Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD

Authors

  • Putu Rastiti Kusumasari Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • I Gede Margunayasa Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • I Wayan Lasmawan Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/jippg.v7i1.73061

Keywords:

Game edukasi, berdiferensiasi, pencernaan

Abstract

Minat belajar siswa sangat rendah karena gaya belajar siswa sangat beragam, namun guru belum mampu mengakomodasi beragam gaya belajar siswa dengan menerapkan strategi pembelajaran yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi pada materi sistem pencernaan manusia kelas V SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD. Data diperoleh dengan metode non-tes kuesioner yang telah diuji kelayakannya dengan uji validitas isi, validitas butir dan uji reliabilitas. Teknik analisis  dengan paired sample t-test. Analisis uji validitas menunjukkan bahwa rata-rata keseluruhan validasi sebesar 3,85 yang berada pada katagori sangat valid. Hasil anilisis data kepraktisan menunjukkan rata-rata penilaian guru terhadap produk sebesar 3,81 dan penilaian siswa diperoleh sebesar 3,57 dan berada kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed)  kurang 0,05, maka terdapat perbedaan minat belajar IPA siswa sebelum dan sesudah menggunakan media game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi pada materi sistem pencernaan manusia kelas V sekolah dasar. Simpulan penelitian bahwa game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi dinyatakan efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa. Implikasi penelitian ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dengan game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi. Sehingga, meningkatnya minat belajar berimplikasi pada meningkatnya hasil belajar siswa.

References

Andini, D. W. (2022). Differentiated Instruction: Solusi Pembelajaran Dalam Keberagaman Siswa Di Kelas Inklusif. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 2(3), 340–349. https://doi.org/10.30738/trihayu.v2i3.725.

Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.

Annissabrina, I. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Komik STRIP Digital Untuk Mendukung Pembelajaran Diferensiasi Di Kelas IV SD. REPOSITORY Universitas Jambi, 3(2), 6.

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993.

Asri, D., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi Si Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas Iv Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 254964. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/41289.

Barlian, ujang cepi, Solekah, S., & Rahayu, P. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan. Journal of Education and Language Research, 1(1), 1–52. https://doi.org/10.21608/pshj.2022.250026.

Bendriyanti, R. P., Dewi, C., & Nurhasanah, I. (2021). Manajemen Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa. Pendidikan, 6(2), 70–74.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272.

Delvytra, I., & Hidayati, A. (2023). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPA Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 23865–23873. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.10403.

Dzulhidayat. (2022). Konsep dan Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Abad 21 di SD/MI. ICIE: International Conference on Islamic Education, 2, 2003–2005. https://proceeding.iainkudus.ac.id/index.php/ICIE/article/view/241.

Ekayanti, T., & Bukit, S. (2022). Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Foot Print Game di TK Negeri Pembina Pancur Batu T.A 2021/2022. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 152–158. https://doi.org/10.54259/diajar.v1i2.676.

Firmansyah, R. I., Aditya, A., & Kartikasari, M. (2021). Game Edukasi Sistem Tata Surya Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Virtual Reality. Jurnal Simantec, 9(2), 39–44. https://doi.org/10.21107/simantec.v9i2.9912.

Gheyssens, E., Coubergs, C., Griful-Freixenet, J., Engels, N., & Struyven, K. (2022). Differentiated instruction: the diversity of teachers’ philosophy and praxis to adapt teaching to students’ interests, readiness and learning profiles. International Journal of Inclusive Education, 26(14), 1383–1400. https://doi.org/10.1080/13603116.2020.1812739.

Guna, Agung, & Pudjawan. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket. Jurnal Edutech Undiksha, 7(2), 2019. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669.

Hiskia, K., Elsera, M., & Nurjamiyah. (2022). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Laut Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode R&D. Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi, 3(1), 1–4. https://doi.org/10.46576/djtechno.v3i1.1652.

Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589.

Januar, E. (2022). Pengembangan Media Robot Malin Kundang Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 591–604. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.530.

Kamal, S. (2021). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Upaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Xi Mipa Sma Negeri 8 Barabai. JULAK: Jurnal Pembelajaran Dan Pendidik, 1(1), 89–100.

Kurniati, P., Kelmaskouw, A. L., Deing, A., Bonin, B., & Haryanto, B. A. (2022). Model Proses Inovasi Kurikulum Merdeka Implikasinya Bagi Siswa Dan Guru Abad 21. Jurnal Citizenship Virtues, 2(2), 408–423. https://doi.org/10.37640/jcv.v2i2.1516.

