Game Edukasi “Atman” Pada Materi Nilai Tempat Bilangan Cacah Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.23887/jear.v8i2.77258Kata Kunci:
Game Edukasi, Nilai Tempat Bilangan Cacah, Siswa Kelas IV SDAbstrak
Matematika sering dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan dan menakutkan bagi siswa sehingga berdampak pada hasil belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “ATMAN” pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 siswa kelas IV SD. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 3 orang dosen ahli materi dan materi, 1 orang guru kelas IV dan siswa kelas IV SD. Objek dalam penelitian ini adalah validitas, kepraktisan penggunaan, serta tingkat efektivitas media game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data dilakukan dengan dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu: rancang bangun yang sesuai, dengan tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa media game edukasi “ATMAN” valid dan layak digunakan untuk mengatasi kesulitan pembelajaran dalam materi nilai tempat bilangan cacah, dengan diimbangi oleh nilai-nilai karakter yang dapat ditemukan ketika siswa memainkan game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini berimplikasi pada meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi dan menjadi referensi bagi guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih inovatif serta dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Referensi
Agustina, R., & Chandra, A. (2017). Analisis Implementasi Game Edukasi “the Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Jurnal Teknologi Informasi, 8(1), 1–84. https://doi.org/10.36382/jti-tki.v8i1.248.
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355.
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356.
Anggraini, S. Y., A.R., S., & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram Pada Muatan Ipa Kelas V Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(2), 145–151. https://doi.org/10.37478/optika.v5i2.1070.
Aryo Kusuma Yaniaja, A. K. Y., Hendra Wahyudrajat, H. W., & Devana, V. T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235.
Ayu, I. G., Setya, B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. Jurnal Penelitian Pengembangan Pendidikan, 6(1), 81–87. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896.
Dewi, M. S. A. (2022). Analisis Miskonsepsi Anak Sekolah Dasar Dalam Memahami Konsep Nilai Tempat Bilangan Dua Angka Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(5), 1349–1358. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.6989.
Fahlevi, R., & Yuliani, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan dan Geometri. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif IKIP Siliwangi, 4(5), 1191–1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204.
Fajri, Z., Dewi Riza, I. F., Azizah, H., Sofiana, Y., Ummami, U., & Andila, A. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Visual Berbasis Apilkasi Canva dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Anak Usia Dini di PAUD Al Muhaimin Bondowoso. Equilibrium: Jurnal Pendidikan, 10(3), 397–408. https://doi.org/10.26618/equilibrium.v10i3.8583.
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959.
Fitriana, C. E., Maimunah, M., & Roza, Y. (2021). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Transformasi. Jurnal Kependidikan, 7(2), 297 – 305. https://doi.org/10.33394/jk.v7i2.3268.
Gusteti, M. U., & Neviyarni. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Pembelajaran Matematika Di Kurikulum Merdeka. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 3(3), 636–646. https://doi.org/10.46306/lb.v3i3.180.
Hanifah, H., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran E-learning Berbantuan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik. NUMERICAL: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 3(1), 31–42. https://doi.org/10.25217/numerical.v3i1.453.
Heru, H., & Yuliani, R. E. (2020). Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik Menggunakan Metode Blended Learning bagi Guru SMP/MTs Muhammadiyah Palembang. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 5(1), 35–44. https://doi.org/10.30653/002.202051.279.
Jannah, D. R. N., & Atmojo, I. R. W. (2022). Media Digital dalam Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Abad 21 pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 1064–1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124.
Jufriadi, A., Huda, C., Aji, S. D., Pratiwi, H. Y., & Ayu, H. D. (2022). Analisis Keterampilan Abad 21 Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(1), 39 – 53. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i1.2482.
Lestarai, U. (2019). Analisis Learning Obstacle Pada Pembelajaran Nilai Tempat Siswa Kelas II SD. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 61–68. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1854.
Matitaputy, C. (2018). Miskonsepsi Siswa dalam Memahami Konsep Nilai Tempat Bilangan Dua Angka. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 113–119. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.266.
Mulyatun, S., Maemunah, M., & Wahyuni, S. N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2. Jurnal Sisfokom, 10(2), 264–269. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i2.1140.
