Analisis Kebutuhan SMART TKJI: Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android

Penulis

DOI:

https://doi.org/10.23887/jiku.v11i3.62688

Kata Kunci:

Analisis kebutuhan, TKJI, Android

Abstrak

Saat ini teknologi informasi dan komunikasi membantu proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Generasi Z lebih memilih dan memanfaatkan kemajuan teknologi yakni smartphone dalam proses pembelajarannya. Namun, media pembelajaran interaktif berbasis android tentang kebugaran jasmani Indonesia (termasuk kalkulatornya) yang gayut dengan karakteristik pembelajar saat ini belum tersedia. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis kebutuhan siswa terhadap pengembangan SMART TKJI sebagai media pembelajaran interaktif berbasis android. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan metode survey. Instrumen yang digunakan yakni kuesioner yang dibagikan menggunakan WhatsApp yang diisi oleh 685 responden siswa SMP dan SMA. Data yang telah terkumpul selanjutnya dianalisis menggunakan deskriptif persentase. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa responden mengalami kesulitan dalam memahami materi TKJI, setuju bahwa media pembelajaran interaktif dapat memudahkan peserta didik belajar, dan adanya ketertarikan terhadap media pembelajaran yang interaktif yang berbasis android. Berdasarkan temuan tersebut maka disimpulkan SMART TKJI berbasis android sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa SMP dan SMA sangat dibutuhkan dan perlu dikembangkan. Hasil ini berimplikasi pada penyusunan atau perancangan prototype SMART TKJI yang dapat dioperasikan pada smartphone.

Referensi

Aimang, H. A. (2022). Survey Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi, 5(1), 62. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v5i1.1608.

Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational thinking education: Issues and challenges. Computers in Human Behavior, 105, 106185. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185.

Arifin, Z., Tegeh, I. M., & Yuda Sukmana, A. I. W. I. (2021). Independent Learning through Interactive Multimedia Based on Problem Based Learning. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2), 244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.

Arifuddin, M., & Bahri, A. (2019). Analisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi M-Learning Berbasis Android pada Materi Jaringan Hewan. Biology Teaching and Learning, 2(1), 34–39. https://doi.org/10.35580/btl.v2i1.10812.

Ayona, V., & Hidayah, R. (2021). Practically of an Android Based Chemistry Adventure Game as a Chemical Bond Learning Media. Edu Chemia : Jurnal Kimia Dan Pendidikan, 6(1), 67–77. https://doi.org/10.30870/educhemia.v6i1.7929.

Aziz, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA, 1(3), 107–115.

Destriana, D., Destriani, D., Victorian, A. R., & Makorohim, M. F. (2022). Need Analysis for The Development Passing Test for Volleyball Games. Halaman Olahraga Nusantara (Jurnal Ilmu Keolahragaan), 5(1), 68. https://doi.org/10.31851/hon.v5i1.6469.

Faqih, M. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dalam Pembelajaran Puisi. Konfiks Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia, 7(2), 27–34. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4556.

Fatimah, S., Mufti, Y., & Mahmudah, U. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi Android berbasis Potensi Lokal sebagai Media Pembelajaran Sains. SEMAI: Seminar Nasional PGMI, 1(1), 224–237.

Fitriani, W., & Wangid, M. N. (2021). Berpikir Kritis dan Komputasi: Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 234–242. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19040.

Fransisca, M., Yunus, Y., Dewi Sutiasih, A., & Permata Saputri, R. (2019). Practicality of E-Learning as Learning Media in Digital Simulation Subjects at Vocational School in Padang. Journal of Physics: Conference Series, 1339(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1339/1/012077.

Hafis, M., & Meliasari, R. (2021). Analisis Penggunaan Aplikasi pada Smartphone sebagai Media Pembelajaran. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(8), 740–747. https://doi.org/10.54371/jiip.v4i8.339.

Harahap, N. S. (2015). Android: Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android (Cetakan ke). Informatika.

