BATUMBUH: Game Edukasi Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Bagian Tubuh Tumbuhan

Authors

  • Dewi Puspita Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • Putu Aditya Antara Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • Gede Wira Bayu Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/jmt.v4i3.77315

Keywords:

Game edukasi interaktif, Kontekstual, IPAS

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilakukan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif, sehingga siswa kurang tertarik dan tidak aktif selama proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan produk berupa game edukasi interaktif “BATUMBUH” berbasis pendekatan kontekstual pada materi bagian tubuh tumbuhan IPAS kelas IV. Jenis penelitian pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 4 ahli, 19 siswa, dan 2 guru. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan metode angket, wawancara, dan observasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah kualifikasi game edukasi interaktif “BATUMBUH” berdasarkan uji coba produk dinyatakan sangat baik dari hasil review oleh ahli isi pembelajaran dengan presentase 95%, review ahli desain pembelajaran dengan presentase 91,45%, review ahli media pembelajaran dengan presentase 86,71%, hasil uji coba lapangan dengan presentase 93,5%, dan hasil respon guru dengan presentase 93,3%. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi game edukasi interaktif kontekstual pada materi bagian tubuh tumbuhan yang dikembangkan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini ialah berdampak pada minat dan ketertarikan siswa saat menggunakan game edukasi.

References

Abidin, Z., Chandra, C., Anita, Y., Zulmiyetri, Z., & Kharisma, A. (2021). Game Elektronik Edukasi sebagai Multimedia Interaktif Untuk Sekolah Dasar di Pedesaan Indonesia. Jurnal Basicedu, 5(2), 1018–1026. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.855.

Adnyana, K. S., & Yudaparmita, G. N. A. (2023). Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada Siswa Sekolah Dasar. Edukasi : Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1). https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023.

Adrian, Q. J., & Apriyanti, A. (2019). Game edukasi pembelajaran matematika untuk anak SD kelas 1 dan 2 berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159.

Adriyani, N. L. D. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Inquiry Learning Pada Mata Pelajaran IPA Materi Magnet Kelas VI. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(1), 85–93. https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44853.

Adyani, L., Agustini, R., & Raharjo, R. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains), 4(2), 648–657. https://doi.org/10.26740/jpps.v4n2.p648-657.

Agustina, N. S., Robandi, B., Rosmiati, I., & Maulana, Y. (2022). Analisis Pedagogical Content Knowledge terhadap Buku Guru IPAS pada Muatan IPA Sekolah Dasar Kurikulum Merdeka. Jurnal Basicedu, 6(5), 9180–9187. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3662.

Al-mira, N. S., & Hidayah, R. (2020). Validitas Permainan Element Adventure Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur. Unesa : Journal of Chemical Education, 9(3). https://doi.org/10.26740/ujced.v9n3.p371-378.

Amini, A., & Damayanti, M. I. (2021). Pengembangan Media Komik Digital untuk Meningkatkan Keterampilan Mendongeng Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(6). Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/40837.

Andi Rustandi, & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546.

Andini, N. P. M. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik dalam Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(1), 41–51. https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44839.

Anggita, A. D., Ervina Eka Subekti, Muhammad Prayito, & Catur Prasetiawati. (2023). Analisis Minat Belajar Peserta Didik Terhadap Pembelajaran Ipas Di Kelas 4 Sd N Panggung Lor. Inventa, 7(1), 78–84. https://doi.org/10.36456/inventa.7.1.a7104.

Ardana Yasa, I. K. D. C., Agung, A. A. G., & Simamora, A. H. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 104–112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.

Ardianti, Y., & Amalia, N. (2022). Kurikulum Merdeka: Pemaknaan Merdeka dalam Perencanaan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(3), 399–407. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i3.55749.

Arisanti, D. A. K. (2022). Analisis Kurikulum Merdeka Dan Platform Merdeka Belajar Untuk Mewujudkan Pendidikan Yang Berkualitas. Jurnal Penjaminan Mutu, 8(02), 243–250. https://doi.org/10.25078/jpm.v8i02.1386.

Ariyani Raharjo, A. S., Rufi’i, R., & Hartono, H. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 441–452. https://doi.org/10.29100/jipi.v7i2.2823.

Atmaja, H. T. (2019). Pelatihan dan pendampingan pembuatan dan pemanfaatan media audio-visual interaktif dalam pembelajaran sejarah yang berbasis pada konservasi kearifan lokal bagi MGMP sejarah Kabupaten Banjarnegara. Jurnal Panjar: Pengabdian Bidang Pembelajaran, 1(2), 131–140. https://doi.org/10.15294/panjar.v1i2.29722.

Azzahra, I., Aan Nurhasanah, & Eli Hermawati. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran IPAS di SDN 4 Purwawinangun. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 6230–6238. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1270.

Banggur, M. D. V., Talu, A. T. I., Esabella, S., & Rodianto. (2022). Pengembangan Media Video Pembelajaran Untuk Mengembangkan Kemampuan Berpikir Simbolik Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Bulletin of Information Technology (BIT), 3(4), 247–254. https://doi.org/10.47065/bit.v3i4.368.

Budiwati, R., Budiarti, A., Muckromin, A., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2023). Analisis Buku IPAS Kelas IV Kurikulum Merdeka Ditinjau dari Miskonsepsi. Jurnal Basicedu, 7(1), 523–534. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4566.

Choiriyah, C., Noviani, D., & Priyanti, Y. (2022). Pelatihan pembuatan bahan ajar pada guru SMA bina warga (BW) 2 palembang. AKM: Aksi Kepada Masyarakat, 3(1), 161–170. https://doi.org/10.36908/akm.v3i1.448.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272.

Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2). https://doi.org/10.24176/anargya.v4i2.6442.

