Media Game Edukasi Gakera pada Materi Kerajaan Nusantara

Penulis

  • Meliana Putri Pramihapsari Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia
  • Kurniana Bektiningsih Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/jpp.v57i2.76757

Kata Kunci:

Media Pembelajaran, Permainan Edukasi, Gakera

Abstrak

Guru masih memiliki keterbatasan dalam menyediakan media pembelajaran, terutama media berbasis teknologi. Dampak dari hal ini yaitu rendahnya hasil belajar siswa. Dengan demikian, tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi pada muatan pelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar pada materi Kerajaan Nusantara agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, angket, dan wawancara. Instrumen pengumpulan data berupa lembar kuesioner dan soal tes. Subjek penelitian yaitu ahli media dan ahli materi pembelajaran. Subjek uji coba yaitu pada uji coba skala kecil berjumlah 6 siswa, sedangkan pada skala besar berjumlah 18 siswa. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil uji kelayakan produk media game edukasi Gakera yang dinilai oleh tim ahli, diperoleh skor rata-rata 90% dari ahli media yang termasuk dalam kategori sangat layak. Selanjutnya, skor kelayakan rata-rata oleh ahli materi didapatkan sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Selanjutnya, diperoleh uji-t dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 pada skala kecil dan skala besar. Disimpulkan bahwa media permainan edukasi Gakera sangat layak dan efektif untuk diterapkan dalam proses pembelajaran karena mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. 

Referensi

Aditama, M. G., Shofyana, M. H., Muslim, R. I., & Pamungkas, I. (2022). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Project Based Learning melalui Temu Pendidik Daerah. Buletin KKN Pendidikan, 4(1), 90–98. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v4i1.

Adnyana, K. S., & Yudaparmita, G. N. A. (2023). Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada Siswa Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 61. https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023.

Ahmadi, F., Sutaryono, Witanto, Y., & Ratnaningrum, I. (2017). Pengembangan Media Edukasi “Multimedia Indonesian Culture” (Mic) Sebagai Penguatan Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 34(2), 127–136. https://doi.org/10.15294/jpp.v34i2.12368.

Amaliyah, A., & Rahmat, A. (2021). Pengembangan Potensi Diri Peserta Didik Melalui Proses Pendidikan. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(1), 28. https://doi.org/10.32507/attadib.v5i1.926.

Bhaskara, S. G. A., Buana, P. W., & Purnawan, I. K. A. (2017). Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 8(2), 65. https://doi.org/10.24843/lkjiti.2017.v08.i02.p01.

Budiwati, R., Budiarti, A., Muckromin, A., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2023). Analisis Buku IPAS Kelas IV Kurikulum Merdeka Ditinjau dari Miskonsepsi. Jurnal Basicedu, 7(1), 523–534. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4566.

Dewi, Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Pendidikan Karakter Mata Pelajaran Bahasa Bali. Journal of Education Technology, 3(3), 190. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21745.

Endris, W. M., & Suhartini, S. (2022). Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Konsep Arthropoda untuk Meningkatkan Regulasi Diri dan Motivasi Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 8(1). https://doi.org/10.21831/jipi.v8i1.48211.

Eriyanti, I. L., Jumadi, J., Yanarti, Y., & Rosiningtias, W. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Android pada Topik Hukum Newton untuk SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 9(1), 62–72. https://doi.org/10.21831/jipi.v9i1.50313.

Erwin, V. A., & Syukur, Y. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(3), 901–908. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i3.183.

Faiz, A., Pratama, A., & Kurniawaty, I. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Program Guru Penggerak pada Modul 2.1. Jurnal Basicedu, 6(2), 2846–2853. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2504.

Fajrie, L., Nuriel, A., Albana, F., & Sujarwo, D. (2021). Pengembangan E-Modul Interaktif untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dasar DesainGrafis. Jurnal Kependidikan, 5(2), 223–236. https://doi.org/10.21831/jk.v5i2.33278.

Fathimah, N. S., & Ishartiwi, I. (2018). Pengembangan Multimedia Permainan Interaktif Pembelajaran Berhitung Bagi Anak Diskalkulia Usia Prasekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 115–128. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541.

Fathoni, A., & Surjono, H. D. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Peredaran Darah untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa PGSD. Khazanah Pendidikan: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 16(2), 130–142. https://doi.org/10.30595/jkp.v16i2.14303.