Hasibuan, A. M., Saragih, S., & Amry, Z. (2018). Development of Learning Materials Based on Realistic Mathematics Education to Improve Problem Solving Ability and Student Learning Independence. International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(1), 243–252. https://doi.org/10.29333/iejme/4000.

Hikmah, S. N., & Saputra, V. H. (2023). Korelasi Motivasi Belajar dan Pemahaman Matematis terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-M5, 3(1). https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2552.

Iftode, D. (2020). Generation Z and Learning Styles. SSRN Electronic Journal, VII(21), 255–262. https://doi.org/10.2139/ssrn.3518722.

Ismanto, E., Vitriani, & Khairul Anshari. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul untuk Pembelajaran Berbasis Project Based Learning (PjBL). Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 6(2), 17–24. https://doi.org/10.37859/jpumri.v6i2.3628.

Isnaeni, W., Sujatmiko, Y. A., & Pujiasih, P. (2021). Analysis Of The Role Of Android-Based Learning Media In Learning Critical Thinking Skills And Scientific Attitude. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(4), 607–617. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i4.27597.

Karin Preayani, K., Semarayasa, I. K., & Gunarto, P. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Teknik Dasar Sepak Sila dalam Permainan Sepak Takraw. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 10(3), 257–263. https://doi.org/10.23887/jiku.v10i3.51332.

Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa. JURNAL REDOKS : Jurnal Pendidikan Kimia Dan Ilmu Kimia, 3(2), 8–12. https://doi.org/10.33627/re.v3i2.417.

Kurniasih, S., Darwan, D., & Muchyidin, A. (2020). Menumbuhkan Kemandirian Belajar Matematika Siswa Melalui Mobile Learning Berbasis Android. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 8(2), 140. https://doi.org/10.25273/jems.v8i2.7041.

Kuswanto, J., Walusfa, Y., Artikel, S., Korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET, 6(2), 58–64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.

Landina, I. A. P. L., & Agustiana, I. G. A. T. (2022). Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa melalui Media Pembelajaran Flipbook berbasis Kasus pada Muatan IPA Kelas V SD. Mimbar Ilmu, 27(3), 443–452. https://doi.org/10.23887/mi.v27i3.52555.

Lathief Dwi Putra, M., & Nurafni, N. (2021). Bahan Ajar Media Aplikasi BAM” Math Genius” Berbasis Android Pada Materi Bangun Datar. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(2), 358. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36511.

Laura, S. D., & Sujana, I. W. (2022). Video Interaktif Berbasis Problem Solving sebagai Media Pembelajaran Unik bagi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(1), 96–107. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.46600.

Melumad, S., & Pham, M. T. (2021). The smartphone as a pacifying technology. Journal of Consumer Research, 47(2), 237–255. https://doi.org/10.1093/JCR/UCAA005.

Nainggolan, A. P. (2019). Tingkat Kesegaran Jasmani Pada Siswa/I SMP Cahaya Penghargaan Abadi Labuhan Deli. Jurnal Pendidikan Olahraga, 2(1), 32–36. https://doi.org/10.31602/rjpo.v2i1.2029.

Onyema, E. M. (2020). Impact of Coronavirus Pandemic on Education. Journal of Education and Practice, 11(13), 108–121. https://doi.org/10.7176/jep/11-13-12.

Patimah, E., & Sumartini, S. (2022). Kemandirian Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Daring: Literature Review. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 993–1005. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1970.

Putri, M. A., & Purmadi, A. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran E-Modul Berbasis Sigil Terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Desain Grafis. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(2), 174. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i2.3073.

Raditya, I. W. A. K., Adi, I. P. P., & Suwiwa, I. G. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial pada Materi Teknik Dasar Passing Bola Voli Peserta Didik Kelas X SMA. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 10(3), 276–283. https://doi.org/10.23887/jiku.v10i1.40619.

Rahayu, C., & Eliyarti, E. (2019). Implementation of Physics Learning Materials Based Generative Learning With Open-Ended Problem Approach To Stimulate Critical Thinking Skills. JIPF (Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika), 4(2), 99. https://doi.org/10.26737/jipf.v4i2.1096.

