Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya

Authors

  • I Gede Wahyu Praharsiana Murti Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • Dewa Ayu Puteri Handayani Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.49598

Keywords:

Game edukasi, Literasi budaya, Robot petualang

Abstract

Rendahnya literasi budaya yang terjadi di Indonesia dibuktikan dengan banyaknya kasus diskriminasi dan sara yang terjadi di masyarakat. Beberapa alasan penyebab literasi budaya pada siswa yang rendah yaitu belum adanya sarana dan prasarana yang menunjang pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan game edukasi robot petualang Nusantara untuk meningkatkan literasi budaya. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan model ADDIE. Subjek pengembangan dalam penelitian ini adalah game edukasi robot petualang Nusantara, sedangkan objek pengembangannya adalah validitas, respon pengguna, dan keefektifan produk. Subjek uji coba produk yaitu 2 ahli, 2 praktisi, dan 19 siswa kelas IV SD. Populasi dalam penelitian berjumlah adalah 19 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh, sehingga jumlah sampel yaitu 19 siswa. Instrumen pengumpulan data yaitu pedoman observasi, pedoman wawancara, dan lembar rating scale. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil analisis data yaitu validitas isi media memperoleh skor sebesar 0,98 (sangat valid), respon guru yaitu 100% (sangat valid), dan respon siswa yaitu 96,05%, (sangat valid). Hasil analisis efektivitas memperoleh hasil 0,000 < 0,05, sehingga game edukasi robot petualang nusantara layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan literasi budaya.

References

Agustina, R., & Chandra, A. (2017). Analisis Implementasi Game Edukasi “the Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di MTs. Attaroqie Malang. Jurnal Teknologi Informasi, 8(1), 24–31.

Ahmadi, Farid, D. (2017). Dasar, Pengembangan Media Edukasi “Multimedia Indonesian Culture” (Mic) sebagai Penguatan Pendidikan Karakter Siswa Sekolah. Jurnal Penelitian Pendidikan, 34(2), 127–136. https://doi.org/10.15294/jpp.v34i2.12368.

Ahsani, E. luthfi F., & Azizah, N. R. (2021). Implementasi Literasi Budaya dan Kewargaan untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Tengah Pandemi. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 11(01), 7. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v11i01.10317. DOI: https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v11i01.10317

Anning, B. (2010). Embedding an Indigenous Graduate Attribute into University of Western Sydney’s Courses. The Australian Journal of Indigenous Education, 39(S1), 40–52. https://doi.org/10.1375/S1326011100001125. DOI: https://doi.org/10.1375/S1326011100001125

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.

Chan, B. S. K., Churchill, D., & Chiu, T. K. F. (2017). Digital Literacy Learning in Higher Education through Digital Storytelling Approach. Journal of International Education Research (JIER), 13(1), 1–16. https://doi.org/10.19030/jier.v13i1.9907. DOI: https://doi.org/10.19030/jier.v13i1.9907

Darejeh, A., & Salim, S. S. (2016). Gamification Solutions to Enhance Software User Engagement A Systematic Review. International Journal of Human-Computer Interaction, 32(8). https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1183330. DOI: https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1183330

Darihastining, S., Aini, S. N., Maisaroh, S., & Mayasari, D. (2020). Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1594–1602. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923

Dewi, N. R., Kannapiran, S., & Wibowo, S. W. A. (2018). Development of Digital Storytelling-Based Science Teaching Materials to Improve Students’ Metacognitive Ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(1), 16–24. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.12718. DOI: https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.12718

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959. DOI: https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959

Helaluddin. (2018). Desain Literasi Budaya dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Perguruan Tinggi. Jurnal Bahasa Indonesia, 1(2). https://doi.org/10.1164/rccm.200607-984PP. DOI: https://doi.org/10.29240/estetik.v1i2.582

Herfandi, Widiarta, I. M., & Firmansyah, M. W. (2020). Pengembangan Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality. Jurnal Informatika, Teknologi Dan Sains, 2(3), 173–181. https://doi.org/10.51401/jinteks.v2i3.752. DOI: https://doi.org/10.51401/jinteks.v2i3.752

Klock, A. C. T., Gasparini, I., & Pimenta, M. S. (2019). User-Centered Gamification for E-Learning Systems: A Quantitative and Qualitative Analysis of Its Application. Interacting with Computers, 31(5), 425–445. https://doi.org/10.1093/iwc/iwz028 DOI: https://doi.org/10.1093/iwc/iwz028

KomnasHAM. (2021). Masyarakat Alami Diskriminasi oleh Aparat Hukum. In Komisi Nasional Hak Asasi Manusia.

