Peningkatan Penguasaan Vocabulary Terkait Singular and Plural Noun Melalui Crossword and Puzzle Game pada Siswa Kelas VIII SMP
DOI:
https://doi.org/10.23887/jear.v5i4.12336Keywords:
Crossword Puzzle Games, VocabularyAbstract
Permasalahan dalam penguasaan vocabulary pada siswa sangatlah beragam mulai dari kesalahan pada pengejaan, pengucapan, dan pemilihan kata yang tepat dalam menulis maupun berbicara. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan penguasaan vocabulary terkait singular dan plural noun pada peserta didik kleas VIII SMP melalui penerapan crossword and puzzle games dengan bantuan media gambar. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kela VIII berjumlah 30 orang dengan rincian 12 orang putra dan dan 18 orang putri. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan nontes. Hasil analisis data nilai rata-rata tes vocabulary siswa pada siklus I yaitu sebesar 69,00 dan nilai rata-rata tes vocabulary siswa pada siklus II yaitu sebesar 89,00. Siklus II mengalami peningkatan sebesar 20,00. Jadi, hasil belajar siswa pada penguasaan vocabulary terkait singular and plural noun melalui penerapan crossword and puzzle games pada siswa kelas VIII SMP meningkat. Implikasi penelitian diharapkan guru bahasa Inggris untuk mengaplikasikan crossword and puzzle games dengan bantuan media gambar karena dapat meningkatkan penguasaan vocabulary terkait singular and plural noun.
References
Afridzal, A. (2018). Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Media Gambar dan Video Animasi pada Materi Karangan Deskripsi di Kelas III SD Negeri 28 Banda Aceh. Jurnal Tunas Bangsa, 5(2), 231–247. https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa/article/view/949.
Alam, S. K., & Lestari, R. H. (2020). Pengembangan Kemampuan Bahasa Reseptif Anak Usia Dini dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris melalui Flash Card. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 284. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.301.
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak Usia Dini. PAUDIA : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 9(2), 119–129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Anggreini, R. K., & Dewi, N. R. (2020). Development of Ludo-Science Media with a Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI) Approach to Train the Activeness and Conceptual Understanding. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA, 6(2), 241–267. https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.8677.
Anindyajati, Y. R., & Choiri, A. S. (2017). The Effectiveness of Using Wordwall Media to increase Science-Based Vocabulary of Students with Hearing Impairment. European Journal of Special Education Research, 2(2), 1–13. https://doi.org/10.5281/zenodo.236877.
Anjelina Putri, A. A., Swatra, I. W., & Tegeh, I. M. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran PBL Berbantuan Media Gambar terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas III SD. Mimbar Ilmu, 23(1). https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16407.
Aristhi, N. P. S., & Manuaba, I. B. S. (2020). Model Experiential Learning Berbantuan Media Gambar terhadap Keterampilan Menulis Puisi Siswa Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu, 25(3), 327–337. https://doi.org/10.23887/mi.v25i3.26096.
Astriana, M., Murdani, E., & Mariyam, M. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa pada Materi Operasi Bilangan Pecahan. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 2(1), 27 – 31. https://doi.org/10.26737/jpmi.v2i1.206.
Azizah, H. N. (2020). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Melalui Penggunaan Media Word Wall. ALSUNIYAT, 1(1), 1–16. https://doi.org/10.17509/alsuniyat.v1i1.24212.
Barnaba, & Asruddin. (2018). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Media Anagram dalam Metode Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Improving the English Vocabulary Mastery Through Anagram Media in Cooperative Methods of Study Teams Games Tournament Type. Jurnal Prima Edukasia, 2(1), 80–89. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i1.2646.
Berliana, N., Enawati, E., & Lestari, I. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Chemcrossworld Puzzle terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 7(9), 2. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/27820/75676578050.
Br Sinulingga, S. H., Jaria, J., & Barus, E. (2019). Development of Animation-Based Teaching Material on Explanation Text on XI Grade Students at MAN 2 Aceh Tenggara. AKSIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 3(2), 257–266. https://doi.org/10.21009/AKSIS.030203.
Diah Purwati, N. L. P., Wibawa, I. M. C., & Margunayasa, I. G. (2019). Pengaruh Numbered Head Together Berbantuan Gambar terhadap Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(3), 282. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19275.
Firdaus, M., & Muryanti, E. (2020). Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(2), 1216–1227. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/588.
Halimah. (2019). Penggunaan Media Kartu Gambar untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan pada Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Peradaban Islam, 1(1), 171–191.
Hariyanti. (2019). Meningkatkan Kemampuan Bahasa Ekspresif Anak Melalui Metode Bercerita Menggunakan Media Boneka Jari. Jurnal Penelitian PAUD, 3(2), 106–120. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v3i2.520.
