30935/cedtech/11480.
Hasbi, D. M. (2017). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini (Paud). Jakarta: PT Indeks, 79.
Hidayaty, A., Qurbaniah, M., & Setiadi, A. E. (2022). Pengaruh Media Wordwall Terhadap Minat Dan Hasil Belajar The Influence of Wordwall on Students Interests and Learning Outcomes. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 15(2), 211–223. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v15i2.51691.
Humaida, R. T., & Suyadi, S. (2021). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini melalui Penggunaan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(2), 78–87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98.
Husain, R., & Kaharu, A. (2021). Menghadapi Era Abad 21: Tantangan Guru Pendidikan Anak Usia Dini di Kabupaten Bone Bolango. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.527.
Kavak, Ş. (2022). Digital Game-Based Learning Model As an Educational Approach. Prizren Social Science Journal, 6(2), 62–70. https://doi.org/10.32936/pssj.v6i2.311.
Kunti Shouma Tsaniya, Olivia Zakkia Nafis, Frisca Eman Rosaifa, Susilo Tri Widodo, & Nur Indah Wahyuni. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas Iv Sdn Tlogosari Wetan 01 Semarang. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 1452–1460. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i5.2072.
Kurniawan, F. Y., Siahaan, S. M., & Hartono, H. (2020). Pengembangan multimedia interaktif berbasis adventure game pada materi prinsip animasi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 183–195. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.28488.
Megantari, K. A., Margunayasa, I. G., & Agustina, A. G. T. (2021). Belajar Sumber Daya Alam Melalui Media Komik Digital. Jurnal Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(1), 140. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.34251.
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005.
Nurdin, M., Dewi, R., & Muniyati, sri uni. (2023). Pengaruh Penggunaan Media interaktif Berbasis Wordwall terhadap hasil belajar IPS : Studi Eksperimen Siswa Kelas V SD Negeri 14 Biru Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Global Journal Basic Education, 2(1), 69–78. https://doi.org/10.35458.
Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia interaktif berbasis game edukasi sebagai media pembelajaran materi sistem pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062.
Pinatih, S. A. C., Putra, D. B. K., & Semara, N. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada Muatan IPA. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 115–121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279.
Purwitasari. (2022). The Effectiveness of Wordwall Application. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 2(June), 453–468.
Putri, A. M., Wardhani, I. P., Widayati, S., & Irfan. (2020). Aplikasi Permainan OXTOE Berbasis Visual Studio 2010 dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic.Net. Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(3), 391–400. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.64.
Rahayu, T., Mayasari, T., & Huriawati, F. (2019). Pengembangan Media Website Hybrid Learning berbasis Kemampuan Literasi Digital dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 130–142. https://doi.org/10.24127/jpf.v7i1.1567.
Rahmatia, R., Pajarianto, H., Kadir, A., Ulpi, W., & Yusuf, M. (2021). Pengembangan Model Bermain Konstruktif dengan Media Balok untuk Meningkatkan Visual-Spasial Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1185.
Rekysika, N. S., & Haryanto, H. (2019). Media Pembelajaran Ular Tangga Bilangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 56–61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000.
Shofa, H., & Surjono, H. D. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Role Playing Games (RPG) Pada Materi Lingkaran untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 151–164. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15048.
Siahaan, H., Nasution, W. S., Ayunita, S., Bara, B. bat., Hakim, N., & Harahap, E. F. (2023). Peran Guru dalam Pengambangan Kognitif dan Strategi Pembelajaran pada Anak Usia Dini. Jurnal Usia Dini, 9(1). https://doi.org/10.24114/jud.v9i1.47815.
Silvia, K. S., Widiana, I. W., & Wirabrata, I. D. G. F. (2021). Meningkatkan kosakata anak usia dini melalui media wordwall. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 261–269. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36814.
Sopiah, C. (2021). Dampak Pembelajaran Online Terhadap Pendidikan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Jendela Bunda Program Studi PG-PAUD Universitas Muhammadiyah Cirebon, 8(2), 22–31. https://doi.org/10.32534/JJB.V8I2.1719.
Sugiono. (2015). Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Alfabeta.
Susilawati, B., & Satriawan, D. (2018). Membangun Media Interaktif Belajar Anak Usia Dini Dalam Mengenal Huruf dan Angka. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 34–49. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v1i1.3059.
Swari, I. G. A. A. M., & Ambarawa, D. P. (2022). Video Animasi Mengenal Huruf dan Angka untuk Menstimulus Kemampuan Kognitif dan Bahasa Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 10(1), 163–172. https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47346.
Wahyuni, N. L. A. I. (2022). Media Papan Pintar Angka Berbasis Animasi Untuk Stimulus Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 10(1), 120–128. https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47134.
Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017). The development of inquiry by using android-system-based chemistry board game to improve learning outcome and critical thinking ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 196–205. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.8360.
Widayati, J. R., Safrina, R., & Supriyati, Y. (2021). Alat Permainan Edukatif : Analisis Pengembangan Literasi Sains Anak Usia Dini Abstrak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 654–664. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.692.
Widyatmojo, G., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game untuk Menstimulasi Aspek Kognitif dan Bahasa Anak TK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 38–49. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Winarti, W., & Suryana, D. (2020). Pengaruh Permainan Puppet Fun terhadap Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.462.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori , Penelitian dan Pengembangan, 2(8), 1024–1029. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i8.9759.
Yanthi, N., Yuliariatiningsih, M. S., Hidayah, N., & Sari, M. P. (2020). Pemanfaatan Limbah Bahan Tekstil Menjadi Alat Permainan Edukatif Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 26. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.363.
Zahwa, S. A., Nisa’, T. F. F., & Fajar, Y. W. (2018). Pengaruh Metode Bermain Peran Makro Terhadap Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Kelompok B. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 5(1), 30–38. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v5i1.3848.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Rita Sartika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Ilmiah pendidikan profesi guru is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.