Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online
DOI:
https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38576Keywords:
Tingkah Laku, Anak Sekolah Dasar, Game OnlineAbstract
Game online merupakan salah satu bentuk kemajuan perkembangan teknologi. Hanya saja pada perkembangannya, bermain game memberikan berbagai dampak pada perkembangan tingkah laku siswa sekolah dasar. Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui perubahan tingkah laku anak sekolah dasar akibat game online. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 6 orang tua siswa, 6 orang siswa sekolah dasar, serta 1 orang guru. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta dokumentasi. Analisis data hasil penelitian dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian dijabarkan secara terperinci dan mengaitkan dengan hasil penelitian terdahulu. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan siswa dalam bermain game online cenderung disebabkan oleh kurangnya perhatian orang tua. Siswa yang memiliki kecanduan bermain game online menunjukkan berbagai perubahan tingkah laku, misalnya anak akan menjadi lebih emosional, tidak mampu mematuhi tata tertib yang diberikan oleh orang tua, anak menjadi kurang sopan dalam berbicara karena terlalu terbiasa berbicara kasar di dalam game online. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa yang kecanduan bermain game online cenderung menunjukkan perubahan tingkah laku ke arah negatif, khususnya dalam perubahan sikap sosial dan emosional.
References
Alia, T., & Irwansyah, I. (2018). Pendampingan Orang Tua pada Anak Usia Dini dalam Penggunaan Teknologi Digital [Parent Mentoring of Young Children in the Use of Digital Technology]. Polyglot: Jurnal Ilmiah, 14(1), 65. https://doi.org/10.19166/pji.v14i1.639.
Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile Legends dan Emosi Siswa SMAN3 Batusangkar. Jurnal Patriot, 2(4). https://doi.org/10.24036/patriot.v2i4.733.
Anisah, A. S., Katmajaya, S., & Zakiyyah, W. L. (2021). Pengaruh Kecerdasan Emosional terhadap Sikap Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan UNIGA, 15(1), 434. https://doi.org/10.52434/jp.v15i1.1178.
Arianto, A., & Bahfiarti, T. (2020). Pemahaman Dampak Game Online pada Anak-Anak Nelayan di Kota Makassar. Communicatus: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(2), 165–184. https://doi.org/10.15575/cjik.v4i2.7999.
Baharun, H., & Finori, F. D. (2019). Smart Techno Parenting: Alternatif Pendidikan Anak pada Era Teknologi Digital. Jurnal Tatsqif, 17(1), 52–69. https://doi.org/10.20414/jtq.v17i1.625.
Cholik, C. A. (2021). Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi / ICT dalam Berbagai Bidang. Jurnal Fakultas Teknik, 4(1), 6. https://jurnal.unisa.ac.id/index.php/jft/article/view/83/68.
Darwis, M., Amri, H. K., & Reymond. (2020). Dampak dari Kecanduan Game Online di Kalangan Remaja Usia 15–18 Tahun di Kelurahan Kayuombun. Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 5(2). https://doi.org/ 10.31604/ristekdik.2020.v5i2.228-233.
Fajriyah, R. Z., & Prastowo, A. (2022). Implementasi Pembelajaran TIK dengan Penggunaan Microsoft Word untuk Kemampuan Literasi Digital Siswa Kelas IV SD Islam Terpadu. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(1), 577–584. https://doi.org/ 10.36312/jime.v8i1.2727.
Fuady, A. H. (2018). Teknologi Digital dan Ketimpangan Ekonomi di Indonesia. Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial Indonesia, 44(1). https://doi.org/10.14203/jmi.v44i1.803.
Handayani, S. D., & Irawan, A. (2020). Pembelajaran Matematika di Masa Pandemic Covid-19 Berdasarkan Pendekatan Matematika Realistik. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 6(2), 179–189. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i2.14813.
Hasanah, U. (2021). Implementasi Nilai-Nilai Pancasila di Kalangan Generasi Millenial untuk Membendung Diri dari Dampak Negatif Revolusi Indutri 4.0. Pedagogy : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 52–59. https://doi.org/10.51747/jp.v8i1.705.
