Dampak Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Nikmawati Nikmawati
  • Henry Suryo Bintoro
  • Santoso Santoso

DOI:

https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38975

Abstract

Gadget merupakan alat elektronik yang digunakan sebagai media informasi, media belajar, dan sebagai hiburan. Manfaat gadget lainnya yaitu dapat tersambung dengan internet dan siswa sudah mengenal fungsi internet. Hal ini mengakibatkan banyak siswa yang menyalahgunakan penggunaan internet untuk hal negatif, sehingga siswa harus selalu dalam pengawasan orang tua. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan menggunakan metode noneksperimen. Teknik penentuan sampel yang digunakan adalah teknik Non Probabiliti Sampling dan menggunakan sampling jenuh. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini dilaksanakan dengan subjek penelitian 24 orang siswa dan guru kelas 5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa. Pernyataan ini dibuktikan dari hasil penghitungan analisis regresi sederhana dengan perolehan t-hitung < t-tabel (0,539 < 2,06) dan signifikansi 0,596 > 0,05. Selanjutnya, penggunaan gadget berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar siswa. Pernyataan ini dibuktikan dengan perolehan t-hitung > t-tabel (5,044 > 2,063) dan signifikansinya 0,000 <0,05. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa dan berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar siswa sekolah dasar.

References

Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan untuk Membentuk Karakter dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920.

Arwansyah, A., & Wahyuni, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Smartphone dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kewirausahaan SMK Al-Wasliyah Pasar Senenmedan TA 2018/2019. Jurnal Ekodik: Ekonomi Pendidikan, 7(1), 31–44. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/ekodik/article/view/16446.

Azizul, A., Riski, W. Y., Fitriyani, D. I., & Sari, I. N. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Komik Digital pada Mater Gerak. Vox Edokasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 11(2). https://doi.org/10.31932/ve.v11i2.829.

Damayanti, E., Ahmad, A., & Bara, A. (2020). Dampak Negatif Penggunaan Gadget Berdasarkan Aspek Perkembangan Anak di Sorowako. Martabat J. Peremp. Dan Anak, 4(1), 1–22. http://178.128.61.209/index.php/martabat/article/view/2948.

Dewi, E. (2019). Potret Pendidikan di Era Globalisasi Teknosentrisme dan Proses Dehumanisasi. Sukma: Jurnal Pendidikan, 3(1), 93–116. https://doi.org/10.32533/03105.2019.

Handayani, D. (2017). Pengaruh Perhatian Orang Tua dan Konsep Diri Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1). https://doi.org/10. 21009/JPD.

Harahap, R. S., & Ely, R. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri 12 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1). http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/8649.

Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadget terhadap Sikap Disiplin dan Minat Belajar Peserta Didik. Research and Development Journal of Education, 4(2). https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia, 2(2), 94–100.

Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019). Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget terhadap Minat Belajar Siswa. El Midad, 11(2), 169–192. https://journal.uinmataram.ac.id/index.php/elmidad/article/view/1901.

Nurdin, E., Ma’aruf, A., Amir, Z., Risnawati, R., Noviarni, N., & Azmi, M. P. (2019). Pemanfaatan Video Pembelajaran Berbasis Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMK. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 6(1), 87–98. https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.18421.

Nurhalipah, R., Yustiana, M., Saeni, S., & Muslih, M. (2020). Pengaruh Gadget terhadap Minat Belajar pada Anak-Anak. Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF), 1(1), 172–177.

Pankaj S. Parsania, N. M. C. & K. C. K. (2015). Information and Communication Technology & Its Impact in Improving the Teaching and Learning of English Language. International Journal of Computer Science Engineering and Information Technology Research (IJCSEITR), 5(3), 1–6. http://www.tjprc.org/view-archives.php?year=2015&id=14&jtype=2&page=2.

Patricia, A. (2020). College Students’ Use and Acceptance of Emergency Online Learning Due to COVID-19. International Journal of Educational Research Open, 100011. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100011.

Puspitasari, S. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA dengan Menggunakan Model Pembelajaran Think Pair Share. Jurnal Global Edukasi, 3(1), 55–60. http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JGE/article/view/339.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suhana, M. (2018). Influence of Gadget Usage on Children’s Social-Emotional Development. 169(Icece 2017), 224–227. https://doi.org/10.2991/icece-17.2018.58.

Sumiatun. (2013). Analisis Mutu Pembelajaran Praktikum Kebidanan sebagai Upaya Peningkatan Pencapaian Kompetensi Program Studi Diploma III Kebidanan STIKES Maharani Malang. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan, 1(1), 78–93. https://doi.org/10.22219/jkpp.v1i1.1512.

Yuanta, F. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), 91–100. http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816.

Downloads

Published

2021-09-06

How to Cite

Nikmawati, N., Bintoro, H. S., & Santoso, S. (2021). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2), 254–259. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38975

Issue

Section

Articles