Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus

Authors

  • Sagita Nea Rahmi Universitas Negeri Padang, Padang, Sumatera Barat, Indonesia
  • Relsas Yogica Universitas Negeri Padang, Padang, Sumatera Barat, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38995

Keywords:

Media pembelajaran, Kartu permainan, Truth or Dare, Virus, Validitas, Praktikalitas

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu perantara untuk menyampaikan pesan-pesan dalam pembelajaran. Hanya saja kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa tidak semua guru mampu menyediakan media pembelajaran yang tepat. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media kartu permainan berbasis TODP pada materi virus. Penelitian ini tergolong ke dalam jenis penelitian pengembangan, yang dikembangkan dengan menggunakan model IDI. Model pengembangan IDI terdiri dari tiga tahap yakni tahap pendefinisian, pengembangan, dan penilaian. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 29 orang siswa SMA, 1 orang guru, serta 2 orang dosen yang berperan sebagai validator. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta penyebaran angket. Instrumen yang digunakan yakni instrumen uji validitas media yang terdiri dari uji validitas isi, kebahasaan, penyajian, serta kegrafikan. Analisis validasi kartu Truth or Dare Play dilakukan dengan memberikan skor jawaban dengan empat alternatif jawaban yang disusun menurut skala Likert yang kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pengujian validitas media yakni 87,54% dengan kategori valid. Selanjutnya, pada hasil praktikalitas menunjukkan nilai rata-rata 92,35% untuk guru dengan kategori sangat praktis dan 93,83% untuk peserta didik dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media kartu permainan berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada materi virus valid serta layak untuk dikembangkan dan diimplemntasikan dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan minat serta motivasi belajar peserta didik.

Author Biographies

Sagita Nea Rahmi, Universitas Negeri Padang, Padang, Sumatera Barat, Indonesia

Jurusan Biologi, FMIPA

Relsas Yogica, Universitas Negeri Padang, Padang, Sumatera Barat, Indonesia

Jurusan Biologi, FMIPA

References

Afriyanti, E., Japa, I. G. N., & Renda, N. T. (2021). Hubungan Kebiasaan Belajar dengan Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 338. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.35188.

Agnafia, D. N. (2019). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran Biologi. Florea : Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya, 6(1), 45. https://doi.org/10.25273/florea.v6i1.4369.

Ariyanto, A., Priyayi, D. F., & Dewi, L. (2018). Penggunaan Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Atas (SMA) Swasta Salatiga. Jurnal Pendidikan Biologi, 9(1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v9i1.1377.

Budiningsih, C. A. (2017). Karakteristik Siswa sebagai Pijakan dalam Penelitian dan Metode Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.4198.

Darmawan, H., & Nawawi, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dan Lembar Kerja Siswa pada Materi Virus. JPBIO (Jurnal Pendidikan Biologi), 5(1), 27–36. https://doi.org/10.31932/jpbio.v5i1.573.

Dony, N., Mashuri, M. T., & Nuriah, N. (2019). Perbandingan Media Kartu Pintar dan Truth and Dare terhadap Hasil Belajar Materi Larutan Penyangga di SMAN 1 Alalak. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 4(2), 115–120. https://doi.org/10.24905/psej.v4i2.10.

Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.

Fanny, C. D. A., & Sakti, N. C. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 9(2), 353–355. https://doi.org/10.33603/ejpe.v9i2.5074.

Harnadia, R., Eguweleira, S. H., Rumantyo, I. F. D., Himmah, A. C. A., Misbachussudur, M., Hanafi, M. A., & Dewi, E. S. (2021). Increasing Confidence for The Blind with Braile Dare or Truth Card Games in Muhammadiyah School of Difable Jombang. Caring Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 9–15. https://doi.org/10.21776/ub.caringjpm.2021.001.02.2.

Istiqlal, A. (2018). Manfaat Media Pembelajaran dalam Proses. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 3(2), 139–144. https://core.ac.uk/download/pdf/230524657.pdf.

