Media Papan Pintar Materi Perkalian dalam Pembelajaran Matematika Permulaan di Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.23887/jippg.v6i2.63497Kata Kunci:
Pengembangan, Papan Pintar, Matematika, PembelajaranAbstrak
Rendahnya kemampuan matematika siswa pada operasi perkalian karna kurangnya minat belajar siswa terutama pada pembelajaran matematika. Oleh sebab itu, diperlukan adanya media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk papan pintar yang valid, praktis, efektif, dan layak sebagai media pembelajaran. Penelitian ini termasuk dalam Research and Development (R&D) dengan modifikasi prosedur pengembangan 4D. Media pembelajaran papan pintar dikembangkan dengan menggunakan metode Team game tournament. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi, lembar respon siswa, dan tes kemampuan operasi hitung. Berdasarkan hasil validasi ahli yang diperoleh bahwa media Papan pintar memiliki kriteria layak dan respon siswa yang sangat baik, dan uji t diperoleh bahwa rata-rata hasil belajar siswa menggunakan media papan pintar lebih tinggi daripada rata-rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media papan pintar. Disimpulkan bahwa papan pintar dinyatakan valid, praktis, efektif, dan layak digunakan sebagai media untuk meningkatkan kemampuan matematika pada operasi hitung perkalian. Dengan demikian, media papan pintar dapat digunakan sebagai media permainan matematika untuk meningkatkan kemampuan operasi hitung perkalian siswa.
Referensi
Afandi, R. (2015). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran, 1(1), 77–89. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450.
Akhir, M., Agus, M., & Sanytiara, W. (2021). Pengaruh Penggunaan Media PAKAPIN (Papan Kantong Pintar) Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia. AUFKLARUNG: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, Dan Pembelajarannya, 1(1), 9–16. https://etdci.org/journal/AUFKLARUNG/article/view/122.
Antara, I. G. W. S., & Dewantara, K. A. K. (2022). E-Scrapbook: The Needs of HOTS Oriented Digital Learning Media in Elementary Schools. Journal for Lesson and Learning Studies, 5(1), 71–76. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1.48533.
Antara, I. G. W. S., Sudarma, I. K., & Dibia, I. K. (2020). The Assessment Instrument of Mathematics Learning Outcomes Based on HOTS Toward Two-Dimensional Geometry Topic. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(2), 19–24. https://doi.org/10.23887/ijerr.v3i2.25869.
Antara, I. G. W. S., Suma, K., & Parmiti, D. P. (2022). E-Scrapbook: Konstruksi Media Pembelajaran Digital Bermuatan Soal-soal Higher Order Thinking Skills. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 11–20. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.47559.
Budiyono, B. (2022). Eksplorasi Etnomatematika pada Kesenian Reog Cemandi di Kabupaten Sidoarjo. JPGSD, 10(3), 531–543. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/46014.
Faseha, H., Evendi, E., & Nugraha, Y. (2021). Analisis Kesalahan Siswa Dalam Memecahkan Masalah Perbandingan Berdasarkan Langkah Polya. Journal of Math Tadris, 1(01), 40–54. https://doi.org/10.55099/jmt.v1i01.7.
Hendi, A., Caswita, C., & Haenilah, E. Y. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Strategi Metakognitif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 823–834. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.310.
Kamaladini, K., Abd Gani, A., & Sari, N. (2021). Pengembangan Media Papan Edukasi Pintar Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Paedagoria, 1, 93–100.
Kharisma, G. I., & Arvianto, F. (2019). Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(2), 203. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234.
Maqfiroh, D. N. M., Khutobah, K., & Budyawati, L. P. I. (2021). Pengembangan Media Motif (Monopoli Edukatif) Dalam Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence Pada Anak TK Kelompok B. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 11(1), 65–74. https://doi.org/10.17509/cd.v11i1.24230.
Marfu’ah, I., Julaeha, S., & Solihah, A. (2019). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga pada Materi Pokok Dimensi Tiga terhadap Hasil Belajar Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 4(2), 48–55. https://doi.org/10.30998/sap.v4i2.4261.
Nikmah, I. L., Juandi, D., & Prabawanto, S. (2019). Students’ difficulties on solving mathematical problem based on ESD objectives. Journal of Physics: Conference Series, 1157(3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/3/032116.
Parsianti, I., Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2020). Pengembangan media pembelajaran monopoli aritmatika (monika) pada pembelajaran matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(2), 133–140. https://doi.org/10.24853/fbc.6.2.133-140.
Purmadi, A., & Surjono, H. D. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Untuk Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 3(2), 151–165. https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.8285.
Putri, L. (2017). Eksplorasi Etnomatematika Kesenian Rebana Sebagai Sumber Belajar Matematika Pada Jenjang Mi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar UNISSULA, 4(1), 136837. https://doi.org/10.30659/pendas.4.1.%25p.
Rahmani, W., & Widyasari, N. (2018). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Media Tangram. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 4(1), 17–24. https://doi.org/10.24853/fbc.4.1.17-23.
Sriyanti, A., Wahyuni, S., Latuconsina, N. K., & Amin, R. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantuan Software Sigil dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Program Linear Peserta Didik Kelas XI. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 300–313. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1070.
Suparman, I. W., Eliyanti, M., & Hermawati, E. (2020). Pengaruh Penyajian Materi Dalam Bentuk Media Komik Terhadap Minat Baca Dan Hasil Belajar. Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan, 7(1). https://doi.org/10.25134/pedagogi.v7i1.2860.
Twozia, T. (2021). Pengaruh Video Animasi terhadap Pemahaman Konsep Segitiga Siswa Kelas IV di SDN Gentramasekdas. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5(2), 668–674. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i2.1692.
Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan n-gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845.
Wulandari, Y., Ruhiat, Y., & Nulhakim, L. (2020). Pengembangan Media Video Berbasis Powtoon pada Mata Pelajaran IPA di Kelas V. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(2), 269–279. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.16835.
Yosiva, A., Hendrawan, B., & Pratiwi, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Papan Pintar (PAPIN) dan Katalog Ajaib (KAJIB) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 1 Kaliwalu. Jurnal PGSD, 7(2), 20–26. https://doi.org/10.32534/jps.v7i2.2442.
Yuniarni, D., Sari, R. P., & Atiq, A. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Video Senam Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Zuschaiya, D., Wari, E., Agustina, Y., & Lailiyah, S. (2021). Pengaruh kesiapan belajar dan kemampuan berhitung terhadap hasil belajar matematika. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(3), 517–528. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i3.517-528.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Wirna Risqi Risqi
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Ilmiah pendidikan profesi guru is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.