Dito, S. B., & Pujiastuti, H. (2021). Dampak revolusi industri 4.0 pada sektor pendidikan: kajian literatur mengenai digital learning pada pendidikan dasar dan menengah. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains, 4(2), 59–65. https://doi.org/10.24246/juses.v4i2p59-65.

Dwi Puspa, K. C. (2022). Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website Pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(1), 32–40. https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44879.

Efendi, P. M., Muhtar, T., & Herlambang, Y. T. (2023). Relevansi Kurikulum Merdeka Dengan Konsepsi Ki Hadjar Dewantara : Studi Kritis Dalam Perspektif Filosofis-Pedagogis. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 548–561. https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5487.

Geni, K. H. Y. W., Sudarma, I. K., & Mahadewi, L. P. P. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919.

Irsyadi, F. Y. Al, Priambadha, A. P., & Kurniawan, Y. I. (2020). Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10(1), 55–66. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1.2581.

Irsyadi, F. Y. Al, Puspitassari, D., & Kurniawan, Y. I. (2019). ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 9(1), 17–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i1.1537.

Kurniawan, Y. I., Paramesvari, D. P., & Purnomo, W. H. (2021). Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 1(1), 57–66. https://doi.org/10.54082/jupin.6.

Lukman, A., Hayati, D. K., & Hakim, N. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPA Kelas V di Sekolah Dasar. Elementary: Jurnal Iilmiah Pendidikan Dasar, 5(2), 153–166. Retrieved from https://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/elementary/article/view/1750.

Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361.

Muazzomi, N., & Sofyan, H. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Pengembangan APE Berbasis Kewirausahaan S1 PG- PAUD FKIP Universitas Jambi. Jurnal Sains Sosio Humaniora, 5(2). https://doi.org/10.22437/jssh.v5i2.15780.

Nababan, D., & Sipayung, C. A. (2023). Pemahaman Model Pembelajaran Kontekstual Dalam Model Pembelajaran (Ctl). Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 2(2), 825–837. Retrieved from https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/190.

Negara, T. R. S. A., & Yasin, F. (2018). Game Edukasi Menghafal Doa-Doa Harian sebagai Media Belajar untuk Anak Usia Dini berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 18(2), 42–48. Retrieved from https://journals.ums.ac.id/index.php/emitor/article/view/6347.

Nugraha, N. B. (2022). Game Edukasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Berbasis Animasi 2D untuk Siswa Kelas 6 SD. Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 15(1), 113–120. https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.741.

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326.

Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Mail, O. N., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 3(3), 338–345. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145–150. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.

Pane, B., Najoan, X. B. N., & Paturusi, S. (2017). Rancang bangun aplikasi game edukasi ragam budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.v12i1.17793.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia interaktif berbasis game edukasi sebagai media pembelajaran materi sistem pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062.

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta Lim Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64.

Rahmawati, D. Y., Wening, A. P., Sukadari, S., & Rizbudiani, A. D. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka pada Mata Pelajaran IPAS Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(5), 2873–2879. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i5.5766.

Rahmayati, G. T., & Prastowo, A. (2023). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial Di Kelas IV Sekolah Dasar Dalam Kurikulum Merdeka. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed, 13(1), 16. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v13i1.41424.

Rama, P. K., & Antara, P. A. (2022). Media Pembelajaran Pop-Up Book Berbasis Pengenalan Motif Hias Bali Kelas III Pada Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 259–270. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.49657.

Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan game math space adventure sebagai media pembelajaran pada materi pecahan di sekolah dasar. Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 41–54. https://doi.org/10.36706/jls.v2i1.11445.

Rohmawati, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH : Sistem Informasi Dan Teknologi, 2(2), 173–184. https://doi.org/10.24176/sitech.v2i2.3907.

Setya Dewi, I. G. A. B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 81–87. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896.

Setyawati, R. (2023). Pembelajaran diferensiasi untuk meningkatkan pemahaman tentang pancaindera manusia pada siswa kelass 4c sd negeri ngaglik 01 batu tahun ajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora, 2(1), 232–259. Retrieved from http://jurnal.widyahumaniora.org/index.php/jptwh/article/view/118.

Siddiq, Y. I., Sudarma, I. K., & Simamora, A. H. (2020). Pengembangan Animasi Dua Dimensi Pada Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 49. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28928.

Suartama, I. K. (2016). Materi 4 Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran. In Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Universitas Pendidikan Ganesha.

Sulistiani, I. R. (2020). Contextual Teaching and Learning (Ctl) Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Matematika Mahasiswa. Elementeris : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam, 2(1), 40. https://doi.org/10.33474/elementeris.v2i1.6966.

Syaifullah, M., & Izzah, N. (2019). Kajian teoritis pengembangan bahan ajar bahasa Arab. Arabiyatuna: Jurnal Bahasa Arab, 3(1), 127–144. https://doi.org/10.29240/jba.v3i1.764.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan Dengan ADDIE Model. Jurnal IKA, 11(1), 16. https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145

Tilaar, A. L. (2015). Efektivitas Pembelajaran Kontekstual dalam Mengajarkan Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(3). https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.72.

Widiarti, N. K., Sudarma, I. K., & Tegeh, I. M. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Melalui Media Video Pembelajaran. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2), 195. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38376.

Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.

Yulianti, A., & Ekohariani. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 527–533. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i3.38272.

Yulianto, M., & Putri, D. A. P. (2020). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim dan Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 20(2), 128–133. https://doi.org/10.23917/emitor.v20i02.9088.

Downloads

Published

2024-07-25

How to Cite

Puspita, D. ., Antara, P. A. ., & Bayu, G. W. . (2024). BATUMBUH: Game Edukasi Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Bagian Tubuh Tumbuhan . Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(3), 327–337. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i3.77315

Issue

Section

Articles