Media Puzzle Berbantu Augmented Reality pada Muatan Pelajaran IPA Tema Ekosistem
DOI:
https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38503Kata Kunci:
Media Puzzle, Augmented Reality, IPAAbstrak
Terbatasnya ketersediaan ragam media pembelajaran yang mengombinasikan media permainan dan teknologi informasi untuk materi ekosistem pada muatan pelajaran IPA kelas V sekolah dasar menyebabkan siswa kurang antusias dalam proses pembelajaran dan siswa kurang memahami materi sehingga tujuan pembelajaran belum tercapai maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran puzzle berbantu Augmented Reality pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) mengacu pada teori Borg and Gall dengan sepuluh tahapan. Subyek penelitian yakni ahli media, ahli materi, siswa, dan guru kelas V sekolah dasar. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, wawancara, dan angket. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil sebagai berikut. (1) Hasil uji validasi ahli media sebesar 87,5%, dengan kategori valid; (2) Hasil uji validasi ahli materi mendapatkan persentase sebesar 87,5%, dengan kategori valid. Hasil respon guru memperoleh skor 406 dan persentase 93,9% dengan kategori sangat baik. Hasil respon siswa memperoleh skor 1305 dan persentase 93,2% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media puzzle berbantu Augmented Reality pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem valid dan layak digunakan sebagai sumber belajar pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem kelas V sekolah dasar. Media puzzle berbantu Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran, sehingga tercipta pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan.
Referensi
Alizarman. (2016). Peningkatan Pembelajaran IPA Melalui Pendekatan Kontekstual di Kelas V SDN 26 Batang Anai Kabupaten Padang Pariaman. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 1(1), 1–7. https://doi.org/10.29210/020159.
Amel, A. F. (2020). Pengaruh Promosi Penjualan dan E-Service Quality terhadap Keputusan Penggunaan Aplikasi Ovo. Jurnal RIset Manajemen Sains Indonesia, 11(2), 201 – 223. https://doi.org/10.21009/JRMSI.011.2.01.
Anjarsari, E., Farisdianto, D. D., & Asadullah, A. W. (2020). Pengembangan Media Audiovisual Powtoon pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(2), 40–50. https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
Arianti, Wiarta, & Darsana. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Posing Berbantuan Media Semi Konkret terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Undiksha, 3(4). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21765
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232
Bahar, & Risnawati. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III. Jurnal Penelitian Dan Penalaran, 9(4), 77–86. https://doi.org/10.26858/publikan.v9i1.8446.
Ciptaningrum, T., & Mintohari. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Animals 3D Wood dalam Materi Organ Gerak Hewan Kelas V SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(6), 1040–1050. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/23926/21867
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2530–2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229.
Dharmayanti, L. (2019). Penerapan Pendekatan Pembelajaran Kontekstual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(3), 79–90. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i3.22908.
Dianawati, E. P. (2019). Pengaruh Media Tebak Gambar dan Talking Stick terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah WUNY, 1(1). https://doi.org/10.21831/jwuny.v1i1.26855.
Effendi, R., Herpratiwi, & Sutiarso, S. (2021). Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Problem Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 920–929. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.846
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia, 1(1), 70. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168
Estiani, W., Widiyatmoko, A., & Sarwi. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VII Tema Optik. Unnes Science Education Journal, 4(1), 711–719. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974
Fatmawati, F., & Harmanto. (2019). Pengembangan Media Puzzle Berbasis Index Card Match Materi Peristiwa Lahirnya Pancasila Muatan IPS. Joyful Learning Journal, 8(2), 113–118. https://doi.org/10.15294/jlj.v8i2.
Gama, I. G. B. S., Mahadewi, L. P. P., & Jampel, I. N. (2016). Pengembangan Multimedia Tutorial Interaktif Sumber Daya Alam dan Teknologi pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN 3 Banyuasri. Jurnal EDUTECH, 6(3), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v4i3.8560
Hardiyanti, W. E., Ilham, M., Ekadayanti, W., & Jafarudin, J. (2020). Pelatihan Pembuatan Video Animasi Gambar “Powtoon” bagi Guru PAUD. Abdimas Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 78–86. https://doi.org/10.17977/um050v3i2p78-86.
Husna, N., Sari, S. A., & Kimia, J. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 5(1), 66–71. https://doi.org/ http://jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8413.
Ilmawan Mustaqim, N. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Intan Kurniawati, E. S. R. (2014). Pengembangan Media Woody Puzzle untuk Meningkatkan Motivasi, Aktivitas dan hasil Belajar Siswa Materi Struktur Jaringan Tumbuhan. Journal of Biology Education, 3(3), 319–329. https://doi.org/10.15294/jbe.v3i3.4528.
Irfan, Muhiddin, & Ristiana, E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Powerpoint di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 16–27. https://doi.org/https://ejournal.upi.edu/ index.php/IJPE/article/view/21765
Juhji. (2016). Peningkatan Keterampilan Proses Sains Siswa melalui Pendekatan Inkuiri Terbimbing. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA, 2(1), 58–70. https://doi.org/10.30870/jppi.v2i1.419.
Kamiana, A., Kesiman, M. W. A., & Pradnyana, G. A. (2019). Pengembangan Augmented Reality Book sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 8(2), 165. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351
Khoiri, N., Huda, C., & Wiyanto, W. (2020). Building Cognitive and Affective Learning Outcomes on the Concept of Linear Motion through Ticker Timer Experiment Using Problem Based Learning. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA, 6(2), 268 – 282. https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.9006.