Kusumadewi, N., Fajar Nurizki, A., Bekti Pratama, A., & Zukhaira, Z. (2019). Mvr Abbas: Multimedia Virtual Reality Game Berbicara Bahasa Arab Untuk Siswa Jenjang Menengah Pertama. Arabi : Journal of Arabic Studies, 4(1), 44. https://doi.org/10.24865/ajas.v4i1.136.

Kusumardi, A. (2023). Teknik Coaching Untuk Memahami Karakteristik Siswa Dalam Kurikulum Merdeka Belajar. Jurnal Sustainable, 6(1), 11–24. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i1.3133.

Marita, P. L. (2023). Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka Belajar Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen. Jurnal Shanan, 7(1), 159–174. https://doi.org/10.33541/shanan.v7i1.4665.

Marlina. (2019). Panduan Pelaksanaan Pembelajaran Berdiferensiasi di Sekolah Inklusif. Padang: Afifa Utama.

Miftah, M., & Nur Rokhman. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan peserta didik. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 412–420. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i4.92.

Muthmainnah, A., Pertiwi, A. D., & Rustini, T. (2023). Peran Guru dalam Mengembangkan Keterampilan Abad 21 Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(20), 41–48. https://doi.org/10.5281/zenodo.7677116.

Nawang, S. R., & Anggraini, T. R. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi Dengan Multimedia Interaktif Meningkatkan Hasil Belajar Kimia. Pendar: Jurnal Pengajaran Dan Riset, 02(02), 139–146. http://jurnal.smansumsel.sch.id/index.php/pendar/article/view/31.

Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(2), 42. https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i2.887.

Ngatmanto, N., & Adhisa, R. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi dengan Construct 2 Mata Pelajaran IPA kelas 5 SD. (Doctoral Dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta), 8.5.2017, 2003–2005.

Ningrum, T. A., & Suherman, D. S. (2022). Peningkatan Kompetensi Literasi Digital Guru Melalui Bimtek Pembuatan Media dan Evaluasi Pembelajaran Daring untuk Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 2(3), 127–131. https://doi.org/10.58737/jpled.v2i3.55.

Purnawanto, A. T. (2022). Perencanaan Pembelajaran Bermakna dan Asesmen Kurikulum Merdeka. Jurnal Pedagogy, 20(1), 75–94. https://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/116.

Putra Kencana, K. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Serious Game Untuk Materi Satuan Panjang Siswa Kelas 3 SD. Universitas Pendidikan Ganesha.

Putriningsih, N. K., & Putra, M. (2021). Media Pop-Up Book Berorientasi Pendekatan Saintifik pada Muatan Pelajaran PPKn Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 131–139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686.

Rahmadayanti, D., & Hartoyo, A. (2021). Potret Kurikulum Merdeka, Wujud Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2541–2549. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3431.

Rahmah, S., Dalila, A., Liliawati, W., & Setiawan, A. (2022). Pendekatan Pembelajaran Diferensiasi dalam Model Inkuiri terhadap Kemampuan Numerasi Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 393–401. https://doi.org/10.23887/jipp.v6i2.50838.

Risnani, L., & Adita, A. (2018). Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA, 376–384. https://repository.urecol.org/index.php/proceeding/article/view/460.

Sari, F. I., Sunedar, D., & Anshori, D. (2023). Analisa Perbedaan Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 146–151. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.10843.

Sari, R. K., & Harjono, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356.

Setiawati, D., & Fatmawati, F. (2023). Pendekatan Paradigma Pedagogik Reflektif Dalam Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Kompetensi 4C Di Abad 21. Puteri Hijau : Jurnal Pendidikan Sejarah, 8(1), 12. https://doi.org/10.24114/ph.v8i1.40438.

Simbolon, Z. (2022). Implementasi Metode Diferensiasi Dalam Refleksi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMPN 1 Tantom Angkola. GUAU: Jurnal Pendidikan Profesi Guru, 2(3), 161–168.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian; Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Tasya, N., & Abadi, A. P. (2019). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Sesiomedika, 660–662.

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Universitas Pendidikan Ganesha.

Wilestari, M. (2021). Divergent Thinking Untuk Kampus Merdeka. Kocenin Serial Konferensi, 1(2).

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.

Yayuk, E., Restian, A., & Ekowati, D. W. (2023). Literasi Numerasi dalam Kerangka Kurikulum Merdeka Berbasis Art Education. International Journal of Community Service Learning, 7(2), 228–238. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i2.56278.

Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Ekonomi, 19(01), 61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963.

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5.

Downloads

Published

2024-05-17

How to Cite

Kusumasari, P. R., I Gede Margunayasa, & I Wayan Lasmawan. (2024). Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 7(1), 172–184. https://doi.org/10.23887/jippg.v7i1.73061

Issue

Section

Articles