PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP

Risya Listya Rizalni, Anggy Trisnadoli, Muhammad Ihsan Zul

Abstract


Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.

Keywords


Game Edukasi; Makhluk Hidup; Kelas Reptilia; Mobile Game

Full Text:

PDF

References


Suwarno, Panduan Pembelajaran Biologi untuk SMP, Jakarta: CV Karya Mandiri Nusantara, 2009.

L. S. Astuti, Klasifikasi Hewan, Jakarta: PT Kawan Pustaka, 2007.

K. N. Cittalaksana, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Pkn Kelas VII di SMP Negeri 1 Melaya”, E-Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, 2014.

D. Buckingham and M. Scanlon, “Interactivity and Pedagogy in “Edu-tainment” Software”, Information Technology, Education and Society, 107-126, 2003.

A. Trisnadoli, B. Hendradjaya and W. D. Sunindyo, “A proposal of quality model for mobile games”, 2015 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICEEI), 377–381, 2015.

D. A. P. Dewi and S. C. Wibawa, “Pengembangan Game Edukasi “Khrisna Adventure” Dengan Metode Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning)”, IT-EDU, 155–161, 2017.

S. Karim. dkk, Belajar IPA Membuka cakrawala Alam Sekitar, Penerbit PT. Setia Purna Inves, 2009.




DOI: http://dx.doi.org/10.23887/janapati.v8i2.17880

Article Metrics

Abstract view : 2325 times
PDF file view : 1996 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Published By:

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Kode Pos 81116
Telp. 0362-27213
Homepage: http://pti.undiksha.ac.id

 

JANAPATI indexed by:  

     Crossref JPI    

Creative Commons License

Janapati is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.