Media Pembelajaran Math Game Land Berbasis Website untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II Sekolah Dasar

Authors

  • Luh Putri Risma Wati Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • I Made Suarjana Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • Dewa Ayu Puteri Handayani Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/iji.v5i3.81670

Keywords:

Model ADDIE, Math Game Land, Media Pembelajaran

Abstract

Berdasarkan penilaian TIMSS dapat disimpulkan bahwa tingkat kemampuan siswa di Indonesia masih tergolong rendah, yaitu terbatas hingga level 3. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran dan meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa kelas II Sekolah Dasar. Subjek dalam penelitian ini adalah dua ahli media pembelajaran, dua ahli materi pembelajaran, dua praktisi dan dua siswa. Metode pengumpulan data diperoleh melalui observasi dan kuesioner dan instrumen penelitian melibatkan pemberian kuesioner kepada responden. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif. Penelitian ini mengikuti model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berdasarkan hasil uji validitas produk secara keseluruhan, media pembelajaran Math Game Land berbasis website menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, guru/praktisi, dan siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa media tersebut layak digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah bagi siswa kelas II.

References

Ahdhianto, E., Marsigit, Haryanto, & Nurfauzi, Y. (2020). Improving Fifth-Grade Students’ Mathematical Problem-solving and Critical Thinking Skills Using Problem-Based Learning. Universal Journal of Educational Research, 8(5), 2012–2021. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080539.

Aprilla, C. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komik Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa. Thinking Skills and Creativity Journal, 3(2), 52–62. https://doi.org/10.23887/tscj.v3i2.30042.

Asih, N., & Ramdhani, S. (2019). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Means End Analysis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(3), 435–446. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i3.534.

Ayuni, I. G. A. P. A. S., Kusmariyatni, N., & Japa, I. G. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Talking Stick Berbantuan Media Question Box terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V. Journal of Education Technology, 1(3), 183–190. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503.

Basyoni, A., Bee, M., S., H., Seng, G., & H. (2020). The effectiveness of using students’ created digital storytelling in enhancing Saudi ninth graders’ critical listening skills. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 58–72. https://doi.org/https://www.jesoc.com/wp-content/uploads/2020/12/JESOC16-030.pdf.

Bilqis, Syachruroji, A., & Taufik, M. (2016). Perbedaan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam antara Model Problem Based Learning dengan Model Pembelajaran Langsung. JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 2(2), 147–155. https://doi.org/10.30870/jpsd.v2i2.794.

Chamisah. (2017). TIMSS and PISA-How They Help The Improvement of Education Assessment in Indonesia. Conference Proceedings ARICIS I, 42–56. https://doi.org/10.22373/aricis.v1i0.935.

Damayanti, P. A., & Qohar, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Powerpoint pada Materi Kerucut. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(2), 119–124. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.16814.

di Fuccia, D., Witteck, T., Markic, S., & Eilks, I. (2012). Trends in practical work in German Science Education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 8(1). https://doi.org/10.12973/eurasia.2012.817a.

Divjak, B., & Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics—literature review. Journal of Information and Organizational Sciences, 35(1), 15–30. https://doi.org/10.31341/jios.

Enggrita, Y., Dewi, D. A., & Furnamasari, Y. F. (2022). Rancang Media Pembelajaran Virtual Tour Pada Materi Sumpah Pemuda Kelas V Sdn 169 Pelita Bandung. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(8), 899–908. https://doi.org/10.26418/jppk.v11i8.56917.

Fadella, E. F., Sugiarto, & Prabowo, A. (2018). Keefektifan Problem-Based Learning Berbantuan Komik Matematika terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Rasa Ingin Tahu. PRISMA (Prosiding Seminar Nasional Matematika), 77–86. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/19573.

Fathoni, A., Surjono, H. D., Mustadi, A., & Kurniawati, W. (2021). Peran Multimedia Interaktif Bagi Keberhasilan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 5(2), 147–157. https://doi.org/10.21831/jk.v5i2.33931.

Fenanlampir, A., Batlolona, J. R., & Imelda, I. (2019). The struggle of Indonesian students in the context of TIMSS and Pisa has not ended. International Journal of Civil Engineering and Technology, 10(2), 393–406. https://www.academia.edu/download/58581048/IJCIET_10_02_042.pdf.

Firdausi, F. U., & Bashofi, F. (2020). Media Movie Dalam Pembelajaran Sejarah Nasional Indonesia Untuk Meningkatkan Nasionalisme Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 10(1), 128. https://doi.org/10.25273/ajsp.v10i1.4505.

Fitriani, A. D. (2014). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geometri Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Calon Guru Sekolah Dasar. Edutech, 13(2), 236. https://doi.org/10.17509/edutech.v13i2.3105.

Gitatenia, I. D. A. I., Wiarta, I. W., & Abadi, I. B. G. S. (2020). Implementasi Nilai-Nilai Tri Hita Karana dalam Model Pembelajaran Logan Avenue Problem Solving-Heuristik Berpengaruh Positif Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia, 3(2), 52. https://doi.org/10.23887/jpmu.v3i2.27266.

Glassow, L. N., Yang Hansen, K., & Gustafsson, J. E. (2023). Does socioeconomic sorting of teacher qualifications exacerbate mathematics achievement inequity? Panel data estimates from 20 years of TIMSS. Studies in Educational Evaluation, 77(March), 1–14. https://doi.org/10.1016/j.stueduc.2023.101255.

Hariani, F., Tahir, M., & Oktaviyanti, I. (2023). Analisis Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal HOTS Pada Muatan IPS Kelas V di SDN 12 Ampenan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1), 119–124. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1096.