Fitriyana, N., Wiyarsi, A., Ikhsan, J., & Sugiyarto, K. H. (2020). Android-Based-Game And Blended Learning In Chemistry: Effect On Students’ Self-Efficacy And Achievement. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 39(3), 507–521. https://doi.org/10.21831/cp.v39i3.28335.

Handayani, W., & Rochmahwati, P. (2020). Metode Permainan Dengan Papan Angka Dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Edukasia, 1(2). https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i10.10073.

Isnawan, M. G., & Sudirman, S. (2022). Principal competency model development: Phenomenological design with coaching techniques in Sekolah Penggerak. Tarbawi: Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, 8(01), 59–68. https://doi.org/10.32678/tarbawi.v8i01.5867.

Jannah, D. R. N., & Atmojo, I. R. W. (2022). Media Digital dalam Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Abad 21 pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 1064–1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124.

Kahfi, A. (2022). Implementasi Profil Pelajar Pancasila Dan Implikasinya Terhadap Karakter Siswa Di Sekolah. Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam, 5(2), 138–151. https://doi.org/10.51476/dirasah.v5i2.402.

Komalasari, K., & Rahmat, R. (2019). Living Values Based Interactive Multimedia in Civic Education Learning. International Journal of Instruction, 12(1), 113–126. https://doi.org/10.29333/iji.2019.1218a.

Kurniawan, D. A. (2020). Penggunaan Media Belajar Monopoli Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 3(1), 10–15. https://doi.org/10.32665/james.v2i1.47.

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(2), 1500–1507. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220.

Latip, A., Robandi, B., Amaliah, K., & Fatonah, N. (2023). Kerangka Pengetahuan Konten Pedagogis Teknologi (TPACK) untuk Kompetensi Guru IPA dalam Menghadapi Tantangan dan Isu Global: Tinjauan Pustaka Naratif. Jurnal Internasional Pedagogi dan Pendidikan Guru, 7(1), 38. https://doi.org/10.20961/ijpte.v0i0.74699.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8.

Maathoba, A., & Rijanto, T. (2022). Analisis Perbandingan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Web E-Learning Dan Schoology Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 28(1), 109–120.

Mahesti, G., & Koeswanti, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Asean untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(1), 30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.

Muhardini, S., Haifaturrahmah, H., Sudarwo, R., Kartiani, B. S., Anam, K., Mahsup, M., Khosiah, K., Ibrahim, I., & Herianto, A. (2023). Pengembangan Modul Ajar Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial (Ipas) Bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas Iv Dalam Kerangka Kurikulum Merdeka. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 9(1). https://doi.org/10.31764/orbita.v9i1.14742.

Mulyani, S., Nurdina, R. A., & Mahardiani, L. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dan Literasi Digital pada Titrasi Asam Basa Menggunakan Media Percobaan Layar Titrasi. Jurnal Internasional Pedagogi dan Pendidikan Guru, 7(1), 22. https://doi.org/10.20961/ijpte.v0i0.72051.

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326.

Ortiz-Martínez, E., Santos-Jaén, J. M., & Marín-Hernández, S. (2023). Kahoot! dan pengaruhnya terhadap nilai akuntansi keuangan di universitas. Teknologi Pendidikan dan Informasi, 28(10), 12671–12686. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11612-z.

Putri, N. K. R. C., Margunayasa, I. G., & Yudiana, K. (2021). E-Modul Interaktif pada Muatan IPA Subtema 1 Tema 8 Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(2), 175–182.

Qistina, M., Alpusari, M., Noviana, E., & Hermita, N. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Ipa Kelas Ivc Sd Negeri 034 Taraibangun Kabupaten Kampar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2). https://doi.org/10.33578/Jpfkip.V8i1.7649.

Rahmadayanti, D., & Hartoyo, A. (2022). Potret Kurikulum Merdeka, Wujud Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3431.

Rohmani, R., Apriza, B., & Mahendra, Y. (2021). Pengembangan permainan kuis pendidikan suplemen buku terbuka pengantar dasar website berbasis IPA (Vol 7, Number 2, bll 194–208). https://doi.org/10.22219/jinop.v7i2.18576.

