Pengembangan Media Pembelajaran Hiragana dan Katakana Berbasis Kodular Kana Tank

Authors

  • Ahmad Mujiono Universitas Negeri Semarang
  • Yanuar Lutfi Rohman Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.23887/jpbj.v10i1.67206

Keywords:

Media Pembelajaran, Hiragana Katakana, Kodular, Edugames, Kana Tank

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan R&D (Research and Development) atau penelitian pengembangan dengan tujuan untuk menghasilkan suatu produk dengan menggunakan desain dari Sugiyono. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran hiragana katakana berbasis kodular. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Semarang Angkatan 2022. Metode pengumpulan data menggunakan angket, kemudian dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan sampai 5 tahap dari 10 tahap dalam penelitian pengembangan. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran hiragana dan katakana berbasis Kodular dengan presentase kelayakan (1) penilaian dari ahli media mencapai 75% dengan kategori layak, sedangkan dari ahli materi mencapai 74% dengan kategori layak, (2) persepsi dari peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis Kodular mencapai 90.7% dengan kategori baik. Diperoleh kesimpulan media pembelajaran hiragana katakana berbasis Kodular layak untuk digunakan. Aplikasi dapat di download pada link berikut: https://bit.ly/KanaTank

References

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu pendekatan praktik (6th ed.). Rineka Cipta.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sumarlin, H. Z. (2015). Aplikasi Pembelajaran Aksara Jepang Berbasis Android. 9(1), 1–14.

Japan Foundation. (2021). 海外日本語教育機関調査. Diakses dari https://www.jpf.go.jp/e/project/japanese/survey/result/dl/survey2021/2SoutheastAsia.pdf

Kodular Creator. (n. d.). Introduction-Kodular Docs. Diakses tamggal 11 Januari 2023 dari https://docs.kodular.io/

Downloads

Published

2024-02-24