Mariyana, D. (2020). Peningkatan Prestasi Belajar IPA tentang Tata Surya melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team Assisted Individualization) bagi Peserta Didik Kelas VI Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 3(4), 787–792. https://doi.org/10.20961/shes.v3i4.54403.
Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu, 26(2), 281–286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
Mutakinati, L., Anwari, I., & Yoshisuke, K. (2018). Analysis of Students’ Critical Thinking Skill of Middle School through Stem Education Project-Based Learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(1), 54–65. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.10495.
Nevyanti, R. U., Hodidjah, & Respati, R. (2017). Media Puzzle Suku Kata dalam Pembelajaran Membaca Menulis Permulaan (MMP) di Kelas I Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2), 189–198. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/7179.
Nikmah, A. K. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Sumber Energi (Puber Egi) terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(8). https://doi.org/https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/24199.
Nurroeni, C. (2013). Keefektifan Penggunaan Model Mind Mapping terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar. Journal Of Elementary Education, 2(1), 54–60. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jee/article/view/2081.
Oktavia, A., & Agustin, H. (2019). Umbul Card: A Traditional Game as Nutrition Education Media among Elementary School Students. International Journal of Educational Research Review, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.24331/ijere.646821
Önal, N., İbili, E., & Çalışkan, E. (2017). Does Teaching Geometry with Augmented Reality Affect the Technology Acceptance of Elementary School Mathematics Teacher Candidates? Journal of Education and Practice, 8(19), 151–163. https://eric.ed.gov/?id=ED578608.
Pantiwati, Y. (2016). Hakikat Asesmen Autentik dan Penerapannya dalam Pembelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 1(1), 18. https://doi.org/10.25273/jems.v1i1.773
Purandina, Y., Putu, I., & Winaya, A. (2020). Pendidikan Karakter di Lingkungan Keluarga Selama Pembelajaran Jarak Jauh pada Masa Pandemi COVID-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 270–290. https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.454
Purwantoko, Susilo, S. (2010). Kefektifan Pembelajaran dengan Menggunakan Media Puzzle terhadap Pemahaman IPA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 6, 124. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPFI/article/viewFile/1124/1043.
Putri, W. M., Bakri, F., & Permana, A. H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Augmented Realityp pada Pokok Bahasan Alat Optik. October, SNF2016-RND-83-SNF2016-RND-88. https://doi.org/10.21009/0305010218
Santhi, N. L. K. W., Sri Asri, I. G. A. A., & Manuaba, I. B. S. (2020). Social Studies Learning with Visualization, Auditory, Kinesthetic (VAK) Learning Model Assisted by Diorama Media Increases Student Knowledge Competence. International Journal of Elementary Education, 4(3), 281. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i3.25853
Sari, N. M., Yetti, E., & Hapidin. (2020). Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428
Sidabutar, Y. A., Ansari, K., & Eviyanti, E. (2017). The Effect of Learning Media and Creative Thinking Ability to Skill of Writing Narative Text for Student in Class V SD Negeri 060841 Medan. Journal of Education and Practice, 8(28), 119–126. https://www.iiste.org/Journals/index.php/JEP/article/view/39239/40346
Sirakaya, M., & Cakmak, E. K. (2018). The Effect of Augmented Reality Use on Achievement, Misconception and Course Engagement. Contemporary Educational Technology, 9(3), 297–314. https://doi.org/10.30935/cet.444119
Stoll, J. A., Ranahan, M., Richbart, M. T., Brennan-Taylor, M. K., Taylor, J. S., Brady, L., & Singh, R. (2021). Development of Video Animations to Encourage Patient-Driven Deprescribing: A Team Alice Study. Patient Education and Counseling. https://doi.org/10.1016/j.pec.2021.03.041
Sun, M., Wu, X., Fan, Z., & Dong, L. (2019). Augmented Reality Based Educational Design for Children. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(3), 51–60. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9757
Suplemen, P., Ajar, B., Berbasis, B., & Identifikasi, R. (2017). Pengembangan Suplemen Bahan Ajar Biologi Berbasis Riset Identifikasi Bakteri untuk Siswa SMA. Journal of Innovative Science Education, 6(2), 155–161. https://doi.org/10.15294/jise.v6i2.19713
Surya, Y. F. (2017). Penerapan Metode Eksperimen untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sdn 011 Langgini Kabupaten Kampar. Jurnal Basicedu, 1(1), 10–20. https://doi.org/10.31004/basicedu.v1i1.150
Sutarmi, K., & Suarjana, I. M. (2017). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Metode Problem Solving dalam Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 1(2), 75. https://doi.org/10.23887/jisd.v1i2.10141
Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia, 3(2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911.
Taqiya, Nuroso, & Reffiane. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Terpadu Tipe Connected Berbantu Media Video Animasi. Mimbar PGSD Undiksha, 7(3), 289–295. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19492
Tegeh, Simamora, & Dwipayana. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran dengan Model Pengembangan 4D pada Mata Pelajaran Agama Hindu. Jurnal Mimbar Ilmu, 24(2), 158–166. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262
Utami, F., Rukiyah, R., & Andika, W. D. (2021). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1718–1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933.
Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V di SD. MIMBAR PGSD, 2(4), 331–342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078.
Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media Pembelajaran Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Kompetensi Pengetahuan IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 2(3), 354–362. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563.
Widyatmoko, H. (2019). The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using Flash Media to Educate The Students’s Characteristic of Primary School. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(2). https://doi.org/10.24176/re.v9i2.3293.
Zulfa, E., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2020). Keefektifan Model Pembelajaran Terpadu Tipe Sequenced Berbantu Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(1), 18–22. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24938.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Authors who publish with the Jurnal EDUTECH Undiksha agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)