Rahmi, M. S. M., Budiman, M. A., & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku. International Journal Of Elementary Education, 3(2), 178–185. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524.

Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924.

Rodríguez, A., Cáceres Reche, M., & Alonso Garcia, S. (2018). The digital competence of the future teacher: bibliometric analysis of scientific productivity indexed in Scopus. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, 0(10), 317–333.

Saifulloh, A. M., & Darwis, M. (2020). Manajemen Pembelajaran dalam Meningkatkan Efektivitas Proses Belajar Mengajar di Masa Pandemi Covid-19. Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 3(2), 285. https://doi.org/10.36835/bidayatuna.v3i2.638.

So, H. J., Jong, M. S. Y., & Liu, C. C. (2020). Computational Thinking Education in the Asian Pacific Region. Asia-Pacific Education Researcher, 29(1), 1–8. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00494-w.

Suhartoyo, T., Budi, D. R., Kusuma, M. N. H., Syafei, M., Listiandi, A. D., & Hidayat, R. (2019). Identifikasi Kebugaran Jasmani Siswa SMP Di Daerah Dataran Tinggi Kabupaten Banyumas. Physical Activity Journal, 1(1), 8. https://doi.org/10.20884/1.paju.2019.1.1.1995.

Sumantra, K. A., Adi, I. P. P., & Suwiwa, I. G. (2021). Korelasi Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar pada Mata Kuliah TP. Pembelajaran Futsal pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 9(3), 157. https://doi.org/10.23887/jiku.v9i3.39269.

Suryana, D., & Hijriani, A. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Tematik Anak Usia Dini 5-6 Tahun Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 1077–1094. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1413.

Syifa, A. (2020). Intensitas penggunaan smartphone, prokrastinasi akademik, dan perilaku phubbing Mahasiswa. Counsellia: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 10(1), 83. https://doi.org/10.25273/counsellia.v10i1.6309.

Szymkowiak, A., Melović, B., Dabić, M., Jeganathan, K., & Kundi, G. S. (2021). Information technology and Gen Z: The role of teachers, the internet, and technology in the education of young people. Technology in Society, 65(January). https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2021.101565.

Tabesh, Y. (2017). Computational thinking: A 21st century skill. Olympiads in Informatics, 11(Special Issue), 65–70. https://doi.org/10.15388/ioi.2017.special.10.

Uribe-Enciso, O. L., Uribe-Enciso, D. S., & Vargas-Daza, M. D. P. (2017). Pensamiento crítico y su importancia en la educación: algunas reflexiones. Rastros Rostros, 19(34), 78–88. https://doi.org/10.16925/ra.v19i34.2144.

Wang, M., Wu, B., Kirschner, P. A., & Spector, J. M. (2018). Using cognitive mapping to foster deeper learning with complex problems in a computer-based environment. Computers in Human Behavior, 87, 450–458. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.01.024.

Widianingsih, B., & Listyaningrum, R. (2019). A Need Analysis of English Learing for Designing English Curriculum and Worksheet (A Case Study for the sixth semester of Electrical Engineering Students in the Academic Year of 2015/2016 at State Polytechnic of Cilacap). Epigram, 15(2), 135–144. https://doi.org/10.32722/epi.v15i2.1247.

Widiastuti. (2019). Tes Dan Pengukuran Olahraga (Edisi 1). PT RajaGrafindo Persada.

Wu, S. Y., & Su, Y. S. (2021). Visual Programming Environments and Computational Thinking Performance of Fifth- and Sixth-Grade Students. Journal of Educational Computing Research, 59(6), 1075–1092. https://doi.org/10.1177/0735633120988807.

Yunus, Y., & Fransisca, M. (2020). Analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 118–127. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i1.32424.

Diterbitkan

2023-12-31

Cara Mengutip

Artanayasa, I. W., Kusuma, K. C. A. ., & Wirawan, I. M. A. . (2023). Analisis Kebutuhan SMART TKJI: Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 11(3), 266–274. https://doi.org/10.23887/jiku.v11i3.62688

Terbitan

Bagian

Articles

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama