Development of Augmented Reality Application As A Mathematics Learning Media In Elementary School Geometry Materials

Ni Putu Dinayusadewi, Gusti Ngurah Sastra Agustika

Abstract


The problem of this research is the lack of interactive learning media on elementary school geometry which makes it difficult for students to understand the explanation that conveyed by the teacher. This research aims to design geometrical mathematics learning media especially cubes and blocks based on Augmented Reality technology for fifth-grade elementary school students and to know the level of product worthiness from the subject and validator. The development process of this research consists of five steps like Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collection method used was a closed questionnaire. The results of the research questionnaire were analyzed using a Likert scale analysis,  so the following results are obtained: The results trial of the material expert validator showed a percentage of 92.50% which is included in the excellent category with very decent information. Media design expert validator with a percentage of 93.00% which is included in the excellent category with very decent information. Product response of three elementary school teachers with a percentage score of 89.33% included in the very good category. Product responses of fifteen elementary school students with a percentage score of 83.73% with a very good category. It was concluded that the application of elementary geometrical mathematics learning media based on Augmented Reality technology can be used in elementary schools as a medium for learning mathematics.


Keywords


mathematics; learning media; Augmented Reality

Full Text:

PDF

References


Apriyani, M. E. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71.

Arikunto, S. (2015). Dasar- Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Azuma, R. T. (2010). A Survey of Augmented Reality. Malibu: Hughes Research Laboratories.

Fujiastuti, A. (2018). Pengembangan media pembelajaran retorika berbasis ARCS dengan aplikasi flash. prosiding SAGA, 16-24.

Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 21(1), 59-72.

Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 21(1), 59-72.

Hamzah, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Berbasis Augmented Reality Pada Platform Android. Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika (VOTEKNIKA), 7(3), 1-12.

Hidayat Baron, I. F. (2015). Implementasi independent t-test pada aplikasi pembelajaran multimedia ragam dan gerak seni tari daerah kalimatan selatan. Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer (KLIK), 2(1), 11-21.

Huda, K., Bagus, & dkk. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(01), 61-69.

Husaini, M. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan (E-Education). Jurnal Mikrotik, 2(1), 1-5.

Komang Candra, A. H. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 347.

Lestari, N. S. (2019). Penggunaan Variasi Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Merauke. Musamus Journal of Mathematics Education, 1(2), 74-79.

Mareta, A. (2015). Implementasi Media Ajar Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Pada SMPN 2 Selomerto Kabupaten Wonosobo. Semarang: Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang.

Nasaruddin. (2018). Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 3(2), 21-30.

Olwal, A. (2010). An Introduction to Augmented Reality. Sweden: KTH Royal Institute of Technology.

Pramono, A. (2013). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. 11(1), 122.

Pribadi, B. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Priono, T. Y. (2014). Analisis Pengaruh Perbedaan Market Terhadap Display System. 1-16.

Sahelatua, L. S. (2017). Kendala Guru Memanfaatkan Media It Dalam Pembelajaran Di Sdn 1 Pagar Air Aceh Besar. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689-1699.

Sahertian, J. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sel. Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan, 19(1), 9-14.

Santoso, A. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality. 8.

Sawitri, E., Sumiati, M., & Fitriani, Y. (2019). Hambatan Dan Tantangan Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 202-213.

Setianingrum, M. (2017). Penggunaan Variasi Media Ajar Terhadap 3 Gaya Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang. JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1), 1.

Siregar, N. R. (2017). Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224-232.

Soimah, I. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Ipa Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa. Natural: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 5(1), 38.

Sokheh, M. S. (2017). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model Addie Materi Passing Bola Basket. Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi, 8(2), 1-11.

Sri, S. D. (2010). Sebagai Dasar Pengenalan Teknologi Informasi Pada Guru Taman Kanak-Kanak Di Kota Semarang. Jurnal Abdimas, 14(2), 1-5.

Suandito, B. (2017). Bukti Informal Dalam Pembelajaran Matematika. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 13.

Suarjana, I. M. (2019). Pendidikan Matematika di Kelas Tinggi. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Suharso, A. (2012). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d Berbasis Augmented Reality. 11(24), 10.

Sujarwo, S. O. (2017). Pengaruh Warna terhadap Shortterm Memory Pada Siswa Kelas VIII Smp N 37 Palembang. Jurnal Psikologi Islami, 3(1), 33-42.




DOI: http://dx.doi.org/10.23887/jet.v4i2.25372

Article Metrics

Abstract view : 1058 times
PDF file view : 903 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



JURNAL OF EDUCATION TECHNOLOGY IS PUBLISHED BY:

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Kode Pos 81116 Telp. 0362-22928
e-mail: jet@undiksha.ac.id 
Homepage: https://undiksha.ac.id


Currently, Journal of Education Technology indexed by:

 JET SINTA 4  

 

Creative Commons License

Journal of Education Technology is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.