Hidayah, N. (2015). Penanaman Nilai-nilai Karakter Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2(2). https://doi.org/10.24042/terampil.v2i2.1291.
Hidayati, N. N. (2020). Rethinking the Quality of Children’s Bilingual Story Books. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education, 4(1), 46. https://doi.org/10.24269/ajbe.v4i1.2226.
Lin, V., Yeh, H.-C., Huang, H.-H., & Chen, N.-S. (2021). Enhancing EFL Vocabulary Learning with Multimodal Cues Supported by An Educational Robot and An IoT-Based 3D book. System. https://doi.org/10.1016/j.system.2021.102691.
Marlina, R., Oktavianty, E., Silitonga, H. T. M., & Sandra, N. M. (2021). Application of Science Education Crossword Puzzle Multimedia to Improve the Outcomes and Learning Process at Junior High Schools in Digestive System. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 10(4). https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v10i4.25350.
Melasari, M., Ismawati, K., & Nanda, D. (2019). The Effect of Using Crossword Puzzle towards Students’ Vocabulary Mastery in the Eleventh Grade Students of SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung in Academic Year 2017-2018. Journal of English Education Studies, 2(1), 67–73. https://doi.org/10.30653/005.201921.37.
Miswandi, M. (2018). Peningkatan Hasil Belajar PKN SD melalui Stategi Crossword Puzzle. Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual, 2(3), 300. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i3.66.
Muhyidin, A. (2018). Reading Interest and Mastery of Foreign Absorbing Vocabulary (Minat Baca dan Penguasaan Kosakata Serapan Asing). Indonesian Language Education And Literature, 2(3), 143–156. https://doi.org/10.24235/ileal.v3i2.1835.
Priyastuti, M. T., Resanti, M., & Yoga, G. S. (2020). Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris dengan Media Ular Tangga bagi Siswa SD Antonius 2 Semarang. Abdimasku : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 72. https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.106.
Raveloarinirina, H., & Tou, A. B. (2017). An Assessment of Students` Portfolio of Writing in the English Language Subject. LingTera, 4(1), 59–70. https://doi.org/10.21831/lt.v4i1.13586.
S.Avila-Varela, D., Trejo, N. A., & Nivedita Mani. (2021). A Longitudinal Study of the Role of Vocabulary Size in Priming Effects in Early Childhood. Journal of Experimental Child Psychology, 205. https://doi.org/10.1016/j.jecp.2020.105071.
Sababalat, D. F., Purba, L. S. L., & Sormin, E. (2021). Efektivitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Teka- Teki Silang Online terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa. EduMatSains, 6(1), 207–218. https://doi.org/10.33541/edumatsains.v6i1.2959.
Setiadi, I. (2021). Peningkatan Keaktifan dan Kemandirian Belajar Matematika Siswa dalam Jaringan Synchronous Menggunakan Media Crossword Puzzle. Suska Journal of Mathematics Education, 7(1), 1–12. https://doi.org/10.24014/sjme.v7i1.11938.
Setianingrum, I., & Azizah, N. (2021). Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi, 6(1), 315 – 327. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1268.
Setiawati. (2017). The Effectiveness of Using Cluster Connection towards Students’ Vocabulary Mastery At The Eighth Grade of MTS Darul Ihsan Duri. AL-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 9(2), 134 – 150. https://doi.org/10.35445/alishlah.v9i2.52.
Sulistiana, E., Nadzifah, W., & Arifin, M. S. (2019). Intensive English Program (IEP) Meningkatkan Penguasaan Vocabulary. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 2(3), 236–240. https://doi.org/10.30605/jsgp.2.3.2019.46.
Takacs, Z. K., Swart, E. K., & Bus, A. G. (2015). Benefits and Pitfalls of Multimedia and Interactive Features in Technology-Enhanced Storybooks: A Meta-Analysis. Review of Educational Research, 85(4), 698–739. https://doi.org/10.3102/0034654314566989.
Trisnayati, D., Suwatra, & Parmiti. (2013). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Terpadu Berbantuan Media Gambar terhadap Kemampuan Menulis Permulaan pada Siswa Kelas II SD. Mimbar PGSD, 1(1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.815.
Umbara, Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Gambar Seri Berpengaruh terhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu, 25(2), 174–186. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Widyatmoko, H. (2019). The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using Flash Media to Educate The Students’s Characteristic of Primary School. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(2). https://doi.org/10.24176/re.v9i2.3293.
Wright, J., Simpao, A. F., & Voswanath, O. (2017). Basic Principles of Obstetric Anesthesiology: A Crossword Puzzle. Journal Of Clinical and Diagnostic Research, 11(7), UO01 – UO02. https://doi.org/10.7860/JCDR/2017/27981.10209.