Game Edukatif Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49427Keywords:
Game Edukatif, PowerPoint, Model DDD-EAbstract
Permasalahan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran IPS adalah paradigma yang menunjukkan bahwa IPS merupakan salah satu pelajaran dengan materi yang padat, dan complex sehingga membuat kegiatan pembelajaran seringkali tidak menarik dan membosankan bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukatif berbasis microsoft powerpoint sebagai media pembelajaran pendukung dalam kegiatan pembelajaran IPS bagi siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model pengembangan DDD-E oleh Ivers dan Baron. Evaluasi pada penelitian pengembangan ini menggunakan evaluasi formatif yang terdiri dari expert review, one to one, small group. Subjek penelitian yaitu ahli media, ahli desain pembelajaran, serta dua ahli materi. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu skala likert. Teknik analisis yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu game edukatif yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pendukung untuk mata pelajaran IPS bagi siswa kelas V Sekolah Dasar.
References
Agung, Guna, & Pudjawan. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket. Jurnal Edutech Undiksha, 7(2), 2019. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669.
Alfianti, A., Taufik, M., Hakim, Z. R., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Video Animasi Pada Tema Indahnya Keragaman Di Negeriku. Indonesian Jurnal of Elementary Education, 2(1), 1–12. https://doi.org/10.31000/ijoee.v1i2.2927.g1791. DOI: https://doi.org/10.31000/ijoee.v1i2.2927
Alvi, F., & Ahmed, M. (2011). Complexity analysis and playing strategies for Ludo and its variant race games. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, October 2011, 134–141. https://doi.org/10.1109/CIG.2011.6031999. DOI: https://doi.org/10.1109/CIG.2011.6031999
Ariswati, N. P. E. A., Murda, I. N., & Arini, N. W. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan Media Question Card terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD. Mimbar PGSD Undikhsa, 6(1), 31–42. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i1.13105.
Arsyad, M. N., & Lestari, D. E. G. (2020). Efektifitas penggunaan media mobile learning berbasis android terhadap hasil belajar mahasiswa ikip budi utomo malang. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 10(1), 89. https://doi.org/10.25273/ajsp.v10i1.5072. DOI: https://doi.org/10.25273/ajsp.v10i1.5072
Basri, I. (2017). Evaluasi Pembelajaran Sekolah Dasar (SD) Berbasis Pendidikan Karakter dan Multikultural. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 1(4), 247. https://doi.org/10.23887/jisd.v1i4.12593. DOI: https://doi.org/10.23887/jisd.v1i4.12593
Cllaudia, E. S., Widiastuti, A. A., & Kurniawan, M. (2018). Origami Game for Improving Fine Motor Skills for Children 4-5 Years Old in Gang Buaya Village in Salatiga. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.97. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.97
Dahlan, J. A., & Permatasari, R. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(1), 133–150. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i1.987. DOI: https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i1.987
Dewantara, A. I., Pradnyana, G. A., & Wirawan, I. M. A. (2019). Pengembangan Game Gamelan Selonding Bali Berbasis Virtual Reality. JST (Jurnal Sains dan Teknologi), 8(1), 65. https://doi.org/10.23887/jst-undiksha.v8i1.18500. DOI: https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v8i1.18500
Gading, I. K., & Kharisma, K. D. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPS Sekolah Dasar. International Journal of Elementary Education, 1(2), 153–160. https://doi.org/10.23887/ijee.v1i2.11608. DOI: https://doi.org/10.23887/ijee.v1i2.11608
Gozcu, E., & Caganaga, C. K. (2016). The importance of using games in EFL classrooms. Cypriot Journal of Educational Sciences, 11(3), 126. https://doi.org/10.18844/cjes.v11i3.625. DOI: https://doi.org/10.18844/cjes.v11i3.625
Gustiana, A. D., & Puspita, R. D. (2020). The Effect of Educative Games on the Physical Fitness of Kindergarten Children. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 5(2). https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.24518. DOI: https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.24518
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, Rpg Dan Puzzle Rpg Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI, 15(2). https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663. DOI: https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Hidayat, M. I., & Harahap, M. B. (2015). Efek Model Pembelajaran Inquiry Training Berbasis Multimedia Lectora Dan Kemampuan Berpikir Formal Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa (Vázquez & de Anglat, 2009). KBF terdiri atas (1) berpikir proporsi; (2) berpikir korelasi; (3) mengontrol variabel; (4). Jurnal Pendidikan Fisika, 4(1). https://doi.org/10.22611/jpf.v4i1.2565. DOI: https://doi.org/10.22611/jpf.v4i1.2565
Husein, S., Herayanti, L., & Gunawan, G. (2017). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 1(3), 221. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262. DOI: https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262
Hwang, G. J., Yang, L. H., & Wang, S. Y. (2013). A concept map-embedded educational computer game for improving students’ learning performance in natural science courses. Computers & Education, 69. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.008. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.008
Indraswati, D., Marhayani, D. A., Sutisna, D., Widodo, A., & Maulyda, M. A. (2020). Critical Thinking Dan Problem Solving Dalam Pembelajaran Ips Untuk Menjawab Tantangan Abad 21. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial, 7(1), 13–28. https://doi.org/10.31571/sosial.v7i1.1540. DOI: https://doi.org/10.31571/sosial.v7i1.1540
Irmansyah, J., Lumintuarso, R., Sugiyanto, F. X., & Sukoco, P. (2020). Children’s social skills through traditional sport games in primary schools. Cakrawala Pendidikan, 39(1), 39–53. https://doi.org/10.21831/cp.v39i1.28210. DOI: https://doi.org/10.21831/cp.v39i1.28210
Jang, M., Aavakare, M., Nikou, S., & Kim, S. (2021). The Impact of Literacy on Intention to Use Digital Technology for Learning: A Comparative Study of Korea and Finland. Telecommunications Policy, 45(7). https://doi.org/10.1016/j.telpol.2021.102154. DOI: https://doi.org/10.1016/j.telpol.2021.102154
Juditya, S., Suherman, A., Ma’mun, A., & Rusdiana, A. (2020). The Basic Movement Skill Test Instrument of Ball Games for Students Aged 13-15 Years. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 5(1). https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i1.21447. DOI: https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i1.21447
Kanti, F. Y., Suyadi, B., & Hartanto, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran Dan Alat Pembayaran Untuk Siswa Kelas X IPS Di Man 1 Jember. JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi dan Ilmu Sosial, 12(1), 135. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642. DOI: https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642
Kao, C.-C., & Luo, Y.-J. (2020). Effects of Multimedia-Assisted Learning on Learning Behaviors and Student Knowledge in Physical Education Lessons: Using Basketball Game Recording as an Example. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(01), 119–139. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i01.11393. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v15i01.11393
Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk Menstimulasi Kecerdasan Logis-Matematis Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 11(2), 76–87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854. DOI: https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854
Li, M., & Ren, Y. (2018). A Multimedia Teaching Model for “Sports Statistics” Based on ARCS Motivation Theory. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(09), 15. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i09.8972. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v13i09.8972
Margarita, N., Harjono, N., & Airlanda, G. S. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Dengan Model Pbl Untuk Peningkatan Hasil Belajar Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies, 1(3), 243–257. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15388. DOI: https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15388
Marlina, S. (2017). Character Values Development in Early Childhood through Traditional Games. Advances in Social Science, Education and Humanities Research (ASSEHR), 58. https://doi.org/10.2991/icece-16.2017.71. DOI: https://doi.org/10.2991/icece-16.2017.71
Nasution, S. M. (2015). Implementasi Model Pembelajaran Inquiry Training Dalam Pembelajaran Fisika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Formal Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 11(2). https://doi.org/10.15294/jpfi.v11i2.4679.
Nugraha, C. A., & Wahyono, S. B. (2019). Developing Interactive Multimedia Learning for Psychomotor Domain to Students of Vocational High School. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 3(2), 220–235. https://doi.org/10.21831/jk.v3i2.21797. DOI: https://doi.org/10.21831/jk.v3i2.21797
Oktariyanti, D., Frima, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Journal of Elementary Education, 5(5). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490
Pasek, I. G. S. S., Sudarma, K., & Astawan, I. G. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Trikaya Parisudha Berbasis Masalah Terhadap Sikap Sosial dan Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia, 1, 19–27. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i1.20763. DOI: https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i1.20763
Pratiwi, K. Y., Rasana, I. D. P. R., & Pudjawan, K. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament ( Tgt ) Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas Iv Sd Gugus Iv Kecamatan Tabanan. JJPGSD, 1(1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.790.