Jayawardana, H. B. A. (2017). Paradigma Pembelajaran Biologi di Era Digital. Jurnal Bioedukatika, 5(1), 12. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v5i1.5628.

Kamiana, A., Kesiman, M. W. A., & Pradnyana, G. A. (2019). Pengembangan Augmented Reality Book sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 8(2), 165. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351.

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. Axiom : Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1). https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778.

Kumalasani, M. P. (2018). Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 2(1A), 1–11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467.

Nasrudin, K., & Kurnadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare Kelas V SDS Muhammadiyah 3 Al-Hilal Tarakan. Judiksa Borneo, 2(1). http://180.250.193.171/index.php/judikdas/article/view/1562.

Nisak, N. Z. (2021). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Biologi untuk Siswa SMA Ditinjau dari Tingkat Kesulitan Materi, Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi, dan Keaktifan Belajar Siswa. EduBiologia: Biological Science and Education Journal, 1(2), 128. https://doi.org/10.30998/edubiologia.v1i2.9629.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171.

Puspita, L. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Keterampilan Proses Sains sebagai Bahan Ajar dalam Pembelajaran Biologi. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5(1), 79–88. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.22530.

Putri, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Microsoft Office Powerpoint pada Materi Virus Kelas X SMA / MA. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 6847–6855. https://doi.org/10.31004/jptam.v5i3.2033.

Ramdhani, S. I., Magfirah, N., & Hambali, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Komik terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Virus Kelas X Di SMA Negeri 2 Gowa. Binomial, 3(1), 15–25. https://doi.org/10.46918/binomial.v3i1.480.

Renatha, G. T. B., & Rosdiana, L. (2020). Validitas Permainan Kartu Truth and Dare Materi Pencemaran Lingkungan untuk Siswa SMP Kelas VII. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains, 8(2), 138–145. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/38362.

Restian, A., Muzakki, A., & Purnamasari, W. I. (2020). Model Pembelajaran Talking Stick melalui Permainan Truth or Dare pada Tari Bungong Jeumpa Kelas IV Sekolah Dasar. Satwika : Kajian Ilmu Budaya Dan Perubahan Sosial, 4(1), 1–9. https://doi.org/10.22219/satwika.v4i1.11435.

Rizqiyah, N. . (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth or Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajara Siswa Kelas X IPS SMA Khadijah Surabaya. JUPE, 6(3), 277 – 281. https://doi.org/10.26740/jupe.v6n3.p%25p.

Surata, I. K., Sudiana, I. M., & Sudirgayasa, I. G. (2020). Meta-Analisis Media Pembelajaran pada Pembelajaran Biologi. Journal of Education Technology, 4(1), 22. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24079.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.

Tarigan, D., & Saskia, E. (2019). Pengaruh Media Permainan Truth or Dare ( TOD ) terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Kelas V SDN 107399 Bandar Khalipah. Seminar Nasional Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan, 84–95. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/snpu/article/view/16111/12566.

Thalib, A. S. (2021). Pengembangan Media Bimbingan Konseling Permainan Monopoli Truth and Dare untuk Meningkatkan Self Confidence pada Peserta Didik. Indonesian Journal of School Counseling: Theory, Application, and Development, 1(1), 21. https://doi.org/10.26858/ijosc.v1i1.19319.

Ummah, K. (2021). Pengembangan Modul Pembelajaran Biologi Berbasis Reading, Questioning, and Answering (RQA) Materi Virus Kelas X. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 8(1), 19–25. https://doi.org/10.29407/jbp.v8i1.15264.

Ummi, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Semester II Kelas X SMA Berbasis Lectora Inspire. Jurnal Nalar Pendidikan, 6(1), 41. https://doi.org/10.26858/jnp.v6i1.6041.

Vijayta, E. S., & Isnawati. (2022). Profil dan Validitas Media Permainan Truth or Dare Berbasis TGT untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Sistem Sirkulasi Kelas XI. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 11(1), 68–76. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/39955/36325.

Downloads

Published

2021-10-23

How to Cite

Rahmi, S. N., & Yogica, R. (2021). Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 399–405. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38995

Issue

Section

Articles