Ibrahim, R., Leng, N. S., Yusoff, R. C. M., Samy, G. N., Masrom, S., & Rizman, Z. I. (2018). E-learning acceptance based on technology acceptance model (TAM). Journal of Fundamental and Applied Sciences, 9(4S), 871. https://doi.org/10.4314/jfas.v9i4s.50.

Jannah, D. R. N., & Atmojo, I. R. W. (2022). Media Digital dalam Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Abad 21 pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 1064–1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124.

Khairunnisa, K., & Ain, S. Q. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Tematik Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5519–5530. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3198.

Khoiriah, T. (2015). Strategi pembelajaran metakognitif terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pencernaan pada manusia. Jurnal Pengajaran Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 20(2), 177–180. https://doi.org/10.18269/jpmipa.v20i2.581.

Kurniawan, E., Nizzam, M., Fatikh, M. A., & Rofiq, M. H. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa Kelas II MI Dwi Dasa Warsa. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.54069/attadrib.v5i1.226.

Lampropoulos, G., Siakas, K., & Anastasiadis, T. (2019). Internet of Things in the Context of Industry 4.0: An Overview. International Journal of Entrepreneurial Knowledge, 7(1), 4–19. https://doi.org/10.2478/ijek-2019-0001.

Made, I., Dharma, A., Ayu, N., & Lestari, P. (2022). The Impact of Problem-based Learning Models on Social Studies Learning Outcomes and Critical Thinking Skills for Fifth Grade Elementary School Students. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 6(2), 263–269. https://doi.org/10.23887/JISD.V6I2.46140.

Mahiroh, A., & Wintarti, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Game Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Aritmatika Sosial. MATHEdunesa, 9(1), 24–29. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v9n1.p24-29.

Marian, F., & Lestari, F. (2024). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Menggunakan Model Team Quiz Dalam Blended Learning. Wahana Didaktika: Jurnal Ilmu Kependidikan, 22(1), 229–241. https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/didaktika/article/view/15055.

Masmuzidin, M. Z., Jiang, J., & Wan, T. (2022). Learning moral values through virtual technology: The development and evaluation of Malaysian virtual folktales-Hikayat Land. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31(2011), 315–322. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.061.

Mella, B., Wulandari, I. G. A. A., & Wiarta, I. W. (2022). Bahan Ajar Digital Interaktif Berbasis Problem Based Learning Materi Keragaman Budaya. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 127–136. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.46368.

Musliha, & Revita, R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau dari Self Regulated Learning Siswa. JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika), 6(1), 68–82. https://doi.org/10.15642/jrpm.2021.6.1.68-82.

Muslihah, N. N., & Tiawati, L. (2021). Analisis Metode Jari Magic ( Jarimatika ) dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian dan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 1(1), 29–41. https://doi.org/10.31980/caxra.v1i1.1178.

Muzaki, A., & Masjudin, M. (2019). Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(3), 493–502. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i3.557.

Nasution, W. R. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Ekskresi. Bioedunis Journal, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.24952/bioedunis.v1i1.5356.

Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706.

Oftiana, S., & Saefudin, A. A. (2017). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik Indonesia (Pmri) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas Vii Smp Negeri 2 Srandakan. MaPan, 5(2), 293–301. https://doi.org/10.24252/mapan.v5n2a10.

Papadakis, S. (2020). Evaluating a game-development approach to teach introductory programming concepts in secondary education. International Journal of Technology Enhanced Learning, 12(2), 127–145,. https://doi.org/10.1504/ijtel.2020.106282.

Sari, I. P., Nurtamam, M. E., & Hanik, U. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game 2D Flash Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal. Widyagogik : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(2), 83–91. https://doi.org/10.21107/widyagogik.v7i2.7815.

Siti, C., Md, L., Nur, L., Binti, D., Mohd, I., Afiq, D., & Tazilah, K. (2021). Application of technology acceptance model (TAM) toward online learning during covid-19 pandemic: Accounting students perspective. International Journal of Business, Economics and Law, 24(1), 13–20. https://www.researchgate.net/profile/mohd-khamar-tazilah/publication/349214593.

Sugiyono. (2019). Metode PenelitianKuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susi, M., & Umi, K. (2022). Peningkatan Kemampuan Berhitung 1-10 Melalui Video Animasi Pada Kelompok A Di RA AR Rohmah Pekukuhan Kecamatan Mojosari Kabupaten Mojokerto. Abata : Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(2), 241–249. https://doi.org/10.32665/abata.v2i2.883.

Tarigan, H. G. (2008). Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Angkasa.

Widhayanti, A., & Abduh, M. (2021). Penggunaan Media Audiovisual Berbantu Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1652–1657. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/975.

Wulandari, D., & Suwardana, O. (2020). Perbedaan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Media Penilaian Berbasis Online Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Google Form pada Materi Matriks. Jurnal Stkip Kusuma Negara, 114–126. http://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/view/478.

Young, T., Hazarika, D., Poria, S., & Cambria, E. (2018). Recent trends in deep learning based natural language processing. Ieee Computational IntelligenCe Magazine, 13(3), 55–75. https://doi.org/10.1109/MCI.2018.2840738.

Downloads

Published

2024-09-25

How to Cite

Wati, L. P. R., Suarjana, I. M., & Handayani, D. A. P. (2024). Media Pembelajaran Math Game Land Berbasis Website untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Instruction, 5(3), 366–378. https://doi.org/10.23887/iji.v5i3.81670