Putri, zahwa syah, & Rakhmawati, F. (2018). Pengaruh Multimedia Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada Materi Pokok Persegi Panjang dan Persegi Kelas VII Di Mts Al-Ulum Medan T.P. 2016/2017. Jurnal Pendidikan dan Matematika, 7, 71–82. https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1776. DOI: https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1776
Rekysika, N. S., & Haryanto, H. (2019). Media Pembelajaran Ular Tangga Bilangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 56–61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000. DOI: https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000
Saprudin, S., Liliasari, L., Setiawan, A., & Prihatmanto, A. (2020). Optical Gamification (OG); Serial Versus Random Model to Improve Pre-Service Physics Teachers’ Concept Mastery. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(9), 39–59. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i09.11779. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v15i09.11779
Sari, D., & Lestari, N. D. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Visual Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa. Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Ekonomi Akuntansi, 2(2), 71–80. https://doi.org/10.31851/neraca.v2i2.2690. DOI: https://doi.org/10.31851/neraca.v2i2.2690
Siddik, B., & Kholisho, Y. N. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Multimedia Interaktif. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 3(1), 13. https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i1.1389. DOI: https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i1.1389
Simbolon, N., & Satria, A. (2016). Making Ludo Word Game (LWG) to Learn Grammar for Senior High School Students. Inovish Journal, 1(2), 77–85. https://doi.org/10.35314/inovish.v1i2.85.
Sokibi, P., & Adnyana, I. K. W. (2018). Game Edukasi RPG Seal Breaker Menggunakan RPG Maker MV Berbasis Android. Jurnal Bahasa Rupa, 2(1), 68–79. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240. DOI: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240
Sugandi, M. K., & Rasyid, A. (2019). Pengembangan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Konsep Ekosistem. Biodik, 5(3), 181–196. https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7869. DOI: https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7869
Sulfemi, W. B., & Mayasari, N. (2019). Peranan Model Pembelajaran Value Clarification Technique Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan, 20(1), 53–68. https://doi.org/10.33830/jp.v20i1.235.2019. DOI: https://doi.org/10.33830/jp.v20i1.235.2019
Sun, H., & Gao, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children’s motivation, science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science 5, 1(1), 239–245. https://doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004
Sunarti, Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang” sebagai Media Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 5(1), 58–68. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365. DOI: https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365
Susiloningsih, W. (2016). Model Pembelajaran CTL (Contextual Teaching and Learning) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PGSD Pada MataKuliah Konsep IPS Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 5(1), 57. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v5i1.89. DOI: https://doi.org/10.21070/pedagogia.v5i1.89
Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2018). Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan Rpg Maker MV. Jurnal Mantik Penusa, 2(2), 29–33. https://doi.org/10.47709/cnapc.v1i1.5. DOI: https://doi.org/10.47709/cnapc.v1i1.5
Wandini, R. R., Damanik, E. S. D., Daulay, S. H., & Iskandar, W. (2021). The Effect Of Snake And Ladder Game On Student Learning Outcomes In Studying Of Islamic History “Fathu Mecca” At The Elementary School Muhammadiyah, North Sumatera, Indonesia. Al-Bidayah : jurnal pendidikan dasar Islam, 13(1), 167–178. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v13i1.637. DOI: https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v13i1.637
Widiantini, N. N. A. S., Putra, M., & Wiarta, I. W. (2017). Model Pembelajaran Sets (Science, Environment, Technology, Society) Berbantuan Virtual Lab Berpengaruh Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Journal of Education Technology. https://doi.org/10.23887/jet.v1i2.11776. DOI: https://doi.org/10.23887/jet.v1i2.11776
Wulansari, E. W., Kantun, S., & Suharso, P. (2018). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Ekonomi Materi Pasar Modal Untuk Siswa Kelas Xi Ips Man 1 Jember Tahun Ajaran 2016/2017. JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi dan Ilmu Sosial, 12(1), 1. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.6463. DOI: https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.6463
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Eveline Siregar, Frista D. Ramadhani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with the Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)