The Use of Digital Educational Games as Learning Media: A Study on Elementary School Teachers

Authors

  • I Putu Andika Satyana Putra Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
  • Made Vina Arie Paramita Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23887/ijee.v7i2.58432

Keywords:

Digital Educational Games, Learning Media, Teachers

Abstract

Educational games are one of the learning media that can help the student learning process, especially in the digital era as it is today. This study analyzes elementary school teachers' use of digital educational games as learning media. This research is descriptive research with a survey method. The population in this study is 4315 elementary school teachers. Sampling was carried out using cluster sampling and random sampling techniques so that the number of samples in this study was 98 teachers. The research data were collected using a questionnaire, which was then analyzed descriptively. Based on the research that has been done, the results show that school teachers use digital educational games quite often as learning media: 52 teachers (53.06%) of a total of 98 samples are in the sufficient category. The most widely used digital educational game application is Quizziz. The main reason for using digital educational games is that digital educational games can improve students' cognitive abilities. The main advantage of using educational games as a learning medium is making the learning process more efficient. The main obstacles experienced were related to the internet, which did not support it, and digital educational game applications, which often experienced errors. Hence, they had to start over from the beginning. It was concluded that elementary school teachers often used digital educational games as learning media.

References

Abidin, Z., Chandra, C., Anita, Y., Zulmiyetri, Z., & Kharisma, A. (2021). Game Elektronik Edukasi sebagai Multimedia Interaktif Untuk Sekolah Dasar di Pedesaan Indonesia. Jurnal Basicedu, 5(2), 1018–1026. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.855.

Agung, A. A. G., & Dewi, N. P. A. P. (2021). Game Education Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Bahasa Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 149. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35439.

Alfaris, R., & Suryanti. (2018). Pengembangan Media Game Edukatif Astrodent berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Materi Sistem Tata Surya Kelas VI SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(6), 1298–1307. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/24112.

Arifin, F. (2021). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Di Stiabi Riyadul ’Ulum. Jurnal Nasional Ahlimedia, 1(1), 8–18. https://doi.org/10.47387/sena.v1i1.33.

Bare, Y., Mansur, S., & Kurniawati, M. (2022). Persepsi Guru dan Siswa terhadap Pemanfaatan Media Pembelajaran Google Classroom pada Mata Pelajaran Biologi SMA. Journal on Teacher Education, 3(2), 356–366. https://doi.org/10.31004/jote.v3i2.4060.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1). https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.586.

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124–130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885.

Faisal, A. H., Zuriyati, Z., & Leiliyanti, E. (2019). Persepsi Siswa dan Guru terhadap Pengembangan Multimedia Berbasis Aplikasi Android. Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Dan Pengajaran (KIBASP), 3(1), 170–178. https://doi.org/10.31539/kibasp.v3i1.943.

Fujiati, & Rahayu, S. L. (2019). Penerapan Digital Game Based Learning Pada Media Pembelajaran “Labirin.” It (Informatic Technique) Journal, 7(2), 117. https://doi.org/10.22303/it.7.2.2019.91-98.

Haddar, G. Al, & Juliano, M. A. (2021). Analisis Media Pembelajaran Quizizz dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4794–4801. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1512.

Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288.

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199.

Lestari, W., Pratama, L. D., & Hidayatillah, W. (2020). Persepsi Guru dan Siswa Tentang Penggunaan Media Edutainment di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 6(2), 109–122. https://doi.org/10.19109/jpmrafa.v6i2.5727.

Mawaddah, A., Wardah, A., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288.

Mei, A. P. S., & Surat, S. (2021). Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Gamifikasi. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(12), 125–136. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i12.1208.

Mukhlison, Widoretno, S., & Setyawan, D. (2021). Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak. Transformasi Pembelajaran Nasional, 1(1), 287–295. https://ojs.uniwara.ac.id/index.php/ protrapenas/article/view/218.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127.

Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Pengembangan Project Based Learning Berbasis Kearifan Lokal Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif dan Kemandirian Belajar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 1–12. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.604.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062.

Pardede, P., & Sunarto. (2020). Persepsi Guru Dan Siswa Terhadap Penggunaan Tik Dalam Pembelajaran Di Sekolah Menengah Di Jakarta Dan Sekitarnya. Jurnal Dinamika Pendidikan, 13(3), 226–237. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i3.1295.

Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Persepsi Siswa terhadap Pemanfaatan Media Kahoot dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 08(02), 290–306. https://jurnalkwangsan.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalkwangsan/article/view/240/pdf.

Pratama, R. Y. (2021). Utilization of Quizizz Educational Game Media to Increase Learning Interest and Achievement. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 4(2), 307. https://doi.org/10.23887/ijerr.v4i2.30690.

Putri, V. V. E., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning dengan Media Aplikasi Kahoot.It untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. Inspirasi: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150. https://doi.org/10.29100/insp.v16i2.1430.

Rozie, F. (2018). Persepsi Guru Sekolah Dasar Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Pencapaian Tujuan Pembelajaran. Widyagogik: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 5(2), 1–12. https://journal.trunojoyo.ac.id/widyagogik/article/view/3863/2835.

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605.

Syahbani, Y., Haris, A., & Palloan, P. (2019). Persepsi Siswa Tentang Media Pembelajaran Power Point Dalam Pembelajaran Fisika Pada Peserta Didik Kelas XI MIA 2 SMA Negeri 9 Makassar. Jurnal Sains Dan Pendidikan Fisika, 15(2), 18–22. https://doi.org/10.35580/jspf.v15i2.11032.

Utami, D. S., Hardini, A., & Tyas, A. (2021). Pengembangan Media Belajar Literasi Digital Berbasis Game Edukasi untuk Siswa Kelas 2 SD. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 5(2), 218. https://doi.org/10.26858/jkp.v5i2.20162.

Wicaksana, E. J., & Atmadja, P. (2020). Analisis Persepsi Guru dan Siswa Kelas X SMA dalam Mengimplementasikan Video Materi Daur Ulang Limbah Plastik Menggunakan Sparkol Videoscribe. VEKTOR: Jurnal Pendidikan IPA, 1(1), 1–6. https://doi.org/10.35719/vektor.v1i1.1.

Wijayanto, E., & Istianah, F. (2017). Pengaruh penggunaan media game edukasi terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3). https://www.neliti.com/id/publications/254411.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.

Wuriyana, E. A., & Rosyidi, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Audiovisual Berbasis Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Ips Siswa Kelas Iv Sd. Research and Development Journal of Education, 8(2), 607. https://doi.org/10.30998/rdje.v8i2.13663.

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.

Downloads

Published

2023-05-29

How to Cite

I Putu Andika Satyana Putra, & Made Vina Arie Paramita. (2023). The Use of Digital Educational Games as Learning Media: A Study on Elementary School Teachers. International Journal of Elementary Education, 7(2), 212–219. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i2.58432

Issue

Section

Article