Kuswanto, J., & Walusfa, Y. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET, 6(2), 58–64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490. DOI: https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Mubarrak, H., & Kumala, I. D. (2020). Diskriminasi terhadap Agama Minoritas: Studi Kasus di Banda Aceh. Seurune Jurnal Psikologi Unsyiah, 3(2), 42–60. https://doi.org/10.24815/s-jpu.v3i2.17553. DOI: https://doi.org/10.24815/s-jpu.v3i2.17553

Nawafilah, N. Q., & Masruroh, M. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Kelas III SDN Guminingrejo Tikung Lamongan. Jurnal Abdimas Berdaya : Jurnal Pembelajaran, Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat, 3(1), 37–46. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42. DOI: https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42

Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The Development of Gravity Comic Learning Media Based on Gorontalo Culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(2), 246–251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344. DOI: https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987. DOI: https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987

Nurjannah, A., Apriliya, S., & Mustajin, A. (2020). Perencanaan Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional sebagai Afirmasi Literasi Budaya di SD. Indonesian Journal of Primary Education, 4(1), 47–55. https://doi.org/10.17509/ijpe.v4i1.25398. DOI: https://doi.org/10.17509/ijpe.v4i1.25398

Ochoa, G. G., & McDonald, S. (2019). Destabilisation and Cultural Literacy. Intercultural Education, 30(4), 351–367. https://doi.org/10.1080/14675986.2018.1540112. DOI: https://doi.org/10.1080/14675986.2018.1540112

Palaniappan, Kavitha, & Noor., N. M. (2022). Gamification Strategy to Support Self-Directed Learning in An Online Learning Environment. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 17(3). https://doi.org/10.3991/ijet.v17i03.27489. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v17i03.27489

Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The Effect of Game-Based Learning on Academic Achievement Motivation of Elementary School Students No Title. Learning and Motivation, 68. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592. DOI: https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877. DOI: https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Pramana, M. W. A., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul Berbasis Problem Based Learning. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921. DOI: https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921

Putra, M. R., Valen, A., & Egok, A. S. (2020). Pengembangan Media Monopoly Gamep pada Pembelajaran Sains Berbasis Kearifan Lokal Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1246–1256. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.529. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.529

Rachmadyanti, P. (2017). Penguatan Pendidikan Karakter bagi Siswa Sekolah Dasar Melalui Kearifan Lokal. JPSD Vol.3 No.2, 3(2), 201–214. DOI: https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2140

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184. DOI: https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184

Ramadhani, A., Putri, Y. S. C., Ramadhan, A., Maulida, S., & Muhliansyah, M. (2019). Psikodrama: Budaya Kalimantan Timur untuk Meningkatkan Literasi Budaya pada Gen Milenial. Psikostudia : Jurnal Psikologi, 7(1), 60. https://doi.org/10.30872/psikostudia.v7i1.2394. DOI: https://doi.org/10.30872/psikostudia.v7i1.2394

Rincon-Flores, E. G., Mena, J., & López-Camacho, E. (2022). Gamification as a Teaching Method to Improve Performance and Motivation in Tertiary Education during COVID-19: A Research Study from MexicO. Education Sciences, 12(1). https://doi.org/10.3390/educsci12010049. DOI: https://doi.org/10.3390/educsci12010049

Rizalni, R. L., Trisnadoli, A., & Zul, M. I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Mobile Makhluk Hidup Kelas Reptilia untuk Siswa Smp. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 8(2), 87. https://doi.org/10.23887/janapati.v8i2.17880. DOI: https://doi.org/10.23887/janapati.v8i2.17880