Hermawan, A. (2021). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kemampuan Interaksi Sosial pada Siswa di Sekolah Dasar. MAHESA : Malahayati Health Student Journal, 1(1), 53–62. https://doi.org/10.33024/mahesa.v1i1.3320.
Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education, 3(1), 1–10. https://doi.org/10.24036/jce.v3i1.304.
Jamun, M. Y. (2018). Dampak Teknologi terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 10(1), 48–52. http://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jpkm/article/view/54/40.
Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1683–1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738.
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459.
Maria, N. S. B., & Widayati, T. (2020). Dampak Perkembangan Ekonomi Digital terhadap Perilaku Pengguna Media Sosial dalam Melakukan Transaksi Ekonomi. Jurnal Konsep Bisnis Dan Manajemen, 6(2). https://doi.org/10.31289/jkbm.v6i2.3801.
Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget dalam Kehidupan. Kopasta: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 5(2). https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521.
Matondang, A. (2019). Dampak Modernisasi terhadap Kehidupan Sosial Masyarakat. Wahana Inovasi, 8(2), 33–35. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/wahana/article/view/2389/1595.
Mumtaha, H. A., & Khoiri, H. A. (2019). Analisis Dampak Perkembangan Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 pada Perilaku Masyarakat Ekonomi (E-Commerce). Jurnal Pilar Teknologi : Jurnal Ilmiah Ilmu Ilmu Teknik, 4(2). https://doi.org/10.33319/piltek.v4i2.39.
Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019). Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget terhadap Minat Belajar Siswa. El Midad, 11(2), 169–192. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i2.1901.
Nurfirdaus, N., & Risnawati, R. (2019). Studi tentang Pembentukan Kebiasaan dan Perilaku Sosial Siswa (Studi Kasus di SDN 1 Windujanten). Jurnal Lensa Pendas, 4(1). https://doi.org/10.33222/jlp.v4i1.486.
Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473–1481. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/1122/1004.
Rahmi, N., Syahril, & Adlin. (2020). Game Online dan Produktivitas pada Remaja Desa Gunong Kleng Kecamatan Meureubo Main Article Content. Jurnal Sosial Dan Teknologi (SOSTECH), 1(10). https://doi.org/10.36418/jurnalsostech.v1i10.213.
Safitri, R., Purnamasari, V., & Wakhyudin, H. (2020). Dampak Game Online PUBG terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa. International Journal of Natural Science and Engineering, 4(1), 30. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29079.
Septiani, B., & Djuhan, M. W. (2021). Upaya Guru Meningkatkan Sikap Sosial Siswa melalui Metode Diskusi pada Mata Pelajaran IPS. JIIPSI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, 1(2), 61–78. https://doi.org/10.21154/jiipsi.v1i2.249.
Setiawan, D. (2018). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Budaya. Jurnal Simbolika: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474.
Setiawan, H. S. (2018). Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile terhadap Aktifvtas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta. Faktor Exacta, 11(2), 146. https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i2.2338.
Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada. Jurnal Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 8(2), 84. https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2885.
Syamsuar, & Reflianto. (2018). Pendidikan dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi di Era Revolusi Industri 4.0. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2). https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101343.
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 538. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310.
Tohet, M., & Mauliza, S. (2021). Penanggulangan Kecanduan Game Online melalui Pendidikan Karakter Regilius pada Anak. Belajea: Jurnal Pendidikan Islam, 6(2), 147. https://doi.org/10.29240/belajea.v6i2.3434.
Ulya, L., Fatuhurohman, I., & Sucipto. (2021). Analisis Kecanduan Game Online terhadap Kepribadian Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1112–1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347.
Yoga, S. (2019). Perubahan Sosial Budaya Masyarakat Indonesia dan Perkembangan Teknologi Komunikasi. Jurnal Al-Bayan, 24(1). https://doi.org/10.22373/albayan.v24i1.3175.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with the Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)