PENGEMBANGAN E-BOOK TEMATIK INTEGRATIF BERBASIS GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KEARIFAN LOKAL DAN BUDAYA BALI
DOI:
https://doi.org/10.23887/karmapati.v11i1.45189Abstract
Pandemi Covid-19 telah menyebabkan perubahan diseluruh aspek kehidupan salah satunya adalah pada sistem pendidikan. Berdasarkan pengamatan dan survey awal, banyak peserta didik (siswa) tingkat dasar dan menengah paling beresiko karena memanfaatkan internet dan handphone di luar aktifitas pembelajaran. Diperlukan suatu media yang dapat memfasilitasi dan menarik siswa untuk melakukan aktifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran E-Book tematik integratif berbasis game dan animasi untuk pembelajaran kearifan lokal dan budaya bali.
Penelitian ini dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dilaksanakan di Desa Rejasa dan Desa Sembiran, dengan subjek penelitian untuk uji lapangan adalah sekaa teruna yang memiliki tingkat pendidikan Sekolah Mengengah Pertama (SMP). Subyek difokuskan untuk sekaa teruna yang ada di desa daerah pegunungan dikarenakan untuk menguji tingkat kekuatan koneksi penggunaan sistem e-book.
Adapun hasil penelitian adalah melalui penilaian pakar pendidikan dan media menyatakan bahwa media ini sangat baik. Begitu juga survey pengguna mendapatkan skor yang tinggi terhadap ketertarikan dan juga penilaian hasil belajar. Keunggulan media ini adalah adanya kompetisi game untuk mencapai nilai tertinggi. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan kembali dengan menambah beberapa fiture lain seperti video pembelajaran dan animasi.
Downloads
Published
Issue
Section
License
![Creative Commons License](https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
KARMAPATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.