Sabilah, A., Royani, S., Sahriani, S., Sonang Siregar, P., Marta, E., Pendidikan Guru Sekolah Dasar, J., Rokania, S., & Pengaraian, P. (2021). Pembelajaran Berani Terhadap Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 9(2), 351–357. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.34535.

Salehudin, M., & Asiyani, G. (2022). Systematic Literature Review: Holistik Integratif Berbasis ICT Pada PAUD Di Indonesia. Journal of Instructional and Development Researches, 2(6), 223–233. https://doi.org/10.53621/jider.v2i6.166.

Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar Siswa Yang Efektif Dan Menyenangkan (Vol 8, Number 2, bll 171–184). https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384.

Sari, A. C., Fadillah, A. M., Jonathan, J., & Prabowo, M. R. D. (2019). Interactive Gamification Learning Media Application For Blind Children Using Android Smartphone in Indonesia. Procedia Computer Science, 157, 589–595. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.09.018.

Sari, D. P., Putra, R. W. Y., & Syazali, M. (2018). Pengaruh Metode Kuis Interaktif terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Mata Kuliah Trigonometri. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 63–72. https://doi.org/10.22342/jpm.12.2.5322.63-72.

Shofa, H., & Surjono, H. D. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Role Playing Games (RPG) Pada Materi Lingkaran untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 151–164. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15048.

Silvia, A. D., Roshayanti, F., & Ayu, N. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Ipas Siswa Kelas Iv Sd Negeri Gayamsari 02. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 4362–4370. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1106.

Sulistianingsih, E., & Mukminan, M. (2019). The Development Of Web-Based Learning Multimedia For High School Students’ Lithosphere Material. Geosfera Indonesia, 4(1), 11–24. https://doi.org/10.19184/GEOSI.V4I1.9882.

Surya, A. D., Sumarno, S., & Muhtarom, M. (2023). Analisis Kualitas Instrumen Tes Hasil Belajar IPAS Materi Wujud Zat dan Perubahannya. Fondatia : Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2). https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i2.3190.

Suso, M., Djatmiko, I. W., Romadhon, M. I., & Jobarteh, B. (2021). Tantangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran di SMK Gambia. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 27(1), 7–14. https://doi.org/10.21831/jptk.v27i1.29868.

Ulhusna, M., Putri, S., & Zakirman. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan KolaborasiSiswa dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education, 4(2). https://doi.org/10.23887/ijee.v4i2.23050.

Varisa, N., & Fikri, A. A. (2022). Development of Biology Learning Media Based on video Blogs (Vlog) on Environmental Change Topic. Research and Development in Education, 2(1), 33–39. https://doi.org/10.22219/raden.v2i1.22056.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(January), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818.

Wanti, L., & Chastanti, I. (2023). Analysis of preparation in the independent curriculum implementation: Case study on IPAS learning. Bio-Inoved: Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan, 5(2). https://doi.org/10.20527/bino.v5i2.15493.

Widayati, J. R., Safrina, R., & Supriyati, Y. (2021). Alat Permainan Edukatif : Analisis Pengembangan Literasi Sains Anak Usia Dini Abstrak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 654–664. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.692.

Widyaa, S., Amalia, R., & Rismayani, R. (2022). Perancangan Aplikasi Animasi Interaktif Japanese Vocabulary Berbasis Android. Multinetics, 8(1), 35–41. https://doi.org/10.32722/multinetics.v8i1.4577.

Zineb, S., Youssef, F., & Aniss, M. (2022). The Effects of Gamification on E-learning Education: Systematic Literature Review and Conceptual Model. Statistics, Optimization and Information Computing, 10(1). https://doi.org/10.19139/soic-2310-5070-1115.

Zulhelmi, S., D., A., NC, & Shoibun. (2023). Model Pembelajaran Predict-Observe-Explain berbantuan Permainan “ Educandy ” untuk Meningkatkan Pemahaman Konseptual Siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Fisika, 9(1). https://doi.org/10.37058/diffraction.v3i2.4145.

Diterbitkan

2024-08-01

Cara Mengutip

Meliana Putri Pramihapsari, & Kurniana Bektiningsih. (2024). Media Game Edukasi Gakera pada Materi Kerajaan Nusantara . Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 57(2), 359–369. https://doi.org/10.23887/jpp.v57i2.76757

Terbitan

Bagian

Articles