The Effectiveness of Baamboozle Game as a Learning Media for Flat Geometry in Improving Students' Problem-Solving Skills

Authors

  • Hilda Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia
  • Fitria Dwi Prasetyaningtyas Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/jlls.v7i3.82754

Keywords:

Game Baamboozle, Problem-Solving, Flat Geometry, Learning Media

Abstract

The issue of low mathematical problem-solving abilities among students requires innovative, interactive, and effective learning media. This study aims to develop and implement the Baamboozle game as a mathematical learning media for flat geometry material for fifth-grade students. The study employed the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of fifth-grade students and teachers. Data were collected through expert validation tests, student response questionnaires, and pretest and posttest assessments. Data analysis was performed descriptively and inferentially to assess the media's feasibility and effectiveness. The results showed that the Baamboozle game was highly feasible for use in learning, based on expert validation with high scores and positive student feedback. Moreover, the use of this game significantly improved students' mathematical problem-solving abilities, as evidenced by the significant increase in posttest scores compared to pretest scores, with a significance level of < 0.001. The conclusion of this study is that the Baamboozle game is effective as a mathematical learning media, particularly for flat geometry material, in enhancing students' problem-solving abilities.

References

Albay, E. M. (2019). Analyzing the effects of the problem solving approach to the performance and attitude of first year university students. Social Sciences & Humanities Open, 1(1). https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2019.100006.

Antara, I. G. W. S., Suma, K., & Parmiti, D. P. (2022). E-Scrapbook: Konstruksi Media Pembelajaran Digital Bermuatan Soal-soal Higher Order Thinking Skills. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 11–20. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.47559.

Aulia, J., & Kartini, K. (2021). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal matematika pada materi himpunan kelas VII SMP/MTs. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 484–500. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.503.

Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V di sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203–3213. http://repository.uhamka.ac.id/id/eprint/21067/.

Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. In Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6.

Buchori, A. (2019). Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan pemecahan masalah kemampuan matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 104–115. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.20094.

Cahyani, H., & Setyawati, R. W. (2016). Pentingnya peningkatan kemampuan pemecahan masalah melalui PBL untuk mempersiapkan generasi unggul menghadapi MEA. Prisma, 2.

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/download/21635/10234.

Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah tematik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212.

Daut Siagian, M. (2017). Pembelajaran matematika dalam perspektif konstruktivisme. Jurnal Pendidikan Islam Dan Teknologi Pendidikan, 7(2).

https://jurnaltarbiyah.uinsu.ac.id/index.php/nizhamiyah/article/download/188/175.

Dewi Mariani, S., Ayu Larasati, D., Perdana Prasetya, S., & Stiawan, A. (2022). Pengaruh pembelajaran hybrid learning menggunakan media Baamboozle terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa SMP. PENIPS, 2(2), 206 – 216.

https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/48607.

Hanifah, H., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2019). Pengaruh model pembelajaran e-learning berbantuan media pembelajaran Edmodo terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. NUMERIK: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 3(1).

https://doi.org/10.25217/numerical.v3i1.453.

Hayati, M., & Jannah, M. (2024). Pentingnya kemampuan literasi matematika dalam pembelajaran matematika. Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 40.

https://mathjournal.unram.ac.id/index.php/Griya/article/view/416/400.

Hidayati, R. M., & Wagiran, W. (2020). Implementation of problem-based learning to improve problem-solving skills in vocational high school. Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(2), 177–187. https://doi.org/10.21831/jpv.v10i2.31210.

Ira Harahap, A., Musdi, E., & Asmar, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis problem based learning (PBL) berbantuan Android untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Sosopan. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 9(2), 371–383. https://doi.org/10.25273/jems.v9i2.10634.

Iskandar, R., F., A., & S. (2022). Penggunaan aplikasi Baamboozle untuk meningkatkan antusias belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 4(1), 1251–1252.

https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/10545/8052.

Kamarullah. (2017). Pendidikan Matematika Di Sekolah Kita. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 1(1), 21–32.

https://www.jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/alkhawarizmi/article/download/1729/1272.

Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media pembelajaran matematika konkret versus digital: Sistematis tinjauan pustaka di era revolusi industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika, 3(2). https://ejournal.uinsatu.ac.id/index.php/jtm/article/view/3243/1527.

Khoiro, D. M., Samsiah, A., & Kegiatan, A. (2023). Penerapan media pembelajaran Baamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edukasi Dan Sains, 6(1). https://stkipbima.ac.id/jurnal/index.php/ES/article/view/1457.

Maesari, C., & Marta, R. (2019). Penerapan model pembelajaran problem solving untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa sekolah dasar. Journal on Teacher Education, 1(1). https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jote/article/download/508/435.

Mansur, H. (2020). Pengembangan media pembelajaran infografis untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 4(1), 37–48. https://doi.org/10.32585/jkp.v4i1.443.

Marinda, L. (2020). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan problematikanya pada anak usia sekolah dasar. Insani: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1).

https://journal.unimar-amni.ac.id/index.php/insdun/article/download/2249/1875/6728.