Rose, J. A., O’Meara, J. M., Gerhardt, T. C., & Williams, M. (2016). Gamification: Using Elements of Video Games to Improve Engagement in An Undergraduate Physics Class. Physics Education, 51(5). https://doi.org/10.1088/0031-9120/51/5/055007. DOI: https://doi.org/10.1088/0031-9120/51/5/055007

Safitri, W. C. D. (2020). Pengembangan Media Board Game untuk Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 181–190. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2441. DOI: https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186

Sari, S. A. (2017). The Development of Pop-up Book on the Role of Buffer in the Living Body. European Journal of Social Sciences Education and Research, 10(2), 12–23. https://doi.org/10.26417/ejser.v10i2.p213-221. DOI: https://doi.org/10.26417/ejser.v10i2.p213-221

Sedana Suci, I. G., Sonhadji, A., Imron, A., & Arifin, I. (2018). Organizational Harmony in Hindu Higher Educatiob Institution Based on Tri Hita Karana Culture. Vidyottama Sanatana: International Journal of Hindu Science and Religious Studies, 2(1), 49. https://doi.org/10.25078/ijhsrs.v2i1.526. DOI: https://doi.org/10.25078/ijhsrs.v2i1.526

Shliakhovchuk, E. (2021). After Cultural Literacy: New Models of Intercultural Competency for Life and Work in A VUCA World. Educational Review, 73(2), 229–250. https://doi.org/10.1080/00131911.2019.1566211. DOI: https://doi.org/10.1080/00131911.2019.1566211

Simbolon, N., & Satria, A. (2016). Making Ludo Word Game (LWG) to Learn Grammar for Senior High School Students. Inovish Journal, 1(2), 77–85. https://doi.org/10.35314/inovish.v1i2.85.

Sokibi, P., & Adnyana, I. K. W. (2018). Game Edukasi RPG Seal Breaker Menggunakan RPG Maker MV Berbasis Android. Jurnal Bahasa Rupa, 2(1), 68–79. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240. DOI: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240

Sudana, I. B. K. M., Suyasa, P. W. A., & Agustini, K. (2021). Efektifitas Media Pembelajaran Berkonsep Gamifikasi Pengenalan Tata Surya Mata Pelajaran IPA Terpadu Kelas VII di SMP Negeri 2 Kubutambahan. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 18(1), 43. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698. DOI: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698

Tohani, E., & Sugito. (2019). Penguatan Literasi Budaya bagi Pelaku Seni Budaya Desa Kalirejo, Kecamatan Kokap, Kabupaten Kulon Progo. JIV-Jurnal Ilmiah Visi, 14(1), 39–46. https://doi.org/10.21009/JIV.1401.4. DOI: https://doi.org/10.21009/JIV.1401.4

Triyono. (2019). Pentingnya Literasi Budaya di Desa Seni Jurang Blimbing. Anuva, 3(1), 77–85. DOI: https://doi.org/10.14710/anuva.3.1.77-85

Umarella, S., Rahmawati, A., & Susilowati, N. E. (2019). Interactive Multimedia Lectora Inspire Based on Problem Based Learning: Development in The Optical Equipment. In Journal of Physics: Conference Series, 1155(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012011. DOI: https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012011

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 DI SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693. DOI: https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693

Widiyani, A., & Pramudiani, P. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Software Liveworksheet pada Materi PPKn. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 5. https://doi.org/10.20961/jdc.v5i1.53176. DOI: https://doi.org/10.20961/jdc.v5i1.53176

Winatha, K. R., & Abubakar, M. M. (2018). The Usage Effectivity of Project-Based Interactive E-Module in Improving Students’ Achievement. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 24(2), 198–202. https://doi.org/10.21831/jptk.v24i2.20001. DOI: https://doi.org/10.21831/jptk.v24i2.20001

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235. DOI: https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235

Downloads

Published

2022-07-20

How to Cite

Murti, I. G. W. P. ., & Handayani, D. A. P. . (2022). Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 403–414. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.49598

Issue

Section

Articles