Novita, R., & Putra, M. (2017). Peran Desain Learning Trajectory Nilai Tempat Bilangan Berbantukan Video Animasi Terhadap Pemahaman Konsep Nilai Tempat Siswa Kelas Ii Sd. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1). https://doi.org/10.22342/jpm.11.1.3802.43-56.
Nugraha, G. N. S., Tegeh, I. M., & Sudarma, I. K. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Matematika Berorientasi Kearifan Lokal Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 1 Paket Agung. Jurnal Eductech Undiksha, 7(1), 12–22. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19972.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987.
Oktariyanti, D., Friman, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1252–1258. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877.
Prasetya, C., Gani, A., & Sulastri, S. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Inkuiri Terbimbing pada Materi Hidrolisis Garam untuk Meningkatkan Literasi Sains. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(1), 34–41. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13556.
Pratama, R. A. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 Pada Materi Menggambar Grafik Fungsi Di Smp Patra Dharma 2 Balikpapan. Jurnal Dimensi, 7(1). https://doi.org/10.33373/dms.v7i1.1631.
Prayoga, T., Agustika, G. N. S., & Suniasih, N. W. (2022). E-LKPD Interaktif Materi Pengenalan Bangun Datar Berbasis Etnomatematika Peserta Didik Kelas I SD. Mimbar Ilmu, 27(1), 99–108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777.
Purba, R., Taufik, M., & Jamaludin, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Liveworksheets Interaktif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ips. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 336–348. https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6800.
Putra, M. R., Valen, A., & Egok, A. S. (2020). Pengembangan Media Monopoly Game Pada Pembelajaran Sains Berbasis Kearifan Lokal Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1246–1256. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.529.
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3). https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694.
Rahmawati, S., Effendi, M. R., & Wulandari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Google Workspace Dengan Optimalisasi Akun Belajar.id. Paedagogie: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 3(1), 1–24. https://doi.org/10.52593/pdg.03.1.01.
Rosyana, T., Nurjaman, A., & Kadarisma, G. (2020). Pelatihan Pembuatan Alat Peraga Papan Berpaku Bagi Guru Sekolah Dasar di Kecamatan Pangalengan. Abdimas Siliwangi, 3(1), 74–84. https://doi.org/10.22460/as.v3i1p%25p.3391.
Safitri, W. C. D. (2020). Pengembangan media board game untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 181–190. https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186.
Sandri, D., Isnaniah, & Tisnawati, T. (2022). Analisis Faktor Rendahnya Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Vi Sd. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 6(4), 1065. https://doi.org/10.33578/pjr.v6i4.8577.
Saputri, F. H., & Putra, G. A. I. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Game Edukasi Untuk Siswa Kelas 7 Madrasah Tsanawiyah Al-Hafizh Rajeg. G-Tech : Jurnal Teknologi Terapan, 8(1). https://doi.org/10.33379/gtech.v8i1.3448.
Sumayana, Y., Akbar, A., & Marlina, D. (2021). Penggunaan Media Pop Up Book Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Materi Karakteristik Geografis Indonesia. Jurnal Educatio, 7(4), 2076–2081. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i4.1504.
Susilawati, S. (2020). Pembelajaran yang Menumbuhkembangkan Karakter Religius pada Anak Usia Dini. Aulad : Journal on Early Childhood, 3(1), 14–19. https://doi.org/10.31004/aulad.v3i1.46.
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693.
Wenda Novayani, Rachmawati, H., & Hasbi, I. (2023). Rancang Bangun Game Mobile Edukasi Bina Diri untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita. Jurnal Komputer Terapan, 9(3), 47–63. https://doi.org/10.35143/jkt.v9i1.5765.
Wulandari, I., Hendrian, J., Sari, I. P., Arumningtyas, F., Siahaan, R. B., & Yasin, H. (2020). Efektivitas Permainan Kartu sebagai Media Pembelajaran Matematika. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 11(2), 127–131. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v11i2.2513.
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Ekonomi, 19(01), 61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Ida Ayu Mas Intariani, Ni Wayan Rati, I Gede Margunayasa
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.