Muharni, F., Anitra, R., & Husna, N. (2024). Kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari rasa ingin tahu siswa sekolah dasar. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 55–56.

https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/download/69197/27085.

Murti, M., Jais, M., & Rahim, F. (2023). Pengaruh penerapan metode game based learning (Baamboozle) sebagai media evaluasi terhadap hasil belajar bahasa Inggris siswa SMP Negeri 40 Bulukumba. Jurnal Kependidikan Media, 12.

https://journal.unismuh.ac.id/index.php/media/article/view/13026.

Nisa Maghfiroh, A., Ferelian El Hilaly Daksana, M., & Nikhlatus Salma, S. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1).

https://mathjournal.unram.ac.id/index.php/Griya/article/view/429/401.

Nugraha, C. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Dunia Ilmu, 4(1).

http://duniailmu.org/index.php/repo/article/view/318.

Nuha, N. T., Putri, S. A., Azzunkha, P. L., & Susilo, B. E. (2024). Kajian teori: Pendekatan pembelajaran kontekstual guna meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 4, 324–327.

https://proceeding.unnes.ac.id/prisma/article/download/2969/2432/7290.

Nurdiana, A., & Hasanudin, C. (2023). Penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 1.

https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SND/article/view/1704.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171.

https://core.ac.uk/download/pdf/268180802.pdf.

Oktara, D. Y. C., Anggraini, F., & Studi Pendidikan Matematika, P. (2019). Media pembelajaran matematika interaktif dalam upaya menumbuhkan karakter siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1(2), 15–22. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/download/5128/3410.

Pangestu, A., Purwadi, H., & Agustini, F. (2019). Pengembangan media Parajo (Puzzle Gambar Rumah Adat Joglo) berbasis model Number Head Together pada pembelajaran matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 3(2), 117–126.

https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/2688382.

Parmiti, D., Rediani, N., Antara, I., & Jayadiningrat, M. (2021). The Effectiveness of Local Culture-Integrated Science Learning Through Project Based Assessment on Scientific Attitudes and Science Process Skills of Elementary School Students. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(3), 439–446. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i3.31301.

Rambe, A. Y. F., & Afri, L. D. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam menyelesaikan soal materi barisan dan deret. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 9(2), 175–185. https://doi.org/10.30821/axiom.v9i2.8069.

Rohman, N. F. (2024). Penerapan model PBL berbantuan aplikasi Baamboozle untuk meningkatkan hasil belajar aksara Jawa pada siswa kelas IV SDN Banjarpanjang 1. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 2152–2155. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/9982/4014.

Sa’diyah, I., Savitri, A., Febiola, S., Widjaya, G., & Wicaksono, F. (2021). Peningkatan keterampilan mengajar guru SD/MI melalui pelatihan media pembelajaran edugames berbasis teknologi: Quizizz dan Baamboozle. Jurnal Publikasi Pendidikan (Publikan Journals UNM, 11, 198–204. https://doi.org/10.26858/publikan.v11i3.22951.

Sari, M., & Hasanudin, C. (2023). Manfaat ilmu matematika bagi peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (p. 1).

https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SND/article/view/1929.

Susilawati, R., & Prasetyo, M. P. (2023). Analisis berpikir reflektif siswa dalam memecahkan masalah matematika dengan konteks budaya berdasarkan gaya kognitif di MAN 2 Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 4(1). https://jim.bbg.ac.id/pendidikan/article/download/780/511/2347.

Tampubolon, R., & Manurung, N. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP. Jurnal Inspiratif, 8(2), 125–135.

https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpmi/article/download/37198/19005.

Ula, N., Hartatik, S., Nafiah, N., & Akhwani, A. (2020). Meta-analisis pengaruh media visual terhadap minat belajar siswa SD pada pembelajaran matematika. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 11(1), 82–92. https://journal.upgris.ac.id/index.php/aksioma/article/view/6223.

Ummi, R. S., & Yusuf, S. (2021). Teori perkembangan belajar psikologis kognitif Jean Piaget: Implementasi dalam pembelajaran matematika di bangku sekolah dasar. Jurnal Karimah Tauhid, 3(2), 1490–1501. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i2.11810.

Wardani, M. E., & Kiptiyah, S. M. (2024). Game-based learning model with Baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(2), 293–303. https://doi.org/10.23887/jisd.v8i2.67141.

Widayati, E. W. (2022). Pembelajaran matematika di era “Merdeka Belajar,” suatu tantangan bagi guru matematika. SEPREN: Jurnal Pendidikan, 04(01), 1–10.

https://jurnal.uhn.ac.id/index.php/sepren/article/view/770.

Downloads

Published

2024-10-25

How to Cite

Hilda, & Prasetyaningtyas, F. D. . (2024). The Effectiveness of Baamboozle Game as a Learning Media for Flat Geometry in Improving Students’ Problem-Solving Skills. Journal for Lesson and Learning Studies, 7(3), 533–543. https://doi.org/10.23887/jlls.v7i3.82754

Issue

Section

Articles