IMPLEMENTASI GAME PENDIDIKAN RUN THROUGH TIME TENTANG AKTIVITAS MANUSIA DI ZAMAN PRA-AKSARA
DOI:
https://doi.org/10.23887/karmapati.v13i3.86117Keywords:
Media pembelajaran, Game pembelajaran, Sejarah Pra-aksara, R&DAbstract
Penelitian ini mengembangkan game edukasi sejarah pra-aksara untuk siswa kelas 7 di SMPN 1 Singaraja, bertujuan meningkatkan minat dan pemahaman siswa yang kurang terlibat dengan metode pembelajaran konvensional. Game ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Software yang digunakan meliputi Blender 3D, Figma, Adobe Photoshop, dan Unity. Hasil uji coba menunjukkan kinerja game sesuai rencana, dengan uji blackbox memuaskan dan persentase kelayakan dari ahli media dan isi sebesar 97,5%, serta uji pengguna sebesar 91,33%, keduanya dikategorikan sangat layak. Responden juga menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93%, menunjukkan efektivitas game dalam meningkatkan minat belajar sejarah pra-aksara siswa
References
Antara, I. G. E., Putrama, I. M., & Sindu, I. G. P. (2019). Pengembangan Game Tradisional Megala-gala Berbasis Android. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 8(2), 285-297.
DE HAES, Steven, et al. Enterprise governance of IT. Springer International Publishing, 2015.
Devega, A. T. (2022). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Batam: Cv. Batam Publisher.
Delvytra, I., & Hidayati, A. (2023). “Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran IPA tentang Sistem Pencernaan pada Manusia Kelas VIII SMP”. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7 (2), 23865-23873. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.10403.
Gregory, R. (2015). Psychological Testing History, Principles, and Applications (7th ed.). London: Pearson Education.
GOULD, H. (2016) Systems analysis and design. London: bookboon.
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). “Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Berbasis Game”. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1 (3), 204-211.
Listyorini, T. (2013). Perancangan mobile learning mata kuliah sistem operasi berbasis android. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 3(1), 25-30.
Lukitaningtyas, D. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi pada Pembelajaran IPS (Materi Manusia Pra-aksara). Kastara Karya, 2(3), 95-104.
Ma’ruf, F. (2021). “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flash sebagai Sarana Belajar Siswa PAUD”. Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 2 (3), 143-147. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.68.
Maia, C., Nogueira, L. M., & Pinho, L. M. (2010, July). Evaluating android os for embedded real-time systems. In 6th international workshop on operating systems platforms for embedded real-time applications (pp. 63-70).
Nikiforidou, Z. (2018). “Digital Games in the Early Childhood Classroom: Theoretical and Practical Considerations”. Digital Childhoods, 253-265. doi:10.1007/978-981-10-6484-5_16.
Poluan, C. A., Kaunang, S. T. G., & Sentinuwo, S. R. (2024) Game Based Education Sejarah Zaman Pra-Aksara.
Prasetyo, R. M. M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang dan bangun game edukasi anak-anak berbasis android dengan unity menggunakan metode game development life cycle. Jurnal Nasional Ilmu Komputer, 2(2), 103-111.
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013, September). Game development life cycle guidelines. In 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS) (pp. 95-100). IEEE.
Rahmania, Y. N. & Septina Alrianingrum. (2020). “Pengembangan Media Pembelajaran Kartu History Card pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI SMA”. Avatara. 10 (1).
Rachmanto, A. D. (2018). Implementasi augmented reality sebagai media pengenalan promosi universitas nurtanio bandung menggunakan unity 3d. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 8(1).
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013, September). Game development life cycle guidelines. In 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS) (pp. 95-100). IEEE.
Rohmawati, I., Sudargo, S., & Menarianti, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH: Sistem Informasi dan Teknologi, 2(2), 173-184.
Rosidah, Ani. (2016). “Penerapan Media Pembelajaran Visual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran IPS”. Jurnal Cakrawala Pendas, 2 (2).
Sari, I. P., Nurtamam, M. E., & Hanik, U. (2020). “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game 2D Flash pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal”. Widyagogik: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7 (2), 83-91.
Sari, N. Y. Dkk. (2023). E-Learning sebagai Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Barat: Cv. Adanu Abimata.
Santoso, T. N. B. (2021). “Pengembangan Media Game Edukasi sebagai Sistem Informasi Alternatif Ice Breaking Pembelajaran di Masa Pandemi”. Ecodunamika, 4 (1). Retrieved from https://ejournal.uksw.edu/ecodunamika/article/view/5256.
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66-73.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sultoni, dkk (2019). “Penggunaan Game Edukasi Digital sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini”. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran), 6 (1), 40-41.
Widiana, I. W. (2022). “Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar”. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2021). “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar”. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 527-533. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272.
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
KARMAPATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.