Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Agama Hindu pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.23887/jear.v6i4.52111Keywords:
Kooperatif Tipe Team Games Tournament, Hasil Belajar, Agama HinduAbstract
Guru masih mengajar dengan menggunakan metode ceramah sebagai metode pembelajaran utama ketika menyampaikan materi pelajaran. Hal ini menyebabkan hasil belajar Agama Hindu menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model pembelajaran koperatif tipe Team Games Tournament dapat meningkatkan hasil belajar agama Hindu siswa kelas VI SD. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang melibatkan siswa kelas VI yang berjumlah 29 orang siswa. Data penelitian dikumpulkan dengan metode tes. Metode analisis data dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hasil belajar agama Hindu dinyatakan meningkat, hal diMekarsarikan terjadi peningkatan hasil belajar antara siklus I (jumlah 2040, rata-rata 70, daya serap 70%, ketuntasan belajar 76%) dan siklus II (jumlah 2310, rata-rata 80, daya serap 80%, ketuntasan belajar 93%). Terjadi peningkatan hasil belajar antara siklus I dan siklus II, menunjukan kenaikan rata-rata daya serap 10% dan pada ketuntasan belajar mengalami kenaikan sebesar 17%. Kesimpulan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Mekarsari dapat meningkatkan hasil belajar agama Hindu. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar melalui model pembelajaran yang inovatif.
References
Anggraeni, S. W., & Alpian, Y. (2019). Penerapan metode Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I sekolah dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(2), 181. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5086. DOI: https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5086
Diartha, P. M. P., Sudarma, I. K., & Suwatra, I. W. (2019). Pengembangan Multimedia Berorientasi Pembelajaran Team Games Tournament Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar Mutiara Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, 7, 1–11. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19969.
Duwika, K., & Paramasila, K. W. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Model Hybrid Bernuansa Karakter Bali “Cupak-Gerantang” Pada Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi. Journal of Education Technology, 3(4), 301. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501. DOI: https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501
Gunarta, I. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 1(2), 112. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338. DOI: https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338
Hardhianah, S., & Christiana, E. (2017). Award Giving Form of Pictured Sticker in Improving the Discipline Behavior of Early Childhood in Bintang Sembilan Kindergarten Lamongan. Bimbingan Konseling, 04(5), 1–6.
Herwati, Y. (2019). Pengaruh Permainan Ludo Bergambar Terhadap Kecerdasan Naturalis Anak di Taman Kanak-kanak Tunas Bangsa Bukittinggi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 428. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.358. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.358
Jumansyah, J., Palupi, A., Hadi, K., Syafei, A. W., Maksum, A., & Zulkarnain, F. L. (2022). Efektivitas Modul Nusantara dalam Memahami Empat Pilar Kebangsaan. Jurnal Al Azhar Indonesia Seri Ilmu Sosial, 3(1), 36. https://doi.org/10.36722/jaiss.v3i1.1023. DOI: https://doi.org/10.36722/jaiss.v3i1.1023
Komara, E. (2018). Penguatan Pendidikan Karakter dan Pembelajaran Abad 21. SIPATAHOENAN: South-East Asian Journal for Youth, Sports & Health Education, 4(1), 17–26. https://doi.org/10.2121/sip.v4i1.991.
Mustika, N. (2021). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Kartu Bergambar Terhadap Moral dan Agama Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 2052–2060. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1889. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1889
Nurfajriah, S., Netriwati, N., & Widyastuti, R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Menggunakan Sandi Semaphore Pramuka Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau dari Tipe Kepribadian Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3178–3189. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.825. DOI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.825
Pratama, H., Maduretno, T. W., & Yusro, A. C. (2021). Online Learning Solution: Ice Breaking Application to Increase Student Motivation. Journal of Educational Science and Technology (EST), 7(1), 117–125. https://doi.org/10.26858/est.v7i1.19289. DOI: https://doi.org/10.26858/est.v7i1.19289
Prayoga, T., Agustika, G. N. S., & Suniasih, N. W. (2022). E-LKPD Interaktif Materi Pengenalan Bangun Datar Berbasis Etnomatematika Peserta Didik Kelas I SD. Mimbar Ilmu, 27(1), 99–108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777. DOI: https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777
Priatna, D. (2018). Meningkatkan Kapasitas Belajar Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Interaktif Kreatif Dan Edukatif. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 90–97. https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10502. DOI: https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10502
Putriningsih, N. K., & Putra, M. (2021). Pengembangan Media Pop-Up Book Berorientasi Pendekatan Saintifik pada Muatan Pelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 131–139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686. DOI: https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686
Reswari, A. (2021). Efektivitas Permainan Bola Basket Modifikasi terhadap Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 17–29. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1182. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1182
Sasmito, D. R. P., & Trimulyono, G. (2019). Development of Funginopoly (Fungi Monopoly) Game Media In Fungi Material For 10th Grade Senior High School to Increase Student’s Level of Concept Understanding. BioEdu, 8(3), 51–60.
Sinaga, Amran Jahot & Harun Sitompul, S. (2017). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Locus Of Control Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Siswa Kelas XI SMA Swasta St. Thomas 2 Medan. JURNAL TABULARASA PPS UNIMED, 14(2), 119–128. https://doi.org/10.24114/jt.v14i2.9648.
Suandi, I. N. (2022). Metode Diskusi Kelompok untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas VI SD. Journal of Education Action Research, 6(1), 135–140. https://doi.org/10.23887/jear.v6i1.45083. DOI: https://doi.org/10.23887/jear.v6i1.45083
Sukasih, N. N. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Minat Belajar PKn. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(3), 256. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i3.16136.
Sulastri, A., & Masriqon, M. (2021). Peran Orang Tua dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Masa Pandemi Covid 19 di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4109–4119. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1504. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1504
Suri, N. N. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournaments (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 2(3), 256–261. https://doi.org/10.23887/jppp.v2i3.16283. DOI: https://doi.org/10.23887/jppp.v2i3.16283
Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia, 3(2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911. DOI: https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911
Yunita, N. K. D., & Tristiantari, N. K. D. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia, 1(2), 96. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i2.20778. DOI: https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i2.20778
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 I Ketut Sudana
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.