PENGEMBANGAN GAME MEJEJAITAN BALI SEBAGAI PENGENALAN SARANA UPAKARA TRADISIONAL BALI UNTUK REMAJA
DOI:
https://doi.org/10.23887/karmapati.v13i3.86649Keywords:
Game, Mejejaitan, Budaya BaliAbstract
Mejejaitan merupakan suatu aktivitas untuk mendapatkan bentuk bentuk dari potongan bahan dedaunan seperti busung (daun kelapa yang masih muda atau janur), selepan (daun kelapa yang masih hijau), ron (daun enau yang masih hijau), ambu (daun enau muda yang berwarna putih) dan ental atau daun lontar. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan game mejajitan Bali sebagai pengenalan sarana upakara tradisional Bali untuk remaja, (2) Untuk mengetahui respon pengguna dalam menggunakan teknologi Game Mejejaitan Bali guna meningkatkan pengetahuan dan tidak menghilangkan tradisi yang ada di bali.
Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja dikembangkan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Tahapan terdiri dari Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu requirements planning (rancangan kebutuhan), design workshop (proses desain), implementation (implementasi). Dengan dibuatnya Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja. Penguji telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 34 responden para siswa persentase sebesar 92,35% yang dikatagorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan game ini diterima sangat baik oleh responden.
References
Made Dwiana Mustawan. “Implementasi Tri Kerangka Dasar Agama Hindu Guna Meningkatkan Sraddha Dan Bhakti Pemuda Hindu Dusun Silirsari, Desa Kesilir, Kecamatan Siliragung, Kabupaten Banyuwangi”. Widya Aksara : Jurnal Agama Hindu, 27(1). 2022.
Heriyanti, K., & Wartayasa, I. K.” Penjor Galungan Sebuah Seni Religius” . Jnanasidanta. 2020
Sutama, I. W. “Penjor sebagai Simbol Pencitraan Diri Umat Hindu di Kota Mataram”. Ganaya : Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 3(1). 2020.
Nahak, H. M. I. “Upaya Melestarikan Budaya Indonesia di Era Globalisasi”. Jurnal Sosiologi Nusantara, 5(1), 65–76. 2019
Wijaya, E., Kemala Sari, Y., & Kartikadarma, E. “Game Kebudayaan sebagai Salah Satu Bentuk Pelestarian Kebudayaan dan Media Pembelajaran”. In Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan. 2012.
Lempas, F. R., Sugiarso, B. A., Elektro, T., Sam, U., & Manado, R. “Rancang Bangun Game Action 3D Pengenalan Sejarah Perang Tombulu Melawan Spanyol”. Jurnal Teknik Informatika, 14(4). 2019.
Pitana, I. G.” Modernisasi dan Transformasi Kembali ke Tradisi: Fenomena Ngaben di Krematorium bagi Masyarakat Hindu di Bali”. Jurnal Kajian Bali (Journal of Bali Studies), 10(2). 2020.
Pratama, D., & Puspita Sari, Y. “Karakteristik Perkembangan Remaja”. In Edukasimu.org, 1 (3). 2021.
Sugiyono. (2013).” Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D”. Alfabeta. Bandung.
